|
Lagana preorijentacija proizvođača igara na 3D okruženje počela je onog trenutka
kada je Sega objavila svoj revolucionarni MODEL 1 automat. Na njemu su se
između ostalog vrteli i originalni Virtua Fighter, odnosno Virtua
Racing, koji su imali ogroman uticaj na dalji razvoj žanrova kojima
pripadaju.
Bez obzira na to, Capcom je nastavio da beleži
veliki uspeh sa svojim CPS-2
sistemom, objavljujući sjajne igre kao što su Alien Vs Predator,
Dungeons&Dragons ili zaista nepregledan broj raznih Vs borilačkih naslova koji
su po pravilu bili vrhunskog kvaliteta.

Capcom je i pored toga odlučio da već 1996.
objavi njegovog unapređenog naslednika koji je jednostavno kršten kao CPS-3.
Osnovna razlika u odnosu na prethodnu generaciju predstavlja promena medijuma za
skladištenje podataka, pa je ovoga puta u tu svrhu iskorišćen CD, dok je
kertridž dobio potpuno drugačiju ulogu. O čemu se zapravo radi? Da bi što bolje
zaštitio igre od kopiranja, Capcom je osmislio potpuno nov sistem enkripcije.
Kao što smo rekli, svi naslovi se nalaze na CD-ovima koji se jednostavno mogu
prekopirati, ali je njihova upotrebna vrednost bez pomenutog kertridža bila
nikakva. Njegova uloga je upravo bila vezana za dešifrovanje podataka sa CD-a,
čime je praktično onemogućeno stvaranje "bootleg" automata.

Prvo učitavanje CPS-3 igara može da potraje i duže od 20 minuta
Ipak, Capcom se potrudio da kertridž iskoristi
na još jedan način - kada se neka CPS-3 igra startuje po prvi put, potrebno je
sačekati neverovatnih 25 minuta da bi se ona pokrenula! Razlog za to je
kopiranje sadržaja sa CD-a na ketridž kako bi se proces učitavanja što više
skratio.
Kontrolni sistem je ostao isti kao kod CPS-2,
tako da ga je činio standardni osmosmerni džojstik i 6 tastera. Što se tiče
tehničkih karakteristika, tu je bilo i još nekih izmena. Broj boja koje se
istovremeno mogu prikazati na ekranu je skočio sa 4096 na 32768 (15-tobitna
paleta) a brži hardver i veća memorija su omogućili fantastično glatku animaciju
koja može da se poredi sa visokobudžetnim crtanim filmovima! Da biste se uverili
u to, dovoljno je pogledati Street Fighter III, koji je do danas ostao
jedna od najbolje animiranih 2D igara. Za razliku od svog prethodnika koji je
bio optimizovan samo za bitmapiranu grafiku, CPS-3 ima bazičnu podršku za
vektore i poligone, mada daleko od toga da su oni mogli biti iskorišćeni za
izradu neke igre.

Street Fighter III
Bez obzira na sjajan pedigre, CPS-3 jednostavno nije mogao da
ponovi uspeh ranijih CPS sistema, pa nije ni čudo što je za njega izdato jako
malo igara, koje su sve do jedne, pripadale pojedinačnim borilačkim naslovima.
Kompletnu listu objavljenih ostvarenja
sačinjavaju:
- Jojo's Venture (1998.)
- Jojo's Bizare Adventure (1999.)
- Street Fighter III: New Generation (1997.)
- Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack (1998.)
- Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future (1999.)
- Red Earth (1996.) - prva igra za sistem
Dakle, sve igre za sistem objavljene su u
periodu od 1996. do 1999., a po očekivanju, daleko najveći uspeh je zabeležio
Street Fighter III sa svojim revizijama, koji je kasnije uspešno portovan na
Dreamcast,
PlayStation 2
i Xbox.

Street Fighter III: Third Strike je najbolja i vizualno
najimpresivnija igra za sistem
Razlozi za loš prijem kod igrača bili su
zaista mnogobrojni, a mi izdvajamo sledeće:
- Preorijentacija na 3D poligonalne naslove je
već odavno počela, i oni su izazivali daleko više interesovanja arkadnih
operatera
- Cena sistema je bila veoma visoka kada se poredi sa tadašnjim konkurentima
- Postoji glasina da je razvoj igara bio izuzetno komplikovan
- Kertridži u automatu su bili izuzetno osetljivi i skloni otkazivanju, čime je
i ceo sistem postajao neupotrebljiv, a i baterija koja se nalazila na njemu nije
imala naročito dugačak životni vek i morala se menjati o trošku samog vlasnika

Red Earth je prva igra objavljena na ovom hardveru i
nikada nije portovana na konzole
Zbog izuzetno jake zaštite, ne samo da se
nikada nisu pojavile bootleg verzije igara, nego je to za posledicu imalo i
onemogućavanje emulacije, za koju je bilo potrebno probiti zaštitu, ili makar
shvatiti način na koji ona funkcioniše. Ipak, kao i ranije u slučaju CPS-2,
višegodišnji napori su urodili plodom, tako da je tokom juna 2007. godine ona je
konačna dokumentovana, zahvaljujući Andreas Naive-u. Ubrzo nakon toga,
Street Fighter III i druge igre mogle su bez problema da se probaju preko
posebnog CPS-3 emulatora, da bi danas podrška za njih bila integrisana i u
MAME. |