Sigurno se svi pitate, kakva biznis taktika je bolja za jedan razvojni tim srednje veličine. Da li štancovati igre iz godine u godinu dok ne porastu i početi praviti kolosalne velike igre nalik Assassin’s Creed Odyssey? Ili se možda fokusirati na pripovedanju čudne, bizarne i na kraju skoro savršene priče sa predstavljanjem totalno nove mehanike sa dankom izbacivanja naslova svakih pet ili više godina? Pošto živimo u vremenu hiperproizvodnje, to se čak prenosi i na igrače, te im se servira nešto šta je lako i jednostavno sažvakati i posle par sati ispljuvati, a onda možda se odlučiti ponovo žvakati taj triple A poluproizvod sve do sledeće godine kada se pojavi nastavak koji je identičan kao prošlogodišnji naslov.
Retko koja kompanija se može pohvaliti malim ali toliko uticajnim portfoliom kao što je Remedy Entertainment. Studio koji se predstavio naslovom Death Rally, ali kasnije usavršio u podžanru pucačina iz trećeg lica sa uvek inovativnom mehanikom kojia je bila mindblowing u trenutku izlaska. Setimo se Max Payne naslova i Bullet Timea, ne da je to bilo osveženje te daleke 2001. godine, već su mnogi veliki studiji pokušali da iskopiraju to ali, ne sa tim uspehom kao taj naslov. Alan Wake je doneo totalno drugačiju mehaniku borbe pomoću svetlosti protiv neprijatelja, praveći put do svog cilja isključivo svetlom. Quantum Break je napravio most između pripovedanja u stilu igranih serija i animacija u igri, sa savršenom ekipom glumaca. To nije jedino šta je definisalo ovu igru, inovacije u pitanju gameplay mehanike gde ste mogli da manipulišete vremenom i svemu oko vas.
Ipak, koliko da su ove igre uvodile nešto novo u žanr, tu neophodnu svežinu u već dosadnu i prežvakanu industriju, jedna stvar ih je odvajala miljama od ostalih naslova – to je način pripovedanja, priča koja je krasila apsolutno svaki naslov koji je došao iz ovog studija. Sa Sam Lakeom na čelu kreativnog dela, navikli smo da uvek dobijemo bizarne, čudne i fenomenalne priče koje lede krv u žilama i koje nas nateraju da se ježimo. Taj brilijantni način piasnja, pripovedanja priče preko igre, bolje rečeno, koristeći igru kao medijum za širenje svojih uvrnutih kreacija, je sada već nešto šta definiše Remedy Entertainment, a sa njihovim novim naslovom, Control, uspeli su da podignu tu lestvicu na još veći nivo.
Na prvu ruku, Control deluje kao bilo koja druga pucačina iz trećeg lica, samo na osnovu prve impresije, kao da je sve ”stvoreno” z’brda, z’dola. Na početku vam ne biva ništa objašnjeno, sem stvari koje su vam bukvalno ispred nosa. Vi ste u ulozi Jesse Faden, devojke koja je naizgled zalutala u tajnovitu zgradu Federalne Službe Kontrole u sred Nju Jorka. Problem za Jesse je što ni ona sama ne zna šta radi u ovoj zgradi, zašto je ona posebna i koja je njena misija. Ovde je dovedena pomoću svoje, nazovimo je za sada ”intuicije” sa kojom komunicira sa vremena na vreme. Posle nekoliko minuta, saznajete i Jessein ultimativni motiv za tumaranje po nepoznatim i čudnolikim zgradama Nju Jorka, pronalaženje svog izgubljenog brata. Još kada se desio incident u gradu pod imenom Ordinary, Jesse pokušava da sazna šta se desilo sa njenim bratom i zašto je otet iz njihove porodice. Čudan, skoro neobjašnjiv splet okolnosti je promenio život svih stanovnika Ordinary grada u korenu, a obeležilo Jesse do kraja njenog života.
Njeni monolozi na početku neće biti ohrabravajući igračima koji odluče da uskoče u ovu avanturu. Tikovi, reči koje izgovara, komunikacija sa samom sobom (kako makar izgleda na početku) daje utisak da Jesse ima neki ozbiljan problem. Dešavanja i ambijent u kome se nalazi, daje utisak da se možda sve dešava u njenoj glavi, da je to samo plod njene mašte i svega šta se naslušala do tada. Najbolja stvar u svemu što taj osećaj nema samo Jesse, već i igrač uvek nekoliko sekundi pre nego što Jesse izgovara te čudne reči koje deluju kao vaše misli, kao nešto šta bi vi pomislili ili rekli.
Stvar koja unosi totalno novu dimenziju kod glavnog protagoniste je njeno stalno preispitivanje u glavi, šta radi, zašto radi, zašto je tu, da li treba da bude tu. Od prvih minuta igre, lična priča kao i pozadina glavnog karaktera je totalno konfuzna, a ta konfuznost se prenosi i na nju. Zbunjenost na svakom koraku na početku dovodi do toga da Jesse upita samu sebe da li je u dobrom mentalnom stanju, nije aposlutno ni ona sama sigurna u sve stvari koje se dešavaju ispred nje.
Iako u igri postoje segmenti koji su snimljeni sa pravim glumcima, ono šta unosi život u svakog karaktera, a najviše Jesse su mimike na njenom licu i skoro uvek izgubljen pogled, makar u prvoj trećini igre. Ukoliko pažljivo pratite, primetićete da u svakom dijalogu nije svesna šta treba sledeće reći, ne zna posledice svojih rečenica na celokupnu priču i sagovornika koji se nalazi ispred nje. Cela ta misterija u kojoj se našla, se odlično prenosi na igrača preko fantastičnih animacija mimike na njenom licu, nešto šta je retko u kojoj igri do sada odrađeno.
Te stvari definišu Jesse kao totalno nesvakidašnjeg glavnog lika. Ona nije sigurna, ona nije previše sposobna niti poseduje nešto specijalno u njenom karakteru kao što je to slučaj u skoro svim igrama. Ima jednu stvar u sebi i apsolutno nije svesna koliko je to značajno za nju i za njeno preživljavanje u toku igre. Kako Jesse upoznaje sebe, svoje mogućnosti, svoju misiju i smisao postojanja, tako i vi bivate upoznati sa njom. Najbolja stvar u svemu je što je svaka stvar, dijalog, mesto, reakcija na mestu za svaku osobu koja bi se našla u sličnoj poziciji – nesmotrena, nepromišljena i sa puno rizika. Jesse je projekcija bilo koje osobe koja bi se našla u situaciji kao ona, u zgradi koja ne bi trebala da postoji, okružena supernaturalnim stvarima za koje apsolutno niko nema objašnjenja.
Najbolji trenuci u igri su poklapanja mišljenja Jesse i vašeg u trenucima kada vidite nešto novo, čudno, neočekivano, paranormalno. U trenucima njenog monologa o toj stvari koja je ispred vas, kao da kanališe vaše misli i iznenađenje ili možda čak oduševljenje onoga šta vidi ispred sebe. Nebitno da li je to neprijatelj, dokument, događaj ili neki zaključci do kojih je došla u tom datom trenutku. Sve je skoro perfektno prenešeno na igrača u apsolutno svakom momentu igre. Kako napredujete kroz priču, dobićete onaj osećaj jeze u telu kada vas toliko obuzme sve šta nalazite i pričate, da se osećate kao deo tog poremećenog, uvrnutog sveta koji je Sam Lake stvorio za vas.
Priča možda neće biti najjasnija na početku, zbog previše konfuznih stvari koje se dešavaju, za koje bi većina igrača rekli da su jednostavno nabacane. Ipak, iz minuta u minut će se kockice slagati, iz sata u sat će se priča ispunjavati i na kraju će se završiti taj uvrnuti krug jedne od najbizarnijih priča i splet događaja u igrama koje su izašle ove godine.
Kao i u svakoj drugoj igri koja nam dolazi iz Remedy Entertainmenta, nalazićete pregršt dokumentacije, izveštaja o neobjašnjivim događajima koji priči daju veći smisao. Kako je sve počelo, zbog čega i šta je grupa ljudi odlučila da uradi da bi suzbila ta dešavanja, ograničila ih na jednu zgradu koja je praktično živo biće. Reaguje, menja se, pokazuje emocije, sve u odnosu na situaciju u kojoj se nalazi. Možda ne bi mogli da kažemo da ”daju veći smisao“, već da pružaju bolje razumevanje u uvrnutoj situaciji u kojoj se Jesse trenutno našla. Dokumenti, naravno, nisu obavezni, ali je prava šteta zanemariti ih jer ova igra u sebi krije neverovatnu duboku i kompleksnu priču i događaje koji su u rangu dobre zbirke nasumičnih priča, koje se na kraju spajaju u jedan savršen sklop sjajnog romana.
Još jedna odlična stvar koju vredi napomenuti je to da se sve igre koje nam dolaze od Remedya dešavaju u istom univerzumu, tako da ćete imati prilike da nalazite dokumenta kao i izveštaje o nekim događajima koje ste ”preživeli” u prethodnim igrama. Najveći akcenat je naravno stavljen na Alan Wake naslov, sa kojim se igra i može povezati sa minornim delovima mehanike uništavanja i izumiranja protivnika. Držati sve u jednom ”univerzumu” je apsolutno fantastična odluka, a dokumenta i ”lore” koji su nam pokazali u Control naslovu, su apsolutno dovoljni za još pregršt igara u budućnosti. Ostaje, naravno, to misteriozno pitanje, koliko toga će preneti u sledeći naslov i šta ćemo još videti od Control-a, s obzirom da nam dolaze još dve story ekspanzije u periodu od sledećih šest meseci.
Nego da se vratimo na gameplay, ili makar započnemo priču o tome. Teško je odvojiti se od opšteprihvaćenog šablona pucačine iz trećeg lica. Bolje rečeno, retko koja igra ima taj neki svoj žig po čemu je prepoznatljiva. Već smo napmenuli da Remedy uvek fura neki svoj fazon po pitanju izvođenja i nikada ne pristaje da bude poistovećen sa nečim šta je već odrađeno u industriji. Ono šta razlikuje mehaniku ove igre od drugih je definitivno forsiranje konstantnog kretanja po nivoima. Iako oni nisu niti široki, niti veliki, daju ipak dovoljno prostora za manevrisanje i vratolomije koja će Jesse izvoditi kasnije. Gameplay mehanika je mešavina svega šta je predstavljeno u Quantum Break, samo dosta unapređeno plus su ubačene stvari koje totalno menjaju celu dinamiku svakog okršaja. U igri će vam biti dostupne moći koje ćete vremenom nadograđivati.
U zavisnosti vašeg načina igranja, koristićete one koje su po vama najefikasnije u uništavanju neprijatelja. U kombinaciji sa jednim, da samo jednim oružjem koje imate u igri, možete stvoriti, kreirati, eksperimentisati sa svim načinima igranja. Napomenuli smo jedno oružje, koje ima šest modova paljbe, i svako od njih ima svrhu protiv odgovarajućih neprijatelja. Većina će koristiti pištolj u prvobitnom obliku koji je otključan čim se domognete njega, ali igra postaje zabavna tek onda kada odlučite da kombinujete apsolutno sve šta vam je na raspolaganju. Najbolje rečeno, igra će biti onoliko zabavna koliko vi želite da se pozabavite sa njom. Naravno da će postojati igrači koji će furati jedan fazon od početka do kraja, ali to znači da će se verovatno u određenim trenucima mučiti sa nekim protivnicima, kao i da će igra postati besmisleno trčkaranje i puckaranje kroz nivoe bez ikakve kreativnosti. Ono šta je dobro kod Control je upravo šta smo naglasili, daje vam alate da sami stvorite svoju zabavu, a samo oni nemaštoviti i ljudi koji su manje kreativni će pomisliti da je ova igra ustvari, dosadna.
Ostale su nam još dve stvari koje treba pokriti, a to su grafika i zvuk u igri. Pošto smo igru igrali na Xbox One X konzoli, ogradićemo se od tehnikalija koje prosto sijaju na PC platformi. Napomenućemo to da je ova igra već sada postala Benchmark za RTX kartice, kao i da ima najbolju upotrebu svih naprednih tehnika i efekata u bilo kojoj igri do sada. Više ćemo se pozabaviti jednostavnim, sjajnim i elegantnim dizajnom nivoa u igri. Ono šta nismo napomenuli je da igra ima izvođenje nalik Metroidvania naslovima, samo u 3D okruženju, što znači da ćete morati da ”backtrackujete” bolje rečeno, da se vraćate u već viđenim delovima Federalnog Biroa Kontrole kako bi završili neku novu ili staru misiju. Ono šta čini da igra ne bude dosadna je gorepomenuta dinamika u gameplay mehanici, kao i dinamika određenog nivoa. Sve na tom delu mape je podložno destrukciji, nebitno da li su to papiri i fascikle na stolu, radio, televizori ili možda stolice ili eksponati u vitrinama.
Apsolutno sve može da se pretvori u smrtonosno oružje ukoliko vi želite tako. Ta jednostavnost i možda u trenucima sterilnost grafike dobija pravi ”bum” kada se to desi. Nekad jednobojni ambijenti počinju da bivaju obojeni pastilnim, razmazanim bojama eksplozija, metala i savršenih particle efekata (efekata sitnih delova). Iz jedne mirne i sterilne okoline će se roditi nekontrolisani i predivni haos koji je pravi ”melem za oči” svakog hardkor gejmera. Ponovo ćemo se vraiti na još jednu stvar, koliko budete maštoviti i kreativni, toliko ćete i uživati u metamorfozi određene prostorije. Ovo je sjajni način da se iskoristi mali tim, da se fokusira na nešto bitno dok ostatak igre može izgledati sterilno sa razlogom, sa poklapanjem priče i dešavanja kao i mesta gde se cela priča dešava. Koliko sve izgleda jednostavno, toliko krije kompleksnost na svakom uglu nivoa. Ipak, ono šta najviše oduševljava su detalji koji možete videti na posterima, stolovima, zidovima, podovima i tako dalje. Jednostavno, obratite pažnju na njih.
Sa druge strane, zvuk je nešto šta doprinosi već savršenoj misterioznoj atmosferi. Na početku smo imali osećaj da će igra biti više okrenuta nekom horror odvijanju priče i trenucima, samo zbog jezivih zvukova koji su dopirali iz ugla svakih prostorija koje smo istraživali. Kasnije smo shvatili šta ti ”jezivi zvuci” ustvari znače i koliko njihovo postojanje, pozicioniranje doprinosi podizanju već odlične atmosfere. Ti science fiction zvukovi koji dopiru iz jednog ugla ”sterilne” prostorije daju taj horror elemenat takvih filmova iz 80ih godina.
Control (Xbox One X)
-
9/10
Finalni utisci:
Kada podvučemo crtu, Control je savršena kombinacija svega ponuđenog. Priča koja je dovoljno konfuzna ali smislena da vas zadrži do kraja, ”lore” koji će vam lediti krv u žilama, kao i gameplay koji jednostavno nikada neće dosaditi ukoliko umete da uživate u igrama, izdvaja ovu igru od 99% naslva koji su izašli ove godine. Posle svega šta smo videli u igri, pročitali u izveštajima i videli u snimljenim klipovima u igri i nakon kompletiranja, želja za još nečim sličnim nikada nije bila veća. Možda nastavkom ili obradom neke od bizarnih priča koje smo pronašli. Sam Lake nam je dao jednostavno previše materijala o kojima možemo samo da maštamo da će se pretvoriti u njihovu sledeću igru, ali šta je gaming na kraju, ako ne sjajno kreativno, interaktivno maštanje.
No Comment