Kada sam pokušavao da organizujem svoju lođu tako da u nju stane još jedna polica, shvatio sam da najveći neprijatelj čovekovih ambicija nisu novac, vreme ili nedostatak volje, već obični zakoni fizike. Prostor je ograničen, stvari se gomilaju, a ja uporno pokušavam da pronađem način da uguram još jedan metalni regal, u očajničkom pokušaju da sakrijem još jedan novi alat tako da ga žena ne vidi. Da radim u Remedy Entertainmentu, verovatno bih problem rešio tako što bih okrenuo plafon za devedeset stepeni i proglasio ga dodatnom prostorijom. Upravo takav pristup arhitekturi demonstrira Control Resonant, samo što su Finci umesto moje lođe odlučili da preurede čitav Menhetn. Naravno, stanari nisu naročito oduševljeni novim rasporedom. A ni njihove žene.

Kako od uvrnutog napraviti uvrnutije? Kako od filma Kocka napraviti nastavak? Kocka na kvadrat? Uff, hajde da ne idemo tamo… trebaće mi ovo malo mozga što mi je preostalo za ovu igru… Originalni Control iz 2019. godine ostao je upamćen po svojoj neobičnoj atmosferi, misterioznoj priči i izuzetno zabavnim telekinetičkim sposobnostima. E da, i mozgo-%(#!$, veeeoma jakom mozgo-%(#!$. Sedam godina kasnije, njegov nastavak stiže sa prilično hrabrim promenama. Remedy je odlučio da napusti poznato okruženje Oldest Housea, zameni glavnog protagonistu i potpuno promeni način borbe. Takva odluka svakako predstavlja rizik, naročito kada imate prethodnika čiji se gejmplej pokazao toliko uspešnim. Ja imam drugare koji se KUNU u tu igru i da vam iskreno kažem, ne znam kako bi prihvatili novi sistem… verovatno sa mašinskim brundanjem i delfičnim izgovorima, koliko im je prvi deo isprao mozak. Međutim, Control Resonant uspeva da opravda većinu tih promena, iako njegova ambicioznija struktura sa sobom donosi nekoliko novih problema.

Remedy Entertainment već decenijama važi za jedan od kreativnijih studija u industriji. Max Payne, Alan Wake i Quantum Break doneli su nam krajnje sinematični način pripovedanja, samim tim obeleživši detinjstvo čitavog naraštaja gejmera. A Alan Wake 2 je samo dodatno učvrstio njihovu reputaciju. Posle nešto manje uspešnog multiplayer eksperimenta FBC: Firebreak, povratak velikoj single-player avanturi deluje kao logičan potez. Ipak, umesto da ponovi proverenu formulu, Remedy je sa Control Resonant-om odlučio da se oproba u žanru koji do sada nije bio njegova specijalnost.

Ovoga puta glavnu ulogu preuzima Dylan Faden, brat Jesse Faden, protagonistkinje originalnog Controla. Dylan je prethodno bio jedna od centralnih figura misterije koja je okruživala Federalni biro za kontrolu, odnosno FBC. Čekaj bre Bato, ti naliveni nakazni naletniče, kakvu kontrolu, čujem vas kako me pitate! Kakav biro, FBI, Cija, Bija? Kakvu kontrolu? E pa dragi moji, to vam je čitava, što bi naš narod u Amerikama rekao, zečija rupa od priče. Zaista ne bi bilo loše da odigrate prvi deo, ili makar pogledate neki story video. Uglavnom, priča se direktno nastavlja na kraj prvog dela, i bez ulaženja u spoilere, nakon godina provedenih u zatočeništvu i komi, Dylan konačno dolazi svesti, ali svet koji ga dočekuje nije naročito gostoljubiv. Paranormalne sile probile su granice Oldest Housea, veliki deo Menhetna nalazi se pod njihovim uticajem, a Jesse je nestala.

Dylan se tako nalazi u nezavidnoj situaciji. Organizacija koja ga je godinama tretirala kao laboratorijskog pacova sada očekuje da pomogne u spasavanju čovečanstva. E, ali da ne bude deo iste. Ne ne, stavili su mu šok-ogrlicu kao Hasan Piker svom jadnom psu, i nakon što su mu elegantno demonstrirali rad iste, dletom iskopali slova FBC sa vetrovke. Dobro bre ljudi, pa gde će vam duša? Em me pržite na daljinac kao da sam Kaya, odričete me se preko novina, šta ću još da pronađem, wanted postere po gradu? A kad treba kestenje da se vadi iz vatre, Dilane, buraz… Elem, našem dragom raštanu od momka ni sopstvena prošlost ne ide u prilog, s obzirom na to da njegove sposobnosti predstavljaju ozbiljnu pretnju ukoliko izgubi kontrolu nad njima. Otud i pomenuta ogrlica, jelte.

Za razliku od Jesse, koja je relativno brzo prihvatila odgovornost direktorke FBC-a, Dylan je znatno nesigurniji i emotivno nestabilniji karakter. Njegova prošlost, odnos prema Biroovim zaposlenima i potreba da pronađe sestru predstavljaju glavne pokretače priče. Posebno zanimljivu dinamiku ostvaruje sa Zoe De Vera, agentkinjom zaduženom da ga usmerava tokom misije. Njihovi razgovori pružaju dobru priliku da upoznamo Dylanov karakter, a povremeno uspevaju i da ublaže prilično ozbiljnu atmosferu. Pored uspešne implementacije Zoe u priču, čija je side-kick uloga očigledna, zaključio sam dve stvari koje su me pratile kroz celu igru. Prva je da mi se Zoe odmah u startu nije dopala. Nešto u vezi nje mi je bilo antipatično od samog starta. Igrajući dalje igru, ipostavilo se da sam imao razloga da sumnjam. E da, druga je da Dylan ozbiljno, ali ozbiljno treba da počne da pije.

Narativ je ovog puta neposredniji, sa jasnije definisanim ciljevima i većim naglaskom na odnosima između likova. Ovaj deo igre je po meni maestralno odrađen. Misterije su i dalje prisutne, ali igra češće pruža konkretne odgovore umesto da vas ostavi da sami sastavljate događaje na osnovu nekoliko poverljivih dokumenata. To donekle umanjuje osećaj neizvesnosti koji je karakterisao original, mada priča sadrži nekoliko odličnih iznenađenja. Problem je što određeni zapleti zahtevaju malo više vremena za razvoj, dok pojedine emotivne scene ne postižu pun efekat zbog prebrzog tempa pripovedanja.

Najveću promenu predstavlja potpuno novi borbeni sistem. Control Resonant napušta koncept vatrenog oružja i fokusira se na blisku borbu, čime se pak značajno približava hack-and-slash žanru. Dylan koristi Aberrant, natprirodno oružje koje može da poprimi različite oblike, uključujući mačeve, čekiće, kose i pesnice. Hmm, gde li sam to već video… Svaki oblik ima drugačiju namenu i karakteristike. Brži napadi omogućavaju efikasno povezivanje kombinacija, dok sporiji, snažniji udarci služe za probijanje neprijateljske odbrane. Sistem je zamišljen tako da tokom borbe možete neprimetno prelaziti između različitih oblika oružja, u zavisnosti od konfiguracije koju ste prethodno odabrali.

Ovakav pristup funkcioniše veoma dobro, posebno kada se u obzir uzmu Dylanove dodatne sposobnosti. Izbegavanje napada može da prekine započetu kombinaciju, što omogućava brzo reagovanje na protivničke poteze. Kako napredujete, dobijate pristup sve većem broju napada i specijalnih moći, pa borba postepeno postaje znatno kompleksnija nego tokom prvih nekoliko sati.

Za razliku od originala, u kojem ste protivnike uglavnom držali na odstojanju, Resonant zahteva konstantno približavanje neprijateljima. Posebno je zanimljiva činjenica da eliminisani protivnici ostavljaju health, dok uspešni udarci dopunjavaju energiju potrebnu za korišćenje sposobnosti. Zbog toga defanzivan pristup često nije naročito efikasan. Igra praktično zahteva da rizikujete, naročito kada vam je zdravlje pri kraju. Uzevši u obzir malo pre pomenutu favorizaciju pristupa bliskoj borbi, ovo je jako izazovno.

Ipak, borbeni sistem ima nekoliko ozbiljnijih nedostataka. Pojedini neprijatelji zahtevaju previše udaraca, što posebno dolazi do izražaja tokom borbi protiv bossova. Njihovi napadi često su dovoljno predvidljivi da ih brzo naučite, ali nakon toga ostaje prilično dug proces postepenog smanjivanja zdravlja. Dodatni problem predstavljaju situacije u kojima je neophodna borba u vazduhu, gde kamera i sistem zaključavanja protivnika povremeno otežavaju izvođenje preciznih napada. Iz nekog razloga aim lock mi nikako ne funkcioniše u Control Resonant kao u drugim igrama.

Razvoj karaktera zasniva se na unapređivanju sposobnosti, oružja i različitih pasivnih bonusa. Centralno mesto za ove aktivnosti predstavlja Gap, prostor unutar Dylanove svesti u kojem možete eksperimentisati sa konfiguracijama i izrađivati artefakte. Mogućnosti su sasvim solidne, mada RPG elementi nisu toliko razvijeni koliko bi se moglo očekivati. Jednom kada provalite meta kombinaciju sposobnosti, nema mnogo razloga da značajnije menjate strategiju, i to je po meni jedna propuštena prilika .

Iako borba predstavlja najveću mehaničku novinu, dizajn sveta je verovatno najuspešniji deo Control Resonanta. Menhetn je podeljen na nekoliko velikih međusobno povezanih zona, od kojih svaka ima sopstvenu atmosferu, protivnike i specifične izazove.

Remedy je maksimalno iskoristio mogućnosti paranormalnog okruženja. Zgrade su deformisane, ulice završavaju na neočekivanim mestima, a pojedini delovi grada izgledaju kao da je neko pokušao da ih sastavi prema uputstvu koje je prethodno propustio kroz blender. Ili koristeći Ikeina upustva. Isto mu dođe. Posebno su zanimljive gravitacione anomalije, koje omogućavaju kretanje po površinama koje bi u normalnim okolnostima bile potpuno nedostupne.

Ove mehanike imaju konkretnu funkciju tokom istraživanja. Dylan postepeno otključava sposobnosti koje mu omogućavaju pristup novim lokacijama, zbog čega se često isplati vratiti u prethodno posećene oblasti. Dupli skok, dash kroz vazduh i zalet su samo neke od sposobnosti koje od samog početka šire njegov parkour. Vertikalnost prostora dodatno komplikuje kretanje, ali istovremeno pruža zanimljive mogućnosti za otkrivanje skrivenih prolaza. E da, i prokleto je zabavan.

Nažalost, mapa ne uspeva uvek dovoljno jasno da predstavi ovu kompleksnu strukturu. Naročito problematične mogu biti lokacije sa nekoliko međusobno povezanih visinskih nivoa, gde pronalaženje odgovarajućeg puta zahteva više vremena nego što bi trebalo. Ponekad je teško proceniti da li ste prevideli određeni prolaz ili jednostavno još nemate sposobnost potrebnu za nastavak istraživanja.

Sporedne aktivnosti donose dobrodošlu raznovrsnost. Pored standardnih sukoba sa paranormalnim neprijateljima, moguće je otkrivati manje priče, pomagati preživelima i istraživati anomalije koje nemaju direktnu vezu sa glavnom kampanjom. Upravo kroz ovakav sadržaj Remedy često uspeva da predstavi najzanimljivije ideje, naročito kada se potpuno apsurdne situacije tretiraju sa gotovo birokratskom ozbiljnošću.

Glavna kampanja traje približno tridesetak sati. Ako se dobro pripremite, totalno je moguće sažvakati je u jednom sedenju, verujte iz ličnog iskustva! Ne, šalim se, ne budite kao ja! Dodatne aktivnosti u igri mogu značajno da produže ukupno trajanje. Dostupan je i New Game Plus, što predstavlja dobru opciju za igrače koji žele da nastave unapređivanje sposobnosti i eksperimentišu sa drugačijim borbenim kombinacijama.

Control Resonant koristi unapređenu verziju Remedy-jevog Northlight enginea, a rezultati su veoma impresivni. Okruženja su izuzetno detaljna, osvetljenje doprinosi atmosferi, dok deformacije arhitekture predstavljaju neke od vizuelno najzanimljivijih trenutaka igre. Posebno je pohvalno što se različite zone dovoljno razlikuju da istraživanje ne postane monotono.

Animacije tokom borbe uglavnom su kvalitetne, sa dobrim osećajem težine prilikom snažnijih udaraca. Ipak, kada se na ekranu pojavi veliki broj protivnika i specijalnih efekata, preglednost povremeno trpi. U takvim situacijama problem nije toliko u samim kontrolama koliko u količini informacija koje igra istovremeno pokušava da prikaže.

 

Zvuk zaslužuje posebne pohvale. Control Resonant je definitivno igra koju želite igrati sa slušalicama. Odlična glasovna gluma, ambijentalni efekti i muzika uspešno dopunjuju neobičnu atmosferu. Za soundtrack je ponovo zadužen Petri Alanko, dok je finski metal sastav Apocalyptica učestvovao u stvaranju numere Upperhand za uvodnu sekvencu. Njihov doprinos odlično se uklapa u Remedyjev prepoznatljivi stil, koji već godinama uspešno kombinuje elektronsku muziku, eksperimentalne zvukove i nešto agresivnije muzičke pravce. Jednom rečiju, chef’s kiss!

Control Resonant je veoma dobar nastavak koji pokazuje koliko Remedy Entertainment ima samopouzdanja kada je u pitanju menjanje već uspostavljenih formula. Prelazak na borbu prsa u prsa predstavlja uspešan eksperiment, a prošireni svet omogućava znatno više istraživanja i slobode nego original. Priča poseduje dovoljno zanimljivih trenutaka da opravda povratak u ovaj univerzum, dok vizuelna prezentacija još jednom potvrđuje tehničke sposobnosti finskog studija. Nažalost, nedovoljno razvijeni RPG elementi, povremeno problematična navigacija i neujednačen kvalitet borbi protiv bossova sprečavaju igru da bude podjednako dobra u svim segmentima.

Uprkos tome, Resonant uspeva da pruži veoma zabavno i neobično iskustvo koje će posebno odgovarati ljubiteljima igara kao što je original. Remedy je napravio dovoljno značajnih promena da nastavak ima sopstveni identitet, a pritom je zadržao atmosferu koja je izvorni Control učinila toliko zanimljivim. Ukoliko se nadate još jednoj avanturi punoj paranormalnih pojava, neobičnih likova i ozbiljnih problema sa gravitacijom, teško da ćete ostati razočarani. Samo nemojte očekivati da ćete nakon završetka igre išta bolje razumeti građevinske propise. Ja znam da ja nisam!

Control Resonant (2026) - PlayStation 5
  • 8/10
    EmuGlx Score: - 8/10
8/10

Finalni utisci:

Control Resonant donosi odličan spoj paranormalne akcije i istraživanja, uz nekoliko nedovoljno razrađenih mehanika koje ga sprečavaju da u potpunosti iskoristi svoj potencijal.