Shenmue – igra od koje je Sega očekivala… izuzetno velike stvari, najprostije rečeno. Izašla oko godinu dana posle početka prodaje Dreamcast konzole (na japanskom tržištu), zamišljena kao “system seller”, trebalo je da podigne novu konzolu na zapanjujuće visine kako bi i sama bila profitabilna. Suma koja je uložena u razvoj i marketing igre je nezapamćena za to vreme – oko 47 miliona američkih dolara. Naoružan pre svega originalnošću i kvalitetom, Shenmue je bio predoređen da postane jedna od glavnih uzdanica na duže staze.
Nakon nepunih petnaest godina, nema ni trunke sumnje da je igra ostavila neverovatan trag u industriji. Za podosta danas normalnih pojava (“ono što sada svi rade”, kako bi rekao Yu Suzuki, kreator naslova), Shenmue je bio pionir. Problem leži u činjenici što je, sa stanovišta isplativosti, igra bila komercijalni neuspeh. Ni približno se nije dovoljno prodala da bi makar vratila uloženo. Sam Dreamcast, nažalost praćen i brojnim drugim neuspesima, nije slavno okončao svoje postojanje što je rezultiralo povlačenjem Sege iz biznisa kućnih konzola.
Shenmue je za života Dreamcasta dobio i utehu i razočarenje – druga igra u serijalu je izašla i nastavila sagu ali od trećeg dela, najverovatnije i poslednjeg (a možda i ne), do dan danas nema ništa. Da, još postoje fanovi koji to ne mogu da prežale (uključujući i autora ovog teksta). Novije generacije se s pravom mogu pitati “a zašto zaboga, šta je to Shenmue”. Ako vas zanima odgovor, krećemo polako da bismo ga donekle pružili govoreći o Shenmue, igri o kojoj je rečeno gotovo sve moguće za deceniju i po.
Yu Suzuki, poznato ime još od osamdesetih godina prošlog veka zahvaljujući arkadnim hitovima poput Hang On, Space Harrier, After Burner, Virtua Fighter i drugih, odlučio je da stvori igru koja neće biti rigorozno vremenski ograničena uslovima arkade. 1995. godine napravio je prototip pod nazivom “The Old Man and the Peach Tree” koji će postati osnova za Shenmue. Kratka priča se svodi na to kako glavni lik traži i pronalazi majstora borilačkih veština (matorog) usput bivajući zadivljen njegovim umećem. Koliko god da ovakav prototip izgledao trivijalan, ipak je poslužio kao temelj. Zapravo još ranije (1993), Suzuki je putovao po Kini s ciljem prikupljanja informacija o raznim borbenim tehnikama za Virtua Fighter. Na kraju je on sam postao toliko opčinjen gotovo svim što je tamo video i iskusio, da je to imalo ogromnog uticaja na Shenmue.
Pravi rad na igri krenuo je 1996. godine kada se zvala “Virtua Fighter RPG: Akira’s Story” i to na Sega Saturn konzoli. Naslov prilično bukvalno kazuje osnovu – RPG u Virtua Fighter endžinu sa Akirom kao glavnim protagonistom. Okupio je Suzuki i pomoć u vidu filmskih reditelja i scenarista koji će osnovu priče proširiti do krajnjeg plana od jedanaest poglavlja gde je svako poglavlje trebalo da bude po jedna igra (pun naziv prvog ostvarenja je Shenmue ~Chapter 1: Yokosuka~). Složićete se, bio je to (pre)ambiciozan plan.
Promena platforme desila se 1997. godine (iako u tom trenutku Dreamcast nije imao finalizirane specifikacije a ni ime konzole još nije bilo poznato, Suzuki je posedovao okvirnu ideju na šta će krajnji hardver ličiti). Sledeće godine se ista stvar desila naslovu igre tako da je VF RPG: Akira’s Story odbačen da bi se promovisao novi IP kao bolji marketinški potez. Gotovo na samom kraju 1999. godine igra izlazi u Japanu (29. decembar) dok su evropsko i američko tržište lokalizovanu verziju dobili u novembru 2000.
Jednog običnog zimskog dana mladi Ryo Hazuki je najblaže rečeno iznenađen prizorom koji zatiče po povratku kući. Dešavanja u narednih nekoliko minuta svakako neće moći da zaboravi jer mu pred njegovim očima misteriozna osoba (Lan Di) bukvalno ubija oca zbog nekakvog ogledala, a i da bi osvetio čoveka po imenu Sunming Zhao kome je navodno život okončao upravo Iwao Hazuki. Po obavljenom “poslu”, Lan Di i njegova sumnjiva pratnja odlaze, a Ryo ima još koji trenutak da provede uz oca pre nego što Iwao ispusti dušu. Motiv osvete tako samo menja “vlasnike” – sa Lan Dija prelazi na mlađeg Hazukija tim pre što Ryo ne može da poveruje da mu je otac ubica. A usput valja i otkriti zašto je to ogledalo toliko važno i ko zna šta sve još. Shenmue kreće.
Jedna od prvih stvari koja se da primetiti je posebna atmosfera kojom gradić odiše. Kako dani budu prolazili, sve je lakše stapati se u ovaj svet i uživati u provedenim trenucima u jednom laganom, mirnom tempu bez potrebe za žurbom. Od vas se ne očekuje da uvek jurcate i gurate priču dalje. Uvek možete predahnuti, popričati sa NPC-jevima o beznačajnim stvarima, da saznate sitnice iz njihovih života, primetite da i oni napreduju u ostvarivanju svojih želja i da bez obzira kako mnogi nemaju nekog posebnog uticaja na radnju, njihovo postojanje je ipak nešto više od prostog popunjavanja sveta igre. Svi NPC karakteri imaju zavidan broj snimljenih dijaloga sa našim glavnim junakom kroz čitav tok igre. Postajaće navika da otpočnete kratke razgovore u iščekivanju nekih zanimljivih trenutaka kojih će svakako biti (tada posebno dostignuće “fully voiced NPCs” – svi, ali svi dijalozi su u potpunosti snimljeni za sve likove). A kada treba pokrenuti radnju, oni su opet tu da vas upute ili do prave osobe ili do pravog mesta i tako igraju ulogu sveprisutne potencijalne pomoći. Valja pomenuti hiperaktivnog imigranta Toma i njegov hot dog biznis, zatim jednog ne baš sjajnog siledžiju (Goro) kome će Ryo postati idol pošto ga dotični prebije… Ne sme se zaboraviti i važna devojka (bar do kraja igre) koju obično vidite ispred jedne od cvećara u Dobuiti (Nozomi). Fuku-san (od milja), osoba koja već deset godina uči Hazuki borbeni stil i obitava u istoj kući, on je vaša živa trening vreća (koja za divno čudo ponekad može i da uzvrati!!), budite dobri i prebijte ga jednom dnevno.
Naravno još puno, puno ljudi na sve strane, recimo Italijan Mario drži piceriju (ne mogu svi da se probiju u mafijaški ili vodoinstalaterski biznis). Lokalna vračara posluje bez problema (komplet sa mističnom pozadinskom muzikom kad uđete u lokal) i za razliku od domaćih balkanskih talenata, može biti od koristi. Biće i onih ne tako idealnih, recimo lik koji izgleda nikada nema (čitaj ne da) novca da kupi piće iz automata već standardno uvek očekuje od vas da ga častite… Za pohvalu je podatak da je bukvalno svaki NPC imao svoj vrlo detaljan profil dok je Shenmue Passport bio aktivan (o ovome nešto kasnije).
U Dobuiti je locirana You arkada, odlično mestašce za ubijanje vremena. Glavne atrakcije su pune verzije Hang On i Space Harrier klasika – ako vam nije dovoljno to što već prelazite jednu retro igru, šansa da se upustite u još intenzivnije retro vode je pred vama. U arkadi su i dva automata tj. mini igre za vežbanje QTE sistema kao i prost pikado.
Imate previše para? Utopite novce u capsule toys – to ukratko dođe kao Kinder jaje, bez čokolade. Možda se u vama krije kolekcionarski duh. A još ako ubodete neku retku figuricu… Slot mašine su takođe jedan od načina kako pare odlaze u nepovrat. Jedan od kafića pruža priliku i da probate malo bilijara. Naravno, potegnite koji put osvežavajuće bezalkoholno piće iz uličnih automata (Ryo ne sme da cirka kao čovek, granica u Japanu je tek 20 godina, šta da se radi). Na putu kući imate i mače dobrim delim delom igre – možete orobiti kućni frižider ili opet trošiti pare u malim prodavnicama kako biste mu davali hrane… Podosta načina da uništite finansije.
Nego… zar ne bi trebalo da prelazimo igru?
Većinu vremena utopićete u tumaranju gradićem, razgovarajući i istraživajući u trećem licu, tzv. Free Quest mode. Ako je potrebno da malo preciznije overite okolinu, recimo u potrazi za pojedinim objektima, pritiskom na dodeljenu komandu perspektiva se menja u pogled iz prvog lica i kada zahvatite bilo koji predmet koji može ali i ne mora biti od nekakvog značaja, dalje komande za interakciju su na raspolaganju poput otvaranja fioka, uzimanja sitnijih predmeta u vaš inventar, paljenja/gašenja svetla itd. Ponekad i za zumiranje uličnih tabli sa mapama oblasti gde se nalazite, bar dok se ne naviknete na veoma mali ali udobni gradić. Mape će verovatno imati najviše svrhe kada stignete do luke. Mnogi od ovih objekata daju se nanišaniti iz trećeg lica ali “Look Mode” daje više kontrole.
Inventar i uopšte in-game meni je moguće pozvati momentalno i služi za razgledanje predmeta koje imate u posedu bukvalno sa svih strana i za menjanje nekih osnovnih podešavanja igre. Korisnoj svesci u koju Ryo zapisuje sve važnije događaje i koja vrši funkciju podsetnika tj. šta treba učiniti sledeće, može se pristupiti odavde kao i detaljnoj listi borilačkih poteza kojima je Ryo ovladao. Informacije o (in-game) datumu i količini novca su takođe u ovom prozorčiću.
Jedna od Suzukijevih želja bila je da Shenmue, na njegov specifičan način pripovedanja, ostavi filmski osećaj. Od prvih pa do poslednjih minuta igre odgledaćete brojne sinematike. Nećete imati zagarantovanu ulogu pasivnog posmatrača jer će se u pristojnom broju slučajeva od vas tražiti i unos određene komande, u vremenski ograničenom stilu – QTE, dok sinematik traje. Neuspeh da pritisnete šta se od vas traži najčešće nije dobra vest pa budite spremni da određene delove ponavljate sve dok prsti ne budu dovoljno brzi (nije slučajno postojanje QTE automata u Dobuita arkadi, practice makes perfect). Taj čuveni QTE, ili Quick Time Event, nije ga Suzuki izmislio ali se smatra da mu je prvi nadenuo dotičan naziv. Dakle, od vremena ove igre kreće sve šira i sve preteranija upotreba sistema. Gotovo je sigurno da ste iskusili QTE ako ste prelazili neku od hit igara današnjice. Nego vratimo se još malo na Shenmue sinematike da bismo dodali da su vrlo kvalitetno urađeni sa pristojnim korišćenjem motion capture tehnologije u stepenu dostupnom za ono doba kao i impresivnom upotrebom zanimljivih uglova i programiranih putanja kamere.
Sledeći bitni segment igre je Free Battle – bez makljaže nema napretka. Uostalom, zar se drugačije i moglo očekivati od koncepta Virtua Fighter RPG-a. Ryo od početka raspolaže lepom listom poteza (sin vlasnika lokalnog dodžoa, logično zar ne) ali mesta za napredak itekako ima. Nove poteze će učiti ili direktno od probranih mastera koje sretne na svom putešestviju (a biće ih prilično, pogotovo u drugoj igri) ili indirektno iz svitaka koji se ili pronalaze za dž ili kupuju. Da bi potezi postali efektivniji, poželjno je da trenirate: baš kao budući master, nema ništa dok se veštine ne usavrše. Otvorite odgovarajući meni i videćete nazive svih poteza, komande za izvršavanje, kao i nivo uvežbanosti svakog od njih. Lokacija za trening ima dosta: u prepodnevnim i kasnim večernjim satima parkovi u Sakuragaoki i Dobuiti su dobar izbor, parking blizu autobuske stanice (opet u Dobuiti) je moguće koristiti u svakom trenutku kao i vaš dodžo naravno. Ako je Fuku-san unutra, eto (ranije pomenute) dnevne prilike da ga lepo odvalite. U luci takođe postoji jedan magacin u ove svrhe. Isplatiće se pošteno ovladavanje sistemom borbe, najviše pri kraju igre (70 men battle i poslednji boss u igri… nisu šala).
Veoma lepa grafika bez sumnje doprinosi utisku, dobra “vežba” za Dreamcast hardver u svakom slučaju, uz stabilan frejmrejt. Valja napomenuti da su sinematici urađeni u endžinu i to real-time. Nije to sve što je konzola mogla da pruži za ovu igru, Shenmue II tj. nastavak je vizuelno još bolji uz primetno veće oblasti ali to izlazi iz granica ovog opisa.
Gradić se blago menja, kako prema dobu dana, trenutnim meteorološkim uslovima pa tako i uoči praznika – polovinom decembra (prema kalendaru igre), ulice će dobiti novogodišnje dekoracije, čuće se vesele melodije ispred radnji i štandova, Deda Mraz će patrolirati krajem. Da, vremenski uslovi su promenljivi u toku istog dana pa ako svane vedro ne mora da znači da će tako i ostati. Postoji izbor kako će vreme biti stvarano, ako ostavite Shenmue weather, sve će biti nasumično a ako odaberete Actual weather, koristiće se podaci meteoroloških opservatorija o vremenu kakvo je zaista bilo u oblasti Yokohame 1986. godine (kada se radnja igre dešava).
Muzika je sequenced tipa (ubedljiva većina) tj. ne postoje pravi instrumenti, sam hardver je proizvodi, nema snimljenih streamova osim u izuzetnim situacijama poput odjave na kraju igre (aka credits), jedne j-pop balade i možda još nekog slučaja. Virtuelni instrumenti veoma prijatno zvuče i ne može se zameriti pribegavanje ovom rešenju. Kompozitora ima nekoliko: Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro, Takeshi Yanagawa, Osamu Murata i Ryuji Iuchi. Najprepoznatljivija kompozicija, Shenmue tema, delo je Mitsuyoshija. Melodije su utkane u igru na takav način da se međusobno dopunjuju, može se smatrati da je gotovo svaka kompozicija pravi pogodak za momenat kome u igri služi.
Nada da igra komercijalno dobro prođe primetna je i u CD-ovima: soundtrack (svakako nekompletan) izbacila je na japansko tržište Toshiba-EMI, Polygram je objavio jedan singl sa Shenmue i Shenhua temama kao i Shenmue Jukebox, malu kompilaciju melodija inače smeštenih u in-game džubokse kako sam naziv govori. Shenmue Orchestra Version je takođe vredan pomena, sastojao se od nekoliko aranžiranih tema u izvođenju pravog orkestra (Kanagawa Philharmonic Orchestra).
Uzgred, “What’s Shenmue” je kratki demo igre i disk nikada nije bio zvanično dostupan van Japana. Ryo ide po Dobuiti i raspituje se o predsedniku Sege s kojim započinje razgovor na kraju demoa. Uviđate da ovo nema ama nikakve veze sa radnjom igre ali ima sa marketingom i imperativom da se proda što više Dreamcast konzola… A dok smo kod marketinga, za igru su osim QTE smišljeni i drugi zvučni termini – FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), što bi se danas reklo open world/sandbox tip a dinamični meteorološki uslovi su bili reklamirani kao “Magic Weather”.
Shenmue je dolazio na četiri diska i to u GD-ROM formatu – naime, ovo je specijalna vrsta diska malo većeg kapaciteta (1 gigabajt) od tada rasprostranjenih CD-ova koju je samo Dreamcast mogao da čita. Igra je efektivno bila raspoređena na tri diska a četvrti je bio bonus, “Shenmue Passport”. Na njega su smešteni odabrana muzika, “Theater” gde se mogao odgledati dobar deo sinematika (bez QTE naredbi) kao i nekoliko promo trejlera; zatim “Information” sekcija gde nekoliko istaknutijih Shenmue likova objašnjava aspekte igre i na kraju, upravo “Passport” segment za one koji su imali pristup internetu. “Information” je više tech demo, odličan tech demo – ograničen samo na model glave i zato odudara od normalnih in-game varijanti; ovako detaljna lica jedino se mogu videti ovde u real-time izvedbi iz prostog razloga što je sila poligona upotrebljena gotovo isključivo na njih – u tipičnim uslovima igre hardver ne bi mogao da priušti sličan luksuz. Dok tech demo traje, možete preuzeti delimičnu kontrolu nad kamerom i izvorom svetlosti uz priličan zum.
Što se “Passport” dela tiče, servis odavno nije u funkciji pa čak i da hoćete da nekako nakačite vaš Dreamcast na net i vidite na šta ovo liči, trud bi bio uzaludan. Tu je recimo postojalo: Shenmue World – jedna mini enciklopedija o svim (jeste, svim) NPC-jevima ponaosob i o lokacijama; online verzija uputstva ako ste zagubili knjižicu; Ranking – koliko ste dobri u mini igrama u poređenju sa ostalim igračima na svetu; link ka zvaničnom sajtu igre i tako dalje.
Glasovna gluma je na pristojnom nivou u originalnoj japanskoj verziji što baš i nije slučaj sa engleskim dubom a on je jedini “izbor” u izdanjima igre namenjenim Evropi i Americi. Dub je vrlo diskutabilnog kvaliteta zbog loših odluka lično Yu Suzukija, kako je objasnio Jeremy Blaustein, jedan od glavnih ljudi zaduženih za lokalizaciju u sada već poznatom intervjuu iz 2010. godine (nećemo se upuštati u detalje). Pa i to ne mora biti apsolutna istina; neko možda ne primećuje ove mane uopšte a nekome je dub so bad it’s so good, ko će ga znati…
U igri ćete u određenom trenutku biti zaposleni kao lučki radnik, vozač viljuškara. Nije fakultativno. Prevozićete kutije s kraja na kraj luke, nekoliko in-game dana. Odlična prilika da zaradite dosta virtuelnog novca ali ne može da se ne pomisli da je ovaj deo malo prejak korak ka simuliranju stvarnosti. Sigurno je da neće svi jedva dočekati da… rade u igri. Monotoniju radne atmosfere će doduše prekidati članovi lokalne bande a svakog jutra pre početka posla učestvovaćete u trci viljuškara (malkice nemoguće da bi neki šef dozvolio ovako nešto u stvarnom svetu ali šta ćete). Srećom, vaš posao neće dugo potrajati. Opet, možda će nekome biti interesantno, nismo svi isti.
Kada budete završili igru, shvatićete da je cela služila kao odlično realizovan uvod u grandioznu sagu: cilj je da narodski rečeno “naloži” mase. Prva igra je trebalo da bude samo početak u razvoju jednog dugog serijala (podsetimo, Suzuki je originalno planirao jedanaest naslova). U Shenmue II, obim prvobitne vizije se da lakše primetiti, igra je veća u svakom smislu. Čak i posle nužne rekonfiguracije Suzuki priznaje da bi mu trebala bar još jedna igra (ili dve) da se pošteno stavi tačka na projekat. Kako od toga nema ništa (druga igra je izašla 2001), vraćamo se na onaj žal sa početka teksta i tako zatvaramo krug.
Teško je zamisliti da će današnji prosečan igrač ceniti Shenmue slično kao neko ko je otkrio igru već daleke 2000. godine; teško je da se ponovi istinska čar tih dana za gotovo bilo koji klasik. Shenmue je definitivno jedna uspomena, vanserijsko delo, veliko dostignuće svog vremena koje je obezbedilo mesto u gaming istoriji. Pored obilja modernih open-world igara na koje ste naviknuti, ni sada nije kasno da probate ovaj dragulj i možda iskusite u manjoj ili većoj meri duh tog minulog doba.
No Comment