Sa dolaskom 3D grafike na konzole sredinom ’90-ih, otvara se mogućnost znatno ambicioznijeg narativa u igrama, rezervisanog pre toga uglavnom za PC igre kroz FMV avanture i generalno igre gde se gejmplej povezivao sinematicima sa amaterski režiranim scenama kako bi se iskoristio prostor na CD-u. Ovakve igre koje izgledaju kao pravi film već negde do 1998. bile su obrisane sa lica zemlje. Iako su pokušali da interaktivni film presele i na SEGA Saturn i PlayStation, upravo je Sonijev debi na gejming sceni definisao šta su igre za starije, a ostali su to pratili koliko su mogli. Odmah da se razumemo, ozbiljna priča u igri nije samo tekst koji čita igrač ili ga deklamuju slabo plaćeni glumci, već se ona podjednako plasira upravo i kroz sam gejmplej i stvara utisak holivudskog filma u kojem igrač učestvuje. Prva igra kojoj se lepila ova karakteristika mora biti Metal Gear Solid, mada se mestimično to može reći za mnoge naslove iz tog perioda.
PlayStation 2 sve ovo podiže na viši nivo, i ako bi trebalo naći godinu gde je priča u video igrama postala zasebna stvar, a ne samo kopija nekog mnogo boljeg filma ili knjige, to je 2001. U samo par meseci na PS2 su lansirani Metal Gear Solid 2, ICO i Silent Hill 2. Može se reći da je u ovom periodu apsolutno definisano ne samo šta će biti narednih deset godina PS2, nego i šta će biti moderna video igra. Takođe, za narativni progres u video igrama počasni spomen itekako zaslužuju Shenmue i Deus Ex, izašli godinu dana ranije, ali o njima nekom drugom prilikom.
Koliko je MGS2 bio ispred svog vremena dovoljno govori podatak da Konami danas rimejkuje prvo MGS3 jer dobro znaju da ono finale i apstraktna ludila ipak treba još malo da odleže. Ako se uzmu pare, videćemo. Sa druge strane, Silent Hill 2 je upravo dobio svoj rimejk, igru koja suštinski nije donela ništa novo jer danas nemamo specifičan hardver kao što je bio PS2, za koji su se pravile igre s ciljem da budu drugačije. Glavni razlog zašto nije postojala konzola ni mod koji bi mogao verodostojno da prenese onu atmosferu i vanserijsku CRT prezentaciju, klaustrofobično beznađe i apsolutno unikatan doživljaj igranja video igre na konzoli – ne bolji nego drugačiji od recimo igranja na PC-u. Ima sjajan DF Retro video o tome; ko ga već nije naučio napamet, trebalo bi da ga pogleda.
Ono što je mnogo bitnije: Silent Hill 2 nije najveću ambiciju imao na vizuelnom planu, nego upravo na narativnom, gde je ultimativno zlo zapravo suočavanje sa istinom. Čudovište je ono što držimo duboko zakopano u sebi i možemo ga pobediti samo ako ga pogledamo u oči. Taj horor je onaj grad, i sa svakim novim prelaženjem ta spoznaja je još strašnija. Čak i kada se ispucaju svi krajevi, strava ove igre ostaje sa vama – istinski primer visoke umetnosti u video igrama. Kao što bez MGS2 ne postoji Nier Automata, tako ni bez Silent Hilla 2 ne postoji The Last of Us, Red Dead Redemption itd. Dakle, nema igre s ozbiljnom tematikom kojom se razvojni tim bavi gotovo podjednako koliko i gejmplejem i razbijanjem izloga. A koliko je ICO bitan, treba pitati Mijazakija i to je više nego dovoljno.
Sama ideja da neko ovakve stvari može da rimejkuje i unapredi da budu više nego što su bile po svom izlasku je suluda i naivna. Prosto se moramo pomiriti sa činjenicom da većina ljudi, kada pogleda ove igre danas, vidi samo staru grafiku, otpad čije je vreme prošlo. Brzi remasteri čak i PS4 naslova učiniće stvari samo gorim kada bude došao trenutak da vrednujemo koja igra i zašto je bila koliko bitna. Resident Evil 2 i FF7 rimejkovi su dobri primeri kako treba pristupiti obnavljanju klasika, ali će i oni neminovno naneti štetu originalnim igrama i udaljiti buduće generacije od makar gledanja na YouTube-u o čemu se radi. Naravno, druga strana svega ovoga je upravo da sama potreba za obnavljanjem ovih igara neminovno govori o njihovom značaju i impaktu – visceralno nezaboravnom doživljaju kojem da se ponovi stoje na putu jedino zastarela grafika i kontrole. Otud je jedan od zanimljivijih momenata uoči izlaska Silent Hill 2 Rimejka sledeća igra u serijalu koju igrači masovno traže da im se prepakuje. To je Silent Hill 4 – The Room.
Posle Silent Hill-a 2, Team Silent je krenuo parelelno rad na dve nove igre smeštene u univerzum ukletog grada. Prva koja je trebalo da bude rejl šuter je eventualno postala Silent Hil 3 i zbog te propale ideje završena je u suludom roku od osam meseci dok je druga poznata kao SOBA 302 bila zamišljena kao spin-off u serijalu koji manjim referencama i atmosferom podseća na isti nešto kao Noć Veštica 3 ili Egzorcist 3 na filmu. Otud je dugo važila priča da SOBA ni nije kanon što je eventualno kasnije demantovano od samih autora. Po izlasku igre sam prijem je bio mlak kako kod kritike tako i kod publike. PS2/Xbox Generacija je bila u punom jeku a sa trećom igrom u četiri godine stvarao se već utisak štancovanja pa je SOBA bila okarakterisana striktno za hardkor fanove. Serijal je posle ovoga izgubio ne toliko kvalitet koliko identitet, nešto što se tada i dalje nije praštalo, plus odvijao se prelazni period na sledeću generaciju gde pokažaće se horor baš i nije bio više toliko mejnstrim. Ovo je trend koji se nažalost nastavio i u generaciji posle a sada deluje da se stvari vraćaju na pravo ako ništa onda makar kroz rimejkove PS2/Game Cube klasika.
Dakle Retrospektivno SOBA je spakovana u ovu kasniju eru serijala, nedefinisanu, sa slabijim protagonistima, više nasumična horor igra nego nastavak sa razlogom, nabacane bizarnosti koje su se izgubile tada u velikoj količini sličnih naslova jer je Japan apsolutno vladao žanrom. I kakve uopšte veze ima Sajlent Hil sa igrom koja se dešava U STANU???
Henri Taušend se budi jednog jutra I zatiče mnogobrojne katance na izlaznim vratima svog stana. Ne može da razvali vrata i otvori prozore, lupanje i poziv za pomoć ne vrede jer ga od susednih stanara i prolaznika u hodniku – ne čuje niko. Sve što može je da prati situaciju kroz špijunku i kroz malu rupu u zidu nadgleda svoju komšinicu Ejlin Galvin. Eventualno Henri nalazi novonastalu rupu u svom kupatilu kroz koju ulazi u paralelni svet i tu počinje SOBA.
Prva fascinantna stvar u SOBI je što se deo u stanu odvija iz prvog lica. Isprva to deluje samo kao gimik, hab odakle će igrač da započne igru. Medjutim od samog starta stan je jako zanimljiva lokacija, deluje kao mesto gde se odvija svakodnevni život, kroz prozor se mogu posmatrati dešavanja na ulici i stanovi u susednoj zgradi, kroz već pomenutu špijunku pratiti dijalozi u hodniku zgrade itd. Nažalost TV i Radio nemaju signal. Stan zapravo sadrži jedan neočekivan nivo regularne interakcije i ta vrata jezivo okovana katancima su jedina stvar koja sugeriše da u ovom ambijentu – ipak nešto nije u redu, da to nije samo nečija neslana šala. Henri veoma brzo otkriva da ono što se dešava kada napusti stan kroz misterioznu rupu u kupatilu ima svoju cenu i kad se vrati u realan svet. Tako devojka koja misteriozno strada na kraju deonice u metrou je stvarna žrtva jednom kad se Henri probudi nazad u svjoj spavaćoj sobi. Kroz prozor može da ugleda ambulantu ispred ulaza u pravi metro. Ovo je pravilo koje se nastavlja u svakoj sledećoj lokaciji, svaka žrtva tamo, postaje žrtva ovde u realnosti i eventualno se dva sveta spajaju u jedan, što naravno kulminira vanserijskim plot-tvistom pred sam kraj igre koji baš ima efekat kakav ima jer je stvoren taj privid da je stan iako mesto izolacije – ipak sigurno mesto, lokacija gde igrač jedva čeka da se vrati pošto služi i kao jedina lokacija za sejv.
Kako igra odmiče, ajtemi iz stana, stvari koje Henri vidi kroz prozor, pisma koja neko misteriozno ostavlja ispod ulaznih vrata, postaju presudni za progres u ovom drugom svetu košmara, koji sve više liči na ono što znamo kao Silent Hill. Kada u drugoj polovini igre stan takodje postane mesto prokletstva sa utvarama i decom koja izlaze iz zidova i mogu da usmrte Henrija, ovi drugi ajtemi postaju esencijalni za preživljavanje. Gejmplej balansiranja izmedju dva sveta je veoma inovativan iako to nije nešto što se toliko često dešava i mimo toga ovde imamo standardnu Silent Hill formulu borbe i istraživanja po ukletoj šumi, zatvoriskim ćelijama u visokoj kuli, alternativnoj verziji Henrijeve zgrade i bolnici koja je brilijantan omaž na ambijente Klajv Barkera. Većina ovih lokacija se ponavlja kada se Henriju pridružuje i komšinica Ejlien, osakaćena i bez mogućnosti da napusti svet košmara. Velika je šteta što je Bolnica izuzeta iz ove druge polovine a nekom logikom se očekuje da se baš tu stvari privedu kraju. Čuveni Piramid Hed je nestao u akciji ali nakaze i grozomornosti koje nastanjuju svet košmara definitivno ostavljaju traume. U par navrata se čak forsiraju borbe sa povećom količinom neprijatelja pa malo čudi da je vatreno oružije ograničeno samo na dva pištolja, a ovaj drugi u najboljoj tradiciji survajvl horor igara bolje da ne dirate do samog kraja igre razume se. Od hladnog oružija tu su razne palice za golf, bejbzolke, sekire, i lopate, ali sve je to čisto da se preživi i eventualno pobegne. Helt se u početku obnavlja u Henrijevom stanu ali to kasnije prestane i onda borba sa bočicama za helt postaje surovija od masakriranja nekakvih dvoglavih nakaza koje hodaju na rukama.
SOBA je na hard nivou težine ogroman izazov i za većinu igrača normal bi trebalo da pruži više nego izazovno iskustvo, posebno jer od težine ne zavisi nijedan od četiri moguća kraja. Glavni faktori za to su koliko štitite Ejlin od napada i držite je uz sebe kao i prokletstva koja uništavate kada se vratite u stan. Kada Ejlin postane cela prekrivena ranama i povremeno se zaustavlja posednuta to je znak da su šanse za jedan od dva dobra kraja – gotove. Odnos igrača sa Ejlin je iznenadjujuće tanak deo igre pošto ona mimo tih udaraca ne može nikad da pogine samo da posustane, veoma često se nameće solucija ostaviti je negde, rešiti nivo i pokupiti je na putu za izlaz. Naravno ovim se igrač bukvalno namerno navodi u loš ishod priče što jeste bezveze. Već spomenuti ICO je verovatno bio uzor da se Ejlin vodi kroz igru i štiti, ali je ispuštena prilika da se na taj način nekako jače izgradi odnos sa njom. Kad se na sve to doda da je Henri dosta dosadan i bezličan protagonista a njegova potraga nije motivisana nestalim članom porodice već prosto potrebom da se izvuče, emotivni momenat prethodnih igara ovaj put izostaje.
Ipak kroz zaplet se smenjuju dnevnici prethodnog stanara i njegova istraga vezana za masovnog ubicu Valtera (koji je hintovan u prethodnim igrama), kao i zapisi međusobnih odnosi svih stanara u zgradi. Recimo u košmarnoj verziji zgrade, postoji stan slikara sa slikama svih stanara i kratkim opisima ko koga mrzi, voli, ko bi koga zaklao i silovao. SOBA na početnom ekranu ima upozorenje da su odredjeni momenti jako nasilni i surovi, a najludje je što ovo igra to itekako isporučuje još u prvoj polovini kako kroz prizore tako i kroz galeriju nesrećnika, seksualnih manijaka, masovnih ubica, otuđenih gejmera, nadzornika zgrade koji čuva u kutiji pupčanu vrpcu itd. SOBA ispostavlja da svet koji gubi vezu sa realnošću i polako tone u pakao nije ni bio nastanjen ljudima koji zaslužuju nešto drugo. Samim tim pominjanje Rozmarine Bebe medju uzorima igre itekako ima smisla iako se ta paralela može povući i sa narednim filmom Polanskog – Stanar. Zanimljivo je da se medju književnim uzorima navodi roman Coin Locker Babies pisca Riju Murakamija, čija je audicija adaptirana u istoimeni horor klasik Takaši Mikea.
Iz današnje perspektive prvi susret sa SOBOM neizbežno asocira na eksperimentalne egzibicije kakve smo navikli da vidimo kod eksecentrika kao što su Hideo Kodjima, Joko Taro ili Goiči Suda. Ta neka interakcija na ivici perverzije i voajerizma koja se meša sa konvencionalim akcionim gejmplejem, eksperimentalna iskakanja van okvira zadate radnje koja eventualno postaju deo glavne radnje u suštini i ne bi trebalo da iznenade koliko iznenadjuje da SOBA nema maltene nikav status kultne i nezaboravne igre, kao i da nikada nije izdata ponovo (a sudeći po tehnički problematičnoj remaster kompilaciji za PS3/Xbox 360 možda i bolje). Zašto nikada nije pao remaster za Origins ili Shattered Memories nije opravdano ali je jasno, ali svesti OVAKVU IGRU na nivo neke niše, nekog propalog opskuriteta kao Manhunt 2 je jedna sramota koju sebi može samo Konami da dozvoli, jedna od mnogih. Zbog svog manjka popularnosti i dostupnosti SOBA bi zapravo bila igra koju vredi rimejkovati sve i po cenu da to zauvek zakopa original koji svakako da će danas malo ko da juri i prelazi na originalnom PS2. Nešto lakše je upaliti OG Xbox Verziju koja doduše ne radi na Series X, dakle Xbox 360 ili One. Ako zaista dodje do toga to će biti hvale vredan potez, ali sve su šanse da će ova prokletija ostati kao i njen glavni lik Henri Taušend – iza zatvorenih vrata za koja niko nema ključeve.
No Comment