1998. je svakako jedna od najznačajnijih godina u istoriji video igara. Ako samo krenemo da ređamo naslove kao što su Half Life (!!!), Legend of Zelda: Ocarina Of Time, Starcraft (plus Brood War koji je izašao takođe u istoj godini), Fallout 2, Baldur’s Gate, Grim Fandango i tu negde zaustavimo niz nekako se osetimo žalosno u ovoj 2014. Pored toga što na listi dominiraju zlatni PC naslovi koji na pomen kod svakog iole ozbiljnijeg gejmera izazivaju rani stadijum anksioznosti svakako se da primetiti da se radi o periodu gde je novi IP pucao na sve strane a nastavci (Resident Evil 2, Tomb Raider 3, Turok 2 : Seeds of Evil) mahom bili najava klime u industriji koju su tad počele da diktiriaju nove konzole PSX i N64. Ono što je tadašnja generacija konzola takođe uvela na velika vrata (neki su bili već i na izlazu kao recimo Sega Saturn koja je te godine zvanično imala ugašenu proizvodnju u Americi i Evropi) je bila mogučnost da se klasični serijali sa konzola kao što su Final Fantasy, Super Mario, i već pomenuta Zelda zaigraju u 3D ambijentu i po prvi put ozbiljnije zainteresuju sve one kojima je do tada bilo ispod časti da drže džojped u rukama. Više nije bilo sramota reći da pored toga što imate najnoviji PC vi idete u igraonicu na nekakav Goldeneye multiplejer ili da igrate RPG japanske proizvodnje. Jednostavno nova prezentacija je čak i kod nas razbila mit kod tvrdokornih PC igrača da su konzole za decu, uzdrmala strahovladu PC-a kao gejmerske platforme (PC portovi svih većih naslova sa konzola postaju norma) i omogućila između ostalog da fudbal petkom uveče sa ortacima na plejstejšnu postane muška praksa koliko i odlazak na utakmicu. Kako god jedan naslov je ’98. posebno redefinisao percepciju i očekivanja, ne šta mogu biti video igre na konzolama već video igre uopšte.
Metal Gear je pre svog debija na Soniju bio slabo poznat serijal van Japana. Svoj život je započeo 1987. na MSX2 konzoli, kao debi dizajnera Hidea Kodžime. Verziju za američko tržište preuzeo je na sebe potpuno drugi ogranak Konami divizije u čemu nije učestvovao Kodžima. Samim tim nastavak Metal Gear 2: Solid Snake je bio striktno plasiran 1990. za MSX2, konzolu bez komercijalne distribucije na zapadu. Sledeći nastavak u serijalu se planirao za 1994. na tada perspektivnom 3DO Interactive Multiplayer System-u. Kako je to jedna priča koja nije dugo potrajala i 3DO ubrzano gubio podršku od strane razvojnih timova, Kodžima se prešaltovao na Sony PlayStation, 32-obitni sistem budućnosti i 1995. počeo rad na igri koja se sad zvala Metal Gear Solid. Odbacio je numersianje pored naslova zbog već pomenute nedovoljno velike popularnosti serijala a Solid je sa druge strane predstavljao kako glavnog aktera tako i njegov novi 3D ambijent koji je bio ništa manje solidan. Zanimljivo je da je Solid ostala fraza u naslovu svakog sledećeg nastavka čak i onda kad Solid Snejk nije bio protagonista. Novi hardver za Kodžimu nikako nije bio samo povod za kozmetička poboljšanja već je on tu video konačno mogućnost da se ostvari do tad neviđena interakcija sa terenom, a između ostalog i članovi SWAT tima su bili tu u ranim fazama da dizajnere informišu na planu vozila i naoružanja. Kodžimine ambicije su pak išle i tad preko granica što je gejmere koštalo jednog boss fajta manje u igri ali o tome kasnije. Svoju prvu prezenatciju Metal Gear Solid je imao na E3 sajmu 1997. u vidu trejlera (zapravo je 1996. prikazan prvi koncept trejler ali tada je razvoj igre tek bio u ranoj fazi) a prvi gejmplej je mogao da se isproba na sledećem E3-u, 1998. Nedugo zatim igra je izašla i pored činjenice da se radilo o buđenju stelt žanra i modernih akcionih igara uopšte ono što je bilo daleko važnije je to da se Grej Foks vratio iz mrtvih.
Godina je 2005. (u igri) i odbegla specijalna jedinica poznata kao FOXHOUND koju predvodi Likvid Snejk je preuzela nuklearni sajt na vojnom ostrvu kodnog naziva SHADOW MOSES. U svom posedu Foxhound takođe drži i Metal Gear Rex-a, Meka koji je potpuno operativan za nuklearno lansiranje. Foxhound preti da će izazvati nuklearnu katastrofu ako im u roku od 24 sata ne budu predati ostatci legende sa bojnog polja poznatijeg kao Big Boss. Postoji samo jedan vojnik dovoljno sposoban za ovakvu vrstu operacije a to je podrazumeva se Solid Snejk. Iako je ostavio vezu sa ranijim nastavcima za Kodžimu je ovo bio novi početak serijala. Sem činjenice da je Snejk svoju misiju ponovo počinjao tako što se infiltrira na Shadow Moses iz vode bez ikakvog naoružanja (što je bila direktna referenca na početak originalnog Metal Gear-a), jednom kada ste uspeli da izbegnete prvi talas neprijatelja i uđete u lift poređenjima je bio kraj. Kao što smo već napomenuli u ranijim tekstovima tendencija da Metal Gear u osnovi bude stelt igra proistekla je iz hardverskih limita MSX 2 konzole. To prva dva dela jeste izdvojilo na pretežno Japanskom tržištu kao zanimljivu inovaciju ali sada kada je ideju po prvi put trebalo predstaviti u 3D prostoru širem auditorijumu, stavka Tactical Espionage Action je upravo imala svrhu da donekle i definiše i opomene o kakvoj se igri radi. Možda je nekom PC gejmeru u odnosu na Jagged Edge, Metal Gear bio maltene arkadna igra ali je plasiranje ovakvog AAA naslova na tržište konzola tada svakako bilo rizik.
Kako je cela igra bila smeštena u okviru Shadow Moses baze igrač je od starta morao da se navikne na osmatranje terena, uputstva koja dobija preko kodeka iz baze, vojnike sa kojima je direktna konftrontacija bila zadnja mogućnost i kamere koje ako već ne može da zaobiđe mora da onesposobi. Upravo je tu ključan momenat, odluka da Snejk započne misiju bez naoružanja što igrača primorava da se od starta snalazi pod pritiskom i integrše tutorijal igračima u samu radnju igre, koncept koji će mnogi razvojni timovi skapirati mnogo godina kasnije a neki nisu ni do današnjeg dana. Kamera iz polu ptičije perspektive koja se spušta kada se Snejk nasloni na zid i odvlačenje pažnje čuvarima, sakrivanje ispod vozila, kontrola radara, maltene sve to igrač više manje prođe na samom početku igre i jednom kad uspe da uđe u bazu kroz ventilacionu cev osposobljen je da se do kraja više ne zapita kako i gde nešto treba da uradi a da se to tiče osnovnih mehanika igre. Ovo je jedan od najvećih kvaliteta celog serijala koji je očuvan do danas i predstavlja suštinu kada se hvale tehnički kvaliteti Metal Gear Solid-a a to je sposobnost da svakog nauči da je igra bez da to i primeti.
Fraza Espionage gubila se iz naslova samo u situacijama Boss fajtova i nekoliko nezaboravnih akcionih sekvenci ali svakako ne i osobina igre podvedena pod Tactical. Mali je broj onih koji sve i da nisu igrali prvi Metal Gear ne znaju za Psiho Mentisa koji da bi uopšte bilo moguće ubiti ga, igrač treba da promeni port na gamepadu kako bi bio onemogućen da čita misli igraču, a i sadržaj memorijske kartice! Ovakve sitne inovacije i izbegavanje gradacije u smislu da je svaka sledeća etapa iliti Boss fajt sve teži dala je specifičan kontekst svakom većem sukobu da bude doživljaj za sebe. Autentičan i nezaboravan kao recimo sukob sa Revolver Oselotom koji na pola prekine Grej Foks i odseče mu ruku ili Dikoj Mantis koji se ni ne pojavljuje u igri već igrač kasnije saznaje da je usmrćen od strane FOXDIE virusa dok je bio prerušen u DARPA šefa Donalda Andersona. Kodžima je naime planirao da se taj sukob odvija tako što se Dikoj Oktopus stapa sa terenom međutim tadašnji limiti PSX konzole nisu omogućili da se ta ideja realizuje. Kako nije bilo mesta kompromisu, sukob sa njim je izbačen ali moment kada se sazna da ste zapravo vodili razgovor sa njimiI da je umro pred vama je dosta jeziv i lucidna doza kreativnosti koja će se tek rasplamsati u kasnijim nastavicma sa Dead Cell (MGS2) i Cobra Unit (MGS3) ekipama. Kodžima će recimo sukob sa Dikoj Oktopusom i Snajper Vulfom ponoviti u MGS4 ali baza koju je ovde napravio definisala je igrački doživljaj i distancirala Metal Gear od drugih stelt igara kao recimo Hitmen Ili Splinter Cell gde je osnovna mehanika diktirala tempo cele igre bez većih odskakanja u gejmpleju. Pritom igrač jednom kad dođe do Boss fajta nije morao da se na licu mesta prilagođava nekakvoj novoj šemi igre zato što je do malopre morao da se šunja. Prvi sukobi sa Grej foksom i Revolver Oselotom su tražili upravo to, da se izbegava direktan sukob i lovi pravo vreme za napad, obračun sa Snajper Vulfom se vodio iz dve etape gde je u prvoj igrač gubio sigurno i onda bio spreman da ne ponovi greške a sa Vulkan Rejvenom je morao da upotrebi šaf granate koje je već koristio da onesposobi sisteme za nadzor. Tako da jednom kad dođe do klaustrofobične borbe sa vojnicima u liftu ili raketiranje HIND D helikoptera kojim upravlja Likvid Snejk igrač je spreman na sve. Reaguje na prostor i situacije prirodno, taktike koje mu padaju na pamet funkcionišu zbog slobode koju pruža sama igra, a ako pogledamo moderne blokbaster naslove i dominaciju sendboks žanra videćemo da su upravo ovde tragovi takvih pristupa koje će posle da definiše Rokstar.
Metal Gear Solid je kao i Half-Life iz iste godine pored drugih silnih kvaliteta uveo jedan veoma značajan a to je jak osećaj celine sadržaja u smislu da menja percepciju prosečnog gejmera da je igra skup nivoa između kojih ako to i postoji ide loše izrežiran sinematik u najboljem slučaju simpatičan samo da se isprati narativ. Koga ne zanima može da ga ugasi i nastavi da puca jer to je video igra, da je neko hteo da gleda film pustio bi film. E sad Half-Life je to regulisao zahvaljujući genijalnom dizajnu igre i Black Messa kompleksa gde kada igrač prođe ratnu zonu dolazi u mirnu i tu se u pokretu vode razgovori sa protagnostima. Dakle ne postoji nikakva pauza, priča se razvija bez gubitka dinamike. Sa druge strane Metal Gear je otišao u pravcu interaktivnog filma po uzoru na žanr avantura sa PC-a gde je progres jednostavno bio onemogućen ako vi ne pratite priču. Sama akcija po sebi ne znači ništa ako vi ne znate šta se dešava u Shadow Mosses bazi, šta hoće Likvid Snejk, zbog čega se pojavljuje Grej Foks, jednostavno ako igrač ne prati priču kako glavnu tako i pojedinačnih protagonista on je verovatno igru ugasio već na samom početku i upalio da igra nešto drugo. Oni koji nisu, prestajali su da dišu kad krene sinematik a bilo je važno ne ignorisati razgovore sa kodeka preko kojeg Snejk komunicira kako sa nadređenima iz baze tako i sa onima sa terena. Tu je sad jako važno da se pomene sviđalo se to nekome ili ne, da je Metal Gear Solid jedan pre svega ozbiljno režiran film koji pruža mogućnost da igrač povremeno uzme dzojped u ruke i učestvuje u njemu.
Akcione scene kao i dijaloške koje se odvijaju u toku sinematika odrađene su holivudski i samim tim uzbudljive su da se gledaju. Međutim sinteza između njih i samog gejmpleja je postignuta (I tu je najveća sličnost sa Half-Life-om) upravo zbog odluke da budu renderovane u samom endzinu igre što tad nije bilo pravilo ako uzmemo za primer Tomb Raider i Resident Evil naslove. Jednostavno zasebno odrađene animacije su izgledale bolje od tadašnje grafike ali su i igrale same za sebe. U slučaju recimo Blizarda to je postala umetnost ali kod većine drugih naslova to je ostala prevaziđena egzibicija. Kodžima je žrtvovao vizuelni kvalitet sinematika da bi održao kontinuitet narativa i na neki način bi moglo da se kaže da se izborio za ono što je danas standard u industriji, sinematici uglavnom izgledaju isto kao i gejmplej ako su i poboljšani to je da se malo doda šminka na kompletnu prezentaciju. Takođe nije postojao patern gde je igrač mogao da očekuje kada će krenuti sinematik a kad gejmplej. U jednom trenutku Snejk upozanje Meril a već u sledećem treba da odbijete talas vojnika koji se pojavljuje niotkuda. Zajedno sa ostalim šok taktikama sve je to uticalo da budete involvirani svo vreme a ne samo kad igrate. Kodžima je želeo da narativ bude važan koliko i igra i sada je prvi put mogao da spoji te dve stvari. Kulminacija tog pristupa je svakako scena mučenja gde dok se vodi dijalog između Snejka, Oselota i Likvida, igrač mora da se izbori sa elektro šokovima a ujedno i isprati dijalog između aktera.
Osnova svakog Metal Gear-a je i jaka anti ratna tematika i ovde je kroz FOXHOUND i Grej Foksa prvi put prikazana u serijalu ta lepeza likova koji su klonuli pod užasima rata, kao i izbegavanje Kodžime da podcrta igraču ko su pravi negativci već ostavlja njemu da sam to presabere jednom kad pređe igru. Mnogi posle kraja trećeg dela su verovatno zaboravili na poslednju scenu sa Snajper Vulfom koja jeste jedna od emotivno nabijenijih u celom serijalu. Stvaranje odnosa sa onima koje eventualno treba da ubijete je postao zaštitni znak kako Snejka tako i njegovog oca kasnije. Glavna muzička tema “The Best Is Yet To Come” je odlično uhvatila temu cele stvari.
Iz današnje vizure mnoge stvari sa kojima barata ova igra deluju već ustaljeno i standardno u video igrama. Neke i dalje nisu zaživele ali treba znati da je 1998. ovo bilo jedno veliko ludilo. Kodžima je uspeo da izgradi neviđenu bazu fanova kojima je nastavio da ugađa što je mnoge odbilo od kasnijih nastavaka ali činjenica je da je prvi deo najbolje ostao da stoji sam za sebe bez pritiska da igrač mora da odigra još nešto kako bi ga razumeo. Igra je 2004. dobila fejslift u verziji za GameCube sa poboljšanjima na planu gejmpleja, grafike kao i samih sinematika koje je tad režirao perspektivni japanski reditelj Ryhei Kitamura. Podatak da je Kodžima skoro izjavio kako bi voleo posle MGS5 Phantom Pain-a da uradi jedan next gen ribut prvog dela samo govori o jačini eksplozije koja i dalje odjekuje. Likvid Snejk nije uspeo da aktivira Metal Gear Rex-a ali svako ko je doživeo da stavi ovaj disk u svoj PSX ostao je trajno ozračen.
No Comment