Za loše igre potrebno je sat dva gejmpleja da znate na čemu ste. Dobre i vrlo dobre igre traže detaljno ispitivanje koje u skladu sa sadržajem mogu da traju danima, nedeljama, neke i mesecima. Remek dela, najfiniji radovi digitalne zabave, vanserijske igre jasne su od prvog sekunda. Ko je imao bilo kakvu dilemu da igra nešto specijalno kad je prvi put pokrenuo DOOM 1 ili 2, Mario 64, Half-Life 2 i tako dalje prosto nije normalan. Ipak jedan veliki problem video igara kao medija je što im vreme ne prašta a igrači još manje. Naslovi koji ostaju igrivi godinama nakon svog izlaska i ono najteže decenijama nisu brojni. Već duže smo u renesansi slavljenja 2D igara za koje sada važi pravilo da nisu ostarile dana. Ovde naravno mislimo na NES, SNES, Mega Drajv (Genesis) i sporadično igre sa drugih platformi iz tog vremena. Mnogobrojni indi dev Timovi i solo fanatici prave svoje verzije zlatnih naslova iz tog doba ili prosto samo koriste tu prezentaciju da plasiraju neki od danas popularnih žanrova kao što su Metroidvania ili Rogue-Like itd.

Sa 3D igrama je stvar dosta kompleksnija, prvi naslovi u 3D prostoru su rešavali pitanje kretanja, akcije i interakcije sa svetom od naslova do naslova i tek od naredne generacije ustalili su se neki standardi po žanrovima. Samim tim mnoge igre koje su imale neki svoj pristup kontrolisanja glavnog lika u ranim danima 3D i nije se preneo na druge naslove po defoltu je otpisan. U dosta slučajeva ovo je potpuno pogrešna percepcija i vidjenje stvari ali opet i nešto što je prosto nemoguće izbeći pogotovo sad kada se i PS2 igre uveliko vode kao prevazidjene i zaostale (i uopšte igre iz tog gena) krajnje je nebitno šta je neko od devova hteo tamo da izvodi ’95 ili ’96. Tako recimo potpuno zaobilazimo činjenicu da ono što danas zovemo TENK KONTROLE je jedini i osnovni razlog postojanja survival horor žanra. Kada ograničeno i sporije kretanje koje traži preciznost i koncentraciju u ključnim trenucima biva prekinuto naletom zombija, besnih kerova ili nečeg još zajebanijeg, efektnije je od bilo kojeg dzamp skera na filmu. Svakom normalnom je jasno da je oko tih mehanika dizajnirana cela igra, bukvalno je žanr bio uslovljen takvim kretanjem.

U slučaju avanturističke igre kao što je Tomb Raider uzor su bile igre kao Prince of Persia i Flashback gde je ta vrsta tromog ali preciznog kretanja bila prenesena u 3D, i ne samo to. Treća dimenzija je bila genijalno iskorišćena od strane šestoro entjiziasta (koliko je sačinjavao dev tim za vreme prvog dela) da igračima prenesu doživljaj istraživanja nepoznatog terena, pećina koje eventualno kriju izgubljene zamkove i grobnice. U takvom neprohodnom ambijentu, punom opasnosti i zamki koje šalju igrača u smrt, fluidno jurcanje bi bila apsolutno propast a skakanje neizvodljivo. Prvi čepter ove igre je master klas te idologije, uvod u dosta kompleksnije nivoe kasnije ali idemo redom.

O originalnom Tomb Raideru kao video igri i uopšte fenomenu pop kulture 90ih se zna sasvim dovoljno i rečeno je dovoljno, iscedjeni su svi intervijui, trivie, pojedinosti razvoja igre itd. da bi tu imalo bilo šta novo da se kaže. Lara kao prvi seks simbol video igara, prisustvo na filmu, reklamama, naslovnim stranama časopisa, pornićima je nešto što je u velikoj meri prevazišlo i sam sadržaj tih igara. Štanc na koji se sveo rad Core Design-a pod presijom Eidos-a eventulno je doveo do užasa zvanog Angel of Darkness i tu je bio kraj.

Tek sa ovogodišnjom remaster kolekcijom, originalna Tomb Raider trilogija je ponovo puštena sa doteranom grafikom i malo modernijim kontrolama ali srećom i opcijom da se igra na old skul način što je hvale vredno. Nešto slično je imala i Shenmue kompilacija koja je vizuelno takodje bila jako lepo doterana a da ne izmeni previše original i lepo je videti da je Tomb Raider podjednako ispoštovan po tom pitanju. Ekspanzije za svaki od tri dela koje su pre bile dostupne samo na PC su takodje odličan dodatak, posebno Lost Artefact za treći deo koji je na nivou glavne igre.

Ovo je ujedno i lep povod da se podsetimo slave koju je ova igra imala po našim igraonicama u ranim danima PlayStation-a negde 1996. kada su Tomb Raider i prvi Resident Evil bili daleko najnajpredniji naslovi u ponudi pored kvazi 3D platformi kao Pandemonijum ili adrenalinskih vožnji kao Jet Moto (kod nas dostupan malo ranije jer su se rezale NTSC kopije) itd. Za sat dva igre videti više od uvodnih sinematika i učenja kontrola na prvom, eventualno drugom nivou bilo je nemoguće. Isksusniji su kupovali memorijske kartice i temeljno prelazili igru ali mnogima je bilo dosta da vrte taj uvod u krug, upucavaju vukove u skoku, penju se na ruke i fiksiraju ugao kamere na Larine špicaste sise. Core Design kao da je ovo znao pa je kulminaciju tog ranog dela igre postavio u prvom čepteru koji je uzbuđenje istraživanja u igri podigao baaš visoko i odmah postavio Laru rame uz rame sa Indijana Dzonsom.

Prvi nivo pod nazivom Caves možemo da vodimo i kao tutorijal, igralište za skakanje, kretanje i pucanje. Ambijent koji ne izgleda kao splet hodnika već zamrznuta pećina, jazbina vukova bez nekog logičnog smera za progres, zakrivljene ivice koje imitiraju pentranje uz stene (još jedan efektan detalj za to vreme), i zamke (gde može da se naleti i na medveda) odlično postavljaju stvari kakva nas igra očekuje. Sledeći nivo City of Vilcabamba uvodi već prve znakove neke civilizacije u ambijent, malo duže deonice plivanja (verovatno prvo uspešno izvedeno plivanje u igrama), višestruka zaključana vrata, duže padove koji lako vode u smrt itd. Iako imamo od starta na raspolaganju Larin mansion za izučavanje kontrola i poteza, uvek je bolje kada je to neosetno DEO GLAVNE IGRE i ovo do dan danas nezaobilazno sadrže najbolje i najinovativnije igre. Odličan primer je prva regija u Elden Ringu. Sve ONO ŠTO JE IGRA, sadrži taj rani deo i ko ga savlada može do kraja da se prepusti sadističkom iživljavanju ili da zbog istog odustane odmah na početku, više nego fer.

Nakon City of Vilcabamba dolazi Lost Valley i suprotno očekivanju igra nas ponovo vraća u pećine. Sa leve strane je brzak gde se jedino preskakanjem može doći do mehanizma kojem nedostaju zupčanici. Desno je uvala sa vodopadom mesto gde će Lara završiti ako upadne u brzak i ujedno lokacija koja se ponavlja malo kasnije, momenat veoma čest u level dizajnu ove igre. Nakon uvale sa vodopadom i kraćeg puta kroz pećine dolazimo do izgubljene doline, otvorenog prostora gde dominira zelenilo i vodopadi i po koji stari hram. Nažalost enzdin nije dozvoljavao implementaciju neba (cela igra je u zatvorenom) pa dolina kao da je prekrivena nekakvim crnim plafonom mada neki su ovo tad doživljavali i kao noć. Sa ovim saznanjem interesantan je detalj odmah na početku prvog nivoa u Tomb Raideru 2 kada Lara pogleda u helikopter koji odleće, i ujedno prvi put vidimo nebo u serijalu.

Izgubljena dolina pored potrage za zupčanicima i tajnama (od ukupno 5 na nivou ovde ih ima najviše) sadrži i najveće iznenadjenje a to je borba sa dinosaurusima. Pored manjih velosiraptora tu je i džinovski T-Rex (u ranom razvoju igre Alosaurus ali je svima ličio na T-Reksa pa je došlo do izmene). Peru zaista jeste jedno od mesta gde su nadjeni neki od fosila dinosaurusa ali mnogo veći razlog njihovog prisustva u Tomb Raideru mora biti Jurassic Park manija koja je i dalje trajala kroz igračke i video igre (a 1997. je usledio i nastavak filma).

Drugi bitan momenat je odstupanje od gradacije u težini tadašnjih igara gde bossovi i neprijatelji nisu sve teži i teži, već igrač može bilo kad kročiti na opasnu teritoriju bez obizra koliko je uvežban i spreman. Navlačenja u zamke i super jake neprijatelje su pre odlika RPG tipova igara i po tome Tomb Raider često zna da podseća na Dark Souls level trolovanja.

Povratak sa tri zupčanika iz izgubljene doline rešava problem mehanizma kojim se zaustavlja brzak. Nakon ovoga postoji jedan duži podvodni deo koji vodi do bonus municije i prostor gde se nalazio brzak sada je isušen nazad do vodopada gde je kroz isti otvoren prolaz u sledeći nivo. Ovaj jako jednostavan i mali nivo sadržao je 1996. toliko uzbudjenja i dinamike da se posle njega stvarao osećaj kako dalje ne mora ni da se igra. Takodje kult izgubljene doline je kulimacija gotovo SVAKE Uncharted igre (spojler na maks). Tomb Raider je to što se tiče video igara bukvalno izmislio i spada u red onih stvari koje su bile putokaz gde igre mogu i šta mogu.

Kroz tajni prolaz vodopada stižemo u Tomb of Qualopec, Larin glavni razlog dolaska u peru i prvi strogo postavljen nivo, tri pravca sa samo jednim dostupnim, masovnim zamkama, nekoliko zaključanih vrata u nizu, talasima velosiraptora i veoma čestim osećajem da ne znate šta dalje. Bez ikakve mape, vodiča za objektive, Core Design do kraja igre ide na ovu kartu misterije, postavljajući put za dalje tamo gde bi neko stavio tajnu ili skrivenu lokaciju. U samom finalu Lara pronalazi prvi od tri neophodna artefakta i beži iz grobnice koja se ruši. Ako upucate jednu od mumija nakon što uzmete artefakt dobijate trofej za to u remaster verziji, panika koja se isplati. Na izlasku iz grobnice kod vodopada vas čeka puškaranje sa Larsonom koji na kraju borbe otkriva Lari da nije jedina u potrazi za artefaktima i igra bukvalno tek kreće.

Tomb of Qualopec je bio finalni test u igraonici gde su se snalazili samo veterani, spremni da se oprobaju u sledećem čepteru kada zapravo počinje prava stvar. Ipak ono što nemaju kasniji nivoi je ta senzacija istraživanja nepoznatog, put kroz pećinu koji vodi do tajne grobnice a usput i do doline sa dinosaurusima je na neki način bio zaseban doživljaj igre, veoma uzbudljiv da se prelazi iznova i iznova. U kasnijim čepterima su problemi daleko kompleksniji i zamršeniji što donekle utiče na dinamiku igrivosti. Sami devs su priznali da je najslabija karika igre bilo pucanje pa su shvatili da će fokus sa akcije morati da prebace na zagonetke i istraživanje. To je ostao fokus OG serijala a pravo pucanje iz trećeg lica je došlo tek pet godina kasnije sa Maks Pejnom.

Foru sa T-Reksom Core Design je ponovio u prvom nivou Tomb Raidera 2 ali sve drugo vezano za original bilo je nemoguće ponoviti. Sa filmovima i kasnijim Crystal Dynamics igrama počev od Legend, Tomb Raider je sve više išao u smeru modernih akcionih igara odaljavajući se od istraživačke atmosfere koja zahteva koncentraciju i strpljenje. Postoji i Anniversary Verzija koja je izašla na 10 godina od prve igre sa grafikom i gejmplejem koji podsećaju na Legend i proširenim deonicama Nivoa. Sve to je originalni serijal bacilo u zaborav kao nazadan i nebitan, teške i naporne igre, dosadne i konfuzne koje su igrale na kartu Lare Kroft i sa njom pokrivale sve druge nedostatke.

Tomb Raider je upravo sve obrnuto, pionirski poduhvat u svetu akcionih 3D avantura, koji apsolutno zaslužuje da bude na svakoj listi najznačajnijih igara ikada, negde izmedju šarma Duke Nukema i inventivnosti Maria 64. Sada kada je igra bukvalno kao i artefakti koje je Lara u njim nalazila, iskoristite remaster kolekciju da se toga podsetite.