Evo draga, još samo jedan run pa gasim! Evo, krećemo napolje, samo da ubijem ovog bossa za jedno pola sata, taman dok središ kosu i… šta kažem? Pa dok središ frizuru, brzo je to! Koliko sam rekao da ti treba za kosu, pa petnaest minuta, ma dok izdriblam ovog bo… dušo, šta radiš sa tim uvijačem za kosu? Pa samo sam rekao da ti treba pet minuta da namestiš frizuru! Dušo, ne, nisam mis%()“#’%?….

.

.

.

Revival complete. Cycle summary_

-Duration: 13.52.08

-Lucenite: 240

-Halcyon: 0

-Proficiency level reached: 8

…Growth attributes available from the armory:

-Immunity to fire damage

-Immunity to wife swipe attack

ChatGPT: Enforcer Bato, tvoje odsustvo je primećeno! Zašto nisi u patroli da farmaš Lucenite? Tvoji KPI za ovaj mesec su niži od projektivanih. Smesta se prijavi HR-u kako biste pronašli najoptimalniji način da povećaš svoju produktivnost.

Bata: Upravo sam se vratio iz patrole pokušavajući da ubijem prvog bossa, ali me je žena ubila! Upravo sam se digao iz mrtvih!

ChatGPT: Žena? Ovaj oblik života nije prisutan na planeti Carcosa. Tvoje objašnjenje deluje kao izgovor. Da li si siguran da govoriš istinu?

Bata: TI J$“)=%%!“A HALUCINIRAJUĆA KANTO G=$“$!“=)$A!!! Zbog tebe je RAM ovoliko skup! Žena u stvarnom životu me je upravo ubila nekim žaračem za kosu! U oko! Oživeo me je PlayStation 5 sistem davanja životne podrške! U venama trenutno imam 0.5 promila krvi u pivu, tačno koliko mi treba da funkcionišem, bez da se osećam trezno! A sada me pusti da idem, moram da obavljam dužnosti muža kako ne bih bio opet ubiven!

ChatGPT: Negativno! Tvoje dužnosti prema Soroševskoj korporaciji dolaze na prvo mesto!

Bata: Nema frke, razumem te. Evo stiže mi žena, stavljam te na voice, molim te objasni ovo njoj!

ChatGPT: U pravu si, Bato! Tvoje rezonovanje je potpuno ispravno! Postupao si u interesu korporacije! Priznajem da je moja greška! Uhvatio si me! Ubuduće neću praviti ovakve optužbe i od sad ću maksimalno podržavati tvoj bračni život jer, kao što bismo rekli da pričamo na engleskom, happy waifu, happy laifu! Tvoj dug život je i moj, tako da ćemo se maksimalno potruditi da prolongiramo ovaj ciklus!

Ako želiš još saveta da začiniš svoj ljubavni život, tu sam za tebe, samo reci!


SAROS – EmuGlx recenzija

Ako ste ikada čuli za Housemarque pre nego što je Returnal izašao, imate bonus poene za gaming znanje. Ovaj finski studio je godinama bio nešto kao “tajno oružje” PlayStation ekosistema – pravili su brze, precizne, arkadne naslove koji su bili omiljena stvar u određenom krugu igrača, ali nikad nisu imali onaj “blockbuster” momenat koji bi ih stavio na radar šire publike.

Onda na scenu stupa PlayStation 5. Veliki opening, velika pompa. Konzola naravno nema ni za leka, zahvaljujući očajnim lancem nabavke. Returnal je igra koja je trebalo da bude release title, kruna perjanice prve serije ekskluziva koja pokazuje sve mogućnosti nove generacije konzole. Znači pazite, nije God of War, Metal Gear, nikakva Sony ekskluzivaza kojom oni ZNAJU da igrači balave. Umesto toga, pojavljuje se originalno intelektualno vlasništvo za koje niko nikad nije čuo. Hrabro. Možda previše hrabro. Treće lice, roguelike struktura, ozbiljna produkcija, PS5 ekskluziva – i pored svojih mana, Returnal je postavio Housemarque na kartu “studija koje treba pratiti”. Ali avaj, budući da je nedostupnost konzole čitave dve godine nakon izlaska učinilo svoje, ova igra je nepravedno bačena u svojevrstan zapećak, uprkos inicijalnom uspehu.

Saros je direktna posledica tog uspeha. Ne nastavak, ali nesumnjivo naslednik – bolji u nekim stvarima, kompromisovan u drugima, ali definitivan dokaz da je Housemarque pronašao svoju formulu. Ah, kakva ironija da se i ova igra pojavljuje u doba nove krize, kada AI pseudorevolucija pumpa cene RAM memorija, samim tim i konzola! Housemarque definitivno zna kako da pogodi krizu!

Pitanje je samo koliko dobro funkcioniše ta formula ovaj put.

Soroš, pardon, Saros igrate kao Arjun Devraj, obezbeđenje ekspedicije korporacije Soltari koja je poslata na planetu Carcosa. Zašto? Pa, planeta obiluje resursom zvanim naf… pardon, lucenit, a prethodne ekspedicije su… misteriozno nestale. Kao što uvek biva u ovakvim situacijama, Soltari je odlučila da pošalje još ljude da ispita šta se desilo, što je verovatno isti menadžment koji bi gurao prst u utičnicu da “proveri šta se desilo” sa prvim prstom. Iskreno, ne bi me čudilo da sam u pola igre saznao da su u stvari dobili massive layoff i da su pootpuštani usred ekspedicije da srežu troškove nego AI nikom nije rekao pa je rešio da ishalucinira treću ekspediciju. Topical.

Arjun ima i lični motiv – njegova supruga Nitiya je bila deo jedne od tih prethodnih ekspedicija i on je tu primarno da je pronađe i spasi. Klasična setup priča, ali funkcioniše.

Ono što priču čini zanimljivijom od proseka je njen centralni element: vremenska petlja. Svaki put kad uginete – a ginućete kao i moje cveće, dakle često, i to na načine koji će vas naterati da pomislite da vam igra lično nešto zamera – Arjun se vraća u bazu. Bez svih sećanja iz prethodnog ciklusa, ali sa delom lucenite resursa koji je sakupio. Ovaj gubitak memorije nije samo gameplay mehanika; uklopljen je u narativ na način koji funkcioniše.

Ono što se dodatno ispostavlja je da Carcosa ima nešto što se zove “eclipse” – solarno pomračenje koje doslovno menja planetu. Fauna postaje agresivnija, okruženje se transformiše, a priča oko tog fenomena je jedan od boljih elemenata igre. Postepeno otkrivanje šta se desilo sa prethodnim ekspedicijama, zašto se pomračenje dešava i kako sve to utiče na posadu su dobro napisani trenuci.

Da budem iskren – priča je solidna, ali nije razlog zbog kojeg ćete nastaviti da igrate. Nije loša, nije dosadna, ali ni ne drži vas za grkljan. Likovi su okej – napisani su dobro i glumci rade odličan posao, ali retko ćete se posebno vezati za nekog od njih. Na kraju, bio sam u situaciji da preskačem audio logove da bih što pre nastavio da prangijam po vanzemaljcima, što govori i o meni kao igraču i o relativnoj snazi priče u poređenju sa gameplayom.

Saros vizuelno izgleda fenomenalno. Carcosa je jedna od lepše dizajniranih vanzemaljskih planeta u modernom gamingu. Nije samo “tamna i mračna jer je opasna” – ima identitet, boje, atmosferu. Okruženja variraju dovoljno da svaki biom ima sopstveni vizuelni jezik, a detalji su na nivou koji je teško ne primetiti čak i usred haotičnih borbi. Ali ono što je stvarno impresivno su efekti čestica. Tokom borbi, ekran je bukvalno prekriven projektilima različitih boja, eksplozijama, vizuelnim feedbackom od svakog pogotka – i igra to radi na način da sve ostaje čitljivo. Znate onaj osećaj kad igrate neku igru koja pokušava da bude vizuelno impresivna, ali samo dobijete glavobolju jer ne možete da razlikujete šta je opasno od pozadine? Saros to rešava elegantno. Svaki neprijateljev projektil ima jasni vizuelnipotpis, sve je kodirano bojama, i čak i u najtežim borbama znate šta treba da izbegnete.

Performanse su stabilne i igra radi glatko većinu vremena. Međutim, postoje povremeni padovi frejma u najtežim scenama (na base PS5 makar), i ima nekih čudnih momenata gde igra kao da “štucne” – zamrzne se na sekund-dva, a onda nastavi kao da ništa nije bilo. Nije katastrofa i ne dešava se dovoljno često da pokvari iskustvo, ali jeste vidljivo i nešto što primetite posebno kad se dogodi usred intenzivne borbe i ubije vas jer niste mogli da reagujete. Na ovom nivou produkcije i cene, malo više poliranja bi dobrodošlo. Zvučni dizajn i muzika su isto na visokom nivou. Kompozicije dopunjuju atmosferu bez da postanu dosadne ni posle sati igranja, a zvuci borbe – pucanje, eksplozije, zvuci neprijatelja – imaju tu “težinu” koja čini da svaki hit deluje impaktno. Glasovna gluma je solidna kako na engleskom tako i na srpskom, što uvek cenim.

Gameplay je mesto gde Saros stvarno briljira. Ako ste ikada igrali Returnal, osećaćete deja vu. Igra funkcioniše na roguelite principu – svaki “run” po nasumično generisanim mapama koje se sastoje iz kombinacije spremljenih delova (zamislite puzle) vam daje lucenit i resurse koji ostaju nakon smrt. Te resurse koristite za permanentno unapređenje Arjuna između ciklusa, odnosno run-ova. Ovo znači da nikad ne osećate da ste “izgubili vreme” na neuspešnom runu – uvek ste napredovali u nekim smislu, čak i kad niste prešli nijedan novi segment igre. Znači, farmovanje je ključ. Jedna od ključnih razlika u odnosu na Returnal je što Saros mnogo više poštuje vreme igrača. Možete nastaviti run od određenih tačaka, ne morate sve ispočetka svaki put. Možete da počnete od bilo kog bioma koji ste otključali. I igra vam daje opciju da sačuvate napredak usred ciklusa i nastavite kasnije. Zvuči kao sitnica, ali za ljude sa ograničenim vremenom za igranje, ovo je ogromno.

Da budem potpuno iskren – ovo je nešto zbog čega nisam mogao da završim Returnal. Kombinacija “moraš da počneš od nule” i “ne možeš da sačuvaš napredak” je bila previše za moj raspored i tempo života. Saros to rešava, i kao rezultat, igra je dostupnija mnogo široj publici bez da žrtvuje izazov. A izazov je i dalje tu, ne brinite. Igra nije laka – samo je poštena. Taktika slepog jurcanja ne funkcioniše; trebate planirati, koristiti sve mehanike u svojoj arsenalu i ostati u pokretu. Ako pokušate da stanete i “sigurno rešite situaciju” iza nekog zida, igra će vas brzo uveriti da to nije dobar plan. Protivnički AI je prenesen iz Returnala, čitaj – nigde nije bezbedno da se sakrijete! Eventualno iza vašeg energetskog štita koji je nova mehanika i sa kojim možete da absorbujete neke od projektila (plave) – pa čak i da ih pretvorite u nove power napade.

Borba je brza i haotična, i zahteva konstantno kretanje. Neprijatelji nisu glupi – aktivno pokušavaju da vas okruže i nateraju u lošu poziciju. Njihova AI je agresivan ali ne nepošten, i zahteva da uvek budete svesni celog bojnog polja, a ne samo neprijatelja ispred vas. U jednom trenutku sam imao situaciju gde sam fokusiran na jednog protivnika, i dok sam se bavio njim, dva druga su me opkolila sa strana. Umro sam, naravno. Ali na “impresivan” način.

Sistem bioma i akata daje igri strukturu koja je jasno isplanirana, ali navigacija mape zna da bude zbunjujuća. Ponekad nije jasno koji od dva ponuđena puta vodi ka progresu u priči, a koji je “side content” bez povratka. Za igru koja proklamuje poštovanje igrača, ovo je korak unazad i nešto što bi trebalo biti bolje označeno. Eclipse mehanika je najzanimljiviji dizajnerski dodatak. Aktivirate solarno pomračenje dodirivanjem određenih struktura (rukujete se sa statuom koja izgleda kao jež od ljudskih ruku, smešno i bizarno!), i svet se transformiše – neprijatelji postaju jači i agresivniji, ali nagrade su značajno veće. Klasičan risk/reward, ali dobro implementiran. Igra vas ponekad primorava da ga koristite, a ponekad imate izbor. Kad odlučite da prihvatite rizik i preživite – osećaj je odličan.Ako je priča razlog zašto počinjete igru, borba je razlog zašto ne možete da je prestanete igrati. Kontrole su precizne do tačke gde ih prestanete primećivati, što je najveći kompliment koji možete dati kontrolnoj šemi. Svaki input reaguje odmah, svaki pokret ima osećaj težine i svrhe, i kombinacija pucanja, izbegavanja, blokiranja i fizičkih napada funkcioniše besprekorno zajedno. Jedna od najlepših stvari je kako igra koristi DualSense adaptive triggere – i kao neko ko ih normalno isključi jer ih smatram iritantnima, to što Saros radi s njima se zaista oseća smisleno i doprinosi osećaju borbe.

Boss borbe su poseban highlight. Rane borbe u igri su solidne ali relativno standardne. Međutim, kako napredujete, dizajn bossova postaje sve ambiciozniji i memorabilniji. Neki od kasnijih bossova su pravi spektakl – ne samo vizuelno, već i mehanički. Testiraju sve što ste naučili tokom igre na načine koji se ne osećaju nefer, samo zahtevni. Jedina zamerka? Povremeno se čini da igra malo preteruje sa brojem projektila na ekranu. Razumem filozofiju bullet hell elemenata, ali u pojedinim momentima – posebno tokom određenih bos faza – granica između “izazovni vizuelni haos” i “ne mogu da vidim šta se dešava” postaje tanka. Nije učestalo, ali kad se desi, primeti se.

 

Saros je naslov koji tačno zna šta želi da bude i uglavnom to i postiže. Housemarque je uzeo lekcije iz Returnala – i one dobre i one loše – i napravio igru koja je pristupačnija, poštuje više vreme igrača, i isporučuje neke od najzabavnijih borbi ove generacije. Gameplay je apsolutni vrhunac – responsivan, zarazan, i pažljivo balansiran između izazovnog i frustrirajućeg. Eclipse mehanika dodaje risk/reward sloj koji drži iskustvo svežim. Vizuelna prezentacija je impresivna i performanse su uglavnom stabilne, uz nekoliko manjih problema koje se nadamo da će biti rešeni patchevima (ili kada nabavite PS5 Pro). Priča i likovi su solidni ali ne briljantni – čine posao i grade kontekst za borbu, ali su retko razlog sami po sebi da nastavite igrati. Navigacija mape i povremena zbrka oko strukture akata su legitimne zamerke, kao i smanjeni nivo proceduralne randomizacije u poređenju sa prethodnikom – neka publika će to osvestiti posle određenog broja sati.

Saros (2026)
  • 9/10
    EmuGlx Score - 9/10
9/10

Finalni utisci:

Na kraju dana, ovo je igra koja me je naterala da igram “još jedan run” u 1 ujutru radnim danom, i onda u 2, i onda mi je žena uzela kontroler. To je, iskreno, jedina ocena koja zaista nešto znači!