Volim da verujem da pripadam generaciji igrača koje su video igre u velikoj meri oblikovale kao ličnosti. Doduše, kada se prisetim da sam kao klinac odrastao uz Manhunt, GTA i svakojake druge koljačine, možda to i nije najmudrija izjava. Ipak, šalu na stranu, čvrsto verujem da su iskustva stečena kroz video-igre, a naročito osećaj zadovoljstva nakon svake male pobede i savladanog izazova, ostavila dubok trag u mom načinu razmišljanja. Te naizgled beznačajne pobede postepeno su oblikovale obrasce ponašanja, izgradile karakter i usadile osobine koje su mi kasnije mnogo značile u životu. Među njima se posebno izdvajaju istrajnost i spremnost da ne odustanem pred prvom preprekom. A matorci su mi zamerali što nisam išao u vojsku! Eh dragi moji, gde ste vi bili te davne 2010? Ja sam služio na Reach-u!
Postoji posebna vrsta gejmerske tvrdoglavosti zbog koje je čovek spreman da potroši pola sata nameštajući opremu, magije i sposobnosti svojih likova, samo da bi zatim završio borbu za dvadesetak sekundi. Nekome bi takvo ponašanje verovatno bilo razlog za zabrinutost, ali frikovi za japanskim RPG igrama vrlo dobro znaju o čemu govorim. Final Fantasy je nekada bio praktično sinonim za ovakav način igranja. Međutim, Square Enix je tokom prethodne dve decenije postepeno napuštao klasične potezne borbe, pokušavajući da svoju najpoznatiju franšizu približi ljubiteljima akcionih igara. Zato je pomalo neobično što je jedan od najzanimljivijih Final Fantasy naslova poslednjih godina nastao preradom mobilne igre koju danas više ne možete ni da igrate.

Final Fantasy Resonance predstavlja povratak tradicionalnijem JRPG konceptu, sa poteznim borbama, istraživanjem mape sveta, kristalima, čokoboima i svim ostalim stvarima koje su nekada bile gotovo obavezne za ovaj serijal. Međutim, ovo nije novi glavni nastavak franšize, već temeljno prerađena verzija prve priče iz Final Fantasy Brave Exviusa, mobilnog naslova koji je svojevremeno bio izuzetno popularan među ljubiteljima odvratnih gačetin… khm, pardon, gacha igara.
Originalni Brave Exvius objavljen je 2015. godine u Japanu, dok je globalna verzija stigla godinu dana kasnije. Nakon gotovo decenije rada, njegovi serveri su ugašeni, čime je praktično nestala mogućnost da se originalna avantura ponovo odigra. Square Enix je zato odlučio da sadržaj prilagodi modernim konzolama i računarima, ukloni mikrotransakcije i ponovo izgradi sistem napredovanja. Za razvoj su zaduženi Square Enix i japanski Lancarse, studio koji je prethodno radio na naslovima kao što su The DioField Chronicle i Monark.
Prilično mi se dopada ovakva ideja. Kao što možete da pretpostavite da je slučaj u doba digitalnog šunda, mobilne igre često završavaju na digitalnom groblju čim izdavač proceni da više ne donose dovoljno novca. Resonance pokazuje da se deo tog sadržaja ipak može sačuvati, pod uslovom da je neko spreman da uloži ozbiljan trud u njegovu preradu. A ovde je taj trud prilično očigledan.
Kao što je slučaj sa Final Fantasy serijalom, svaka igra je priča za sebe. Osim kada nije, ali o tome malo kasnije! Elem, radnja nas vodi u svet Lapis, gde pratimo Raina i Lasswella, dvojicu mladih vitezova povezanih dugogodišnjim prijateljstvom. Njihova relativno jednostavna svakodnevica menja se nakon susreta sa misterioznom Finom i pojavom organizacije poznate kao Sworn Six, čiji članovi nameravaju da unište kristale koji održavaju ravnotežu sveta. Naravno, slede putovanja, upoznavanje novih saboraca, sukobi sa imperijama i otkrivanje nekoliko tajni koje bi verovatno bilo mnogo lakše rešiti kada bi likovi povremeno seli i normalno razgovarali.
Priča se prilično oslanja na poznate motive franšize. Rain je arhetip optimističnog mladića koji često reaguje pre nego što razmisli, dok je Lasswell njegov ozbiljniji i disciplinovaniji prijatelj koji služi kao kontra teg njegovom karakteru. Njihov odnos predstavlja osnovu narativa, a postepeno se pridružuju i drugi likovi koji donose sopstvene probleme, ambicije i međusobne nesuglasice. Ako ste raniije igrali bilo koji RPG iz zemlje izlazećeg sunca, a posebno neki FF naslov, znate o čemu pričam.
Glumačka postava ima dovoljno šarma da avanturu učini prijatnom, naročito zahvaljujući povremenim duhovitim razgovorima. Međutim, teško je ignorisati koliko su pojedini karakteri predvidljivi. Često ćete unapred naslutiti njihove odluke, a neki dramatični trenuci jednostavno nemaju potrebnu težinu jer igra nije uložila dovoljno vremena u razvoj odnosa između likova.
Najviše mi smeta što se priča retko usuđuje da ozbiljnije odstupi od očekivanog. Postoje zanimljiva otkrića, nekoliko dobrih obrta i sasvim solidnih emotivnih scena, ali Resonance nema narativnu ambiciju koju smo viđali u najboljim nastavcima franšize. Posebno je šteta što poslednji deo kampanje gubi deo prethodno dobro uspostavljenog tempa. Kada biste iz priče uklonili naziv Final Fantasy, ostala bi sasvim pristojna, ali poprilično konvencionalna fantastična avantura. Takvih smo ove i prethodne godine imali na pretek, zahvaljujući usponu HD-2D koncepta, ali Final Fantasy ime ipak nosi neku težinu.
Srećom, gejmplej je daleko zanimljiviji.
Resonance koristi klasičan potezni sistem borbe, ali sa nekoliko modernih dodataka koji ga čine znatno dinamičnijim. Redosled poteza prikazan je na vremenskoj liniji pri vrhu ekrana, tako da u svakom trenutku možete videti koji će lik sledeći napasti. To na prvi pogled deluje kao sitnica, ali upravo na tome počiva veliki deo taktike. Svaki neprijatelj poseduje HP i Stagger skalu. Napadima koji iskorišćavaju njegove slabosti možete brže isprazniti Stagger, čime protivnik privremeno gubi mogućnost reagovanja i postaje ranjiviji na dodatnu štetu. Ukoliko tokom istog poteza uspete da onesposobite sve neprijatelje, otvara se mogućnost dodatnih akcija i izvođenja posebnih napada.

Ovde borba postaje ozbiljno zanimljiva. Umesto da jednostavno birate najjači dostupni napad, morate razmišljati o redosledu poteza, elementarnim slabostima i raspoloživim resursima. Nekada je pametnije sačuvati snažnu magiju za naredni krug, dok u drugim situacijama vredi potrošiti više energije kako biste prekinuli protivnički napad pre nego što ga izvede.
Naravno, prvih nekoliko sati nisu naročito zahtevni. Dostupnih sposobnosti nema previše, a obični protivnici uglavnom služe za upoznavanje sa osnovnim pravilima. Međutim, kako se ekipa širi i otključavaju dodatne mogućnosti, sistem postaje sve složeniji. Posebno tokom sukoba sa bossovima, kada jedna loše procenjena odluka može da pokvari strategiju koju ste prethodno pažljivo pripremili. Ne znam ima li potrebe da to pominjem, ali ovo me je zaista zateklo nespremnog, posebno posle igranja RPG igara koje nisu zahtevale ni petinu toliko metodičnog planiranja.
Centralni deo razvoja karaktera predstavlja sistem Visions. U pitanju su kristalizovane projekcije različitih likova, uključujući brojne poznate junake iz prethodnih Final Fantasy naslova. Uvde uleće moja prethodna konstatacija da je svaki Final Fantasy priča za sebe, dok nije. U glavnom, njihovim opremanjem dobijate pristup novim magijama, napadima i pasivnim sposobnostima.
Najvažnije je što sposobnosti naučene kroz Visions mogu ostati dostupne i nakon promene trenutno opremljenog kristala. Tako postepeno možete kombinovati različite stilove borbe i prilagođavati likove sopstvenim potrebama. Sistem donekle podseća na tradicionalne Job mehanike (ovo je poseban shoutout za Final Fantasy Tactics, čiji smo remake imali prilike da odigramo), ali je dovoljno fleksibilan da omogući zanimljive eksperimente.
Recimo, Rain može da zadrži svoju prirodnu ofanzivnu ulogu, ali kroz odgovarajući Vision dobije pristup dodatnim magijskim sposobnostima. Slično tome, likove specijalizovane za podršku moguće je opremiti sposobnostima koje im daju veću samostalnost u borbi. Pošto postoji ograničenje broja i vrednosti sposobnosti koje možete opremiti, nije moguće jednostavno nagomilati sve najbolje napade na jednog karaktera.
Sistem ima i svoju slabiju stranu. Pojedini Visions nude veoma slične mogućnosti, naročito među likovima orijentisanim na fizičke napade. Zbog toga broj dostupnih kombinacija na papiru deluje veći nego što je stvarna raznovrsnost tokom igranja. Takođe, određene sposobnosti toliko su korisne da ih je teško opravdati nečim drugim, što donekle ograničava slobodu eksperimentisanja. Ipak, zadovoljstvo koje donosi razvijanje sopstvene kombinacije sposobnosti predstavlja jedan od najvećih kvaliteta igre. Dodatnu raznovrsnost pružaju Espers, moćna prizvana bića koja privremeno učestvuju u borbi, kao i Limit Burst napadi koji mogu ozbiljno da promene tok zahtevnijih sukoba.
A kada već pominjemo Visions, da, moguće je koristiti sposobnosti legendi poput Clouda, Tidusa, Lightning i drugih poznatih likova. Square Enix je vrlo dobro znao šta radi kada je ubacivao ovakav sadržaj. Ljubitelji serijala će gotovo sigurno želeti da prikupe što više poznatih junaka, čak i kada im njihove sposobnosti nisu naročito potrebne. Skupljanje digitalnih likova očigledno je jednako zarazno i kada neko konačno odluči da ukloni mikrotransakcije. Ovoga puta, sve što je potrebno da nađete magičnu pećinu sa kristalom, odslušate utupljujuće dosadan monolog i lik je vaš, e da, mora da odradite i mali psihotest pride. Ali dobro, nije da to ide nekoj zloj korporaciji u datacentar na dalje analize… (dobija Smirelu 10cc kroz infuziju od Doka), ali stvarno, drago mi je da ovoga puta ne moramo plaćati ništa, niti se oslanjati na sreću kako bi dobili raznolikosti u osnovnoj gameplay mehanici!
Istraživanje sveta takođe prati tradicionalnu JRPG formulu. Gradovi, naselja, tamnice i velika mapa sveta povezani su u avanturu koja će ljubiteljima starijih Final Fantasy naslova delovati veoma poznato. Putovanje čokoboima (koji su pre-kjut i u ovoj igri!), otkrivanje skrivenih lokacija i pronalaženje različitih nagrada vraćaju onu vrstu istraživanja koja je postepeno nestajala iz glavnih nastavaka franšize. Ovaj deo recenzije ne vidite, ali prezrivo gledam ka FF16 koji mi bleji na polici. Mapa je dovoljno velika da pruža osećaj avanture, ali nije zatrpana beskrajnim brojem aktivnosti koje postoje isključivo da bi produžile vreme igranja. Doduše, sporedne misije nisu uvek naročito inspirativne. Određeni zadaci svode se na odlazak do poznate lokacije, razgovor sa nekoliko likova ili eliminisanje određenog protivnika. Takav sadržaj ume da postane monoton, posebno kada vas igra pošalje nazad kroz područje koje ste prethodno već detaljno istražili. A naravno, nasumičnih susreta sa neprijateljima imaaaaaaaaaaaaaaa… Sad gledam na Dragon Quest u mojoj digitalnoj biblioteci!

Kasnije se pojavljuju zanimljiviji zadaci posvećeni članovima ekipe, koji pružaju nešto više informacija o njihovoj prošlosti i motivaciji. Šteta je što taj kvalitet nije ravnomernije raspoređen kroz čitavu kampanju. Takođe, poslednji deo avanture ume da pretera sa nizovima zahtevnijih borbi, zbog čega tempo igranja povremeno ozbiljno usporava. Srećom, modernizovana su i neka zastarela pravila žanra. Dostupni su brže kretanje, ubrzavanje borbenih animacija i praktičnije putovanje između lokacija. Takve mogućnosti možda neće impresionirati mlađe igrače, ali svako ko je nekada morao da provede dvadeset minuta u nasumičnim borbama samo da bi stigao do sledećeg grada umeće da ih ceni.
Vizuelno, Resonance izgleda odlično. Square Enix je iskoristio gorepomenuti HD-2D pristup koji poznajemo iz još iz Octopath Traveler serijala, ali je prezentaciju dodatno unapredio dinamičnijim kamerama i raskošnijim animacijama. I kad kažem raskošnijim to i mislim, viđaćete ih u svom 3d cinematic sjaju, posebno dok prizivate likove… posebno nimfe… u svoj svojoj… raskošnosti…. KHM! Elem, likovi zadržavaju prepoznatljiv pikselizovani izgled, dok trodimenzionalna okruženja koriste moderno osvetljenje, senke i različite efekte dubine. Posebno su lepe gradske lokacije i otvoreni predeli, mada se najveći vizuelni spektakl uglavnom čuva za posebne napade i važnije narativne sekvence.
Muzika zaslužuje posebne pohvale. Noriyasu Agematsu i ostatak muzičkog tima odlično su pogodili prepoznatljiv Final Fantasy karakter, sa upečatljivim borbenim temama, prijatnim melodijama tokom istraživanja i nešto dramatičnijim kompozicijama za važne trenutke priče. Glasovna gluma je takođe kvalitetna i često uspeva da pruži likovima više ličnosti nego što im sam scenario dozvoljava.
Što se tiče trajanja, za glavnu kampanju potrebno je približno tridesetak sati, dok istraživanje dodatnog sadržaja može produžiti igranje na pedeset ili više sati. Za tradicionalni JRPG to predstavlja sasvim pristojnu količinu sadržaja, mada nisam siguran da su baš sve sporedne aktivnosti zaslužile svoje mesto u igri.
Final Fantasy Resonance predstavlja veoma uspešan povratak tradicionalnijem načinu igranja, ali i odličan primer kako se sadržaj ugašene mobilne igre može pretvoriti u kvalitetnu konzolnu avanturu. Borbeni sistem je zabavan, dovoljno složen i pruža mnogo prostora za eksperimentisanje, dok Visions predstavljaju jednu od njegovih najboljih ideja. HD-2D prezentacija izgleda fantastično, muzika je odlična, a istraživanje sveta uspešno vraća osećaj koji su mnogi ljubitelji franšize godinama priželjkivali. Ipak, predvidljiva priča, nedovoljno razvijeni karakteri i neujednačen kvalitet sporednog sadržaja sprečavaju igru da dostigne nivo najboljih Final Fantasy naslova.
Final Fantasy Resonance (2026) - PlayStation 5
-
EmuGlx Score: - 8/108/10
Finalni utisci:
Final Fantasy Resonance još jednom uspešno vraća potezne borbe u centar pažnje i odlično koristi nasleđe serijala, ali njegova priča ipak ne uspeva da dostigne kvalitet gejmpleja.





