Sredina devedesetih je verovatno najturbulentniji period u istoriji video igara. 2D grafika je bila na svom vrhuncu, mnogobrojni pokušaji da se nasilno pređe u treću dimenziju i na CD tehnologiju su fejlovali na dnevnoj bazi, i pripremao se rat pete generacije konzola koji će trajno ostaviti urezan trag u modernim video igrama. Svi redom od Sonija, Sege pa do Nintenda su nudili garanciju da baš oni imaju soluciju za sledeću reč tehnologije i digitalne zabave. To se završilo sa dosta pomešanim rezulatatima. SEGA Saturn je napušten kao brod koji tone, Nintendo je prvi put izgubio primat na tržištu ali i našao ključ za svoj opstanak do dan danas, a PlayStation je postao sinonim onoga na šta se prvo pomisli kada kažete da igrate video igre. Tranzicija u 3D bila je nasilna, miksovali su se žanrovi, izmišljali novi, tražio se ključ moderne prezentacije koja će u svoj svet uvući sve i svakoga. Iskusnim gejmerima sa stažom ovo je sve bilo jasno koliko i danas nekome zašto imamo par verzija PS4 i Xboxa usled potreba tržišta za 4k sadržajima. 3D je bio sledeća velika stvar spremna da sravni sve. Klincima sa druge strane ništa nije bilo jasno. Do juče su igrali Donkey Kong Country a danas Tomb Raider. D pad su odjednom zamenili analogni stikovi a mnogi njihovi omiljeni likovi su zašli u treću dimenziju. Svaki broj bilo kojeg časopisa o video igrama imao je snagu veću i od holivudskih blokbastera a u lokalne igraonice se išlo da se gleda isto koliko i da se igra. Deca su kao glavni protagonista Comix Zone-a bila bačena u jedan novi svet, nepoznat čak i njihovim roditeljima. Mnogi moderni principi i standardi video igara tad su viđeni prvi put na delu kao nešto živo, gotovo fotorealistično. Samim tim danas je mnogo lakše uskočiti na mini SNES i uživati u vrhuncu jedne sjajne ere nego na PSX i N64 i tražiti magiju koje više nema. Nismo više deca.

Taj možda najneprijatniji sentiment cele te epohe hvata malo koja igra tako dobro kao The Legend of Zelda Ocarina of Time. I tu je najmanje važna lista stvari koje je Nintendo uveo sa ovom relikvijom a koje su bile ispostaviće se pokazna vežba kako treba da izgleda i funkcioniše akciona avanutra u 3D. Nešto što do tad ako je neko i video bolje da nije. Nintendo je sa Okarinom bio na zadatku sličnom kao i svako ko je tad pokušavao da napravi sledeću veliku igru dobro poznate franšize u novom ruhu. Tražio je prekidač za svetlo u mrklom mraku. Svi znamo da nikada nismo videli 3D Mega Man slavan kao i njegove 2D verzije. Lista sličnih primera može da ide u beskraj. To je moglo da se desi recimo i sa Super Mariom ali uspeh koji je postigao Super Mario 64 bio je garancija da to isto može da postigne i Zelda. U toku razvoja igre eksperimentisalo se od centralnog hab sveta koji vodi igrača u razne hramove pa do akcije iz prvog lica. Svašta je bilo u opticaju i jasno je, ništa nebi ni približno imalo rezultat koji je eventualno postignut. Prethodna velika igra iz serijala, Link to the Past je mnogima ugravirala zauvek Zeldu kao remek delo 2D igara i postala patern za postavku zapleta mnogih JRPG-ova te generacije. Okarina je imala zadatak da sve što je uspostavio Link to the Past digne na viši nivo u zahtevnijoj prezentaciji u kojoj mnoge igre još nisu mogle lepo da regulišu ni kretanje glavnog lika i kontrolu kamere.

Svi su sa nestrpljenjem očekivali novu avanturu Linka koja je bila predstavljena prvi put još decembra 1995, a mnogi su konzolu kojoj je namenjena već videli na putu SEGA Saturna ako Zelda ne ugleda svetlost dana do kraja 1998. Ocarina je doduše uspela nešto drugo, mnogo važnije od toga da bude dobra 3D igra. Uspela je da obriše bilo kakve granice 2D ere koje su tu bile kao sastavni deo formata i legalizovala 3D prostor kao takav. Niko ne kaže da nešto slično nisu izveli Quake, Final Fantasy VII i Metal Gear Solid recimo. Ne ovako kompaktno i silovito. Ako u igri postoje konji njih možete da jašete. Ako vidite planinu, na nju možete da se popnete. Ako vidite ribe u vodi možete da ih upecate. Ako putujete kroz vreme možete da se vratite nazad. Jel pričamo o nekoj modernoj igri? Ne. Sloboda prostora je bila prva velika stvar koju je istina serijal imao od prvog dana ali je treća dimenzija proširila te mogućnosti u beskraj i učinila da kako igra odmiče, igrač može da očekuje bilo šta u bilo kom momentu. I verovatno bi se to i desilo.

Jedan od najboljih primera je recimo bunar u Kakariko selu koji kao mali Link, zagledate kad god svratite na lokaciju. Jel moguće da je samo bunar? Ima li nešto ispod? Kada kasnije u igri eventualno posetite dno bunara to je bilo epohalno otkrovenje iz jednog prostog razloga. Bilo je očekivano. Svet je navodio igrača da sumnja u tajne lokacije, blokirane puteve i zatvorene hramove kao mesta koja potencijalno mogu biti istražena. Nešto što je sad sastavni deo većine igara tad je bilo rušenje svake barijere koje su igre bile prisiljene da imaju. U tom smislu ono što je najvažnije kod Okarine, njena treća dimenzija je imala apsolutnu svrhu i jedino kao takva je mogla da postoji. 2D Okarina ne bi nikada imala smisla. Njena priča ne bi mogla biti ispričana, režirana i izvedena u svetu koji ima barijere. Igrač ne bi mogao da se saživi sa Linkom kad napušta prvi put Kokiri šumu da nije razmišljao: šta me tek čeka napolju? Što je donekle verovatno bila identična strepnja glavnog lika u igri. Igrači su bili Link jer je poklapanje tehnološkog napretka bilo u savršenoj sintezi sa radnjom u igri. To je bio najvažniji korak napred u odnosu na Super Maria 64 koji uz beskrajnu slobodu kretanja i istraživanja sveta, nije imao nikakvu istinsku bliskost igrača sa tim svetom, veću od dečije igraonice.

Dakle prva stavka je besprekorna identifikacija sa protagonistom a za decu pogotovo, jer kad počne igra Link je dete. Nemoćan, nedovoljno jak ali dovoljno spretan. Postoje mesta na koja mu ne dozvoljavaju da uđe, stepenice u nekim hramovima su previše velike da se uz iste popne, štit koji nosi je veći od njega. Link izgleda kao svaki klinac koji se iza svoje kuće igrao zmaja i vitezova sa drvenim mačem. Besprekorna komunikacija koju je Nintendo oduvek imao sa decom je dostigla svoj vrhunac u Okarini što je bila jedina kontra koju su mogli da udare na tadašnju ekspanziju Sony PlayStationa među starijom populacijom. Nintendo je hteo da sačuva klince koji su i dalje bili dominatna potrošačka snaga na tržištu konzola jer kako bi recimo GameBoy poživeo koliko jeste da je bilo drugačije. Naravno svi znamo da to nije potrajalo još dugo, samim tim ne treba da čudi da je Okarina te godine (1998) bila najprodavanija igra globalno a već par godina kasnije to je bio Madden NFL 2002. Na sve to Okarina iako prvih par sati odaje utisak ambiciozne dečije igre, ona jako brzo svoj ton reguliše u epsku avanturu a i retrospektivnim igranjem mogu se uočiti silni detalji koji sugerišu da se ispod tog prijatnog i magičnog sveta krije jedno depresivno i melaholično iskustvo. Majora Mask je taj princip doterala do maksimuma pa se Okarina često u odnosu na nju meri kao vesela i bezbrižna, ali je to daleko od istine. Za početak start skrin se otvara sa tužnom umirujućom muzikom što je obrnuto od očekivane vesele teme koja diže uzbuđenje. Dalje, u samom uvodu saznajemo da Linka muče noćima košmari u kojima sanja otmicu i nepoznatog konjanika.

Eventualno nakon što oslobodi Deku Drvo prokletstva, ono umire ali Link nema vremena da ga žali jer mu je dat zadatak od velikog značaja. I na kraju, na već pomenutom samom izlasku iz šume Saria, Linkova najbolja prijateljica se oprašta sa Linkom pošto njihova rasa ne sme da napušta šumu a on je izuzetak. Ovo su prilično mračni konteksti za nešto striktno dečije a opet spakovani u jedno bajkovito okruženje, dovoljno živopisno da ne ističe neprijatnost koju podsvesno pumpa ova igra. To je prvih 40 minuta. Najbolji primer je muzika koja orkestrira sve veće momente u igri i jasno naglašava da je vesela emocija u drugom planu isključivo kad Link putuje na konju Hajrl prostranstvima. Sam kontekst Okarine je jedan od najmračnijih u serijalu a dobar primer je remiks album Okarine pod nazivom Zelda Wave. Ambijentalni miks najdepresivnijih tema iz igre nakucao je milion ipo pregleda na YT za godinu dana što apsolutno ukazuje kako većina pamti ovu igru. Sviranje okarine je samim tim mnogo više od pukog gimika jer se muzikom izražava sve što igra predstavlja, pa je to jedan od razloga zašto je saundtrek okarine toliko hvaljen i obožavan. Mnoge teme koje igra traži da igrač odsvira iznova i iznova konstantno doprinose celom doživljaju umesto da smaraju i to je možda najbolja upotreba muzike u istoriji video igara.

Pa šta je onda centralna tema Okarine? Istina par opraštanja među likovima i iznenadnih smrti ne znače nužno mračnu igru čak ni mračan ton. Muzika je lepa ali bilo je igara i pre Okarine sa lepom muzikom? Tema Okarine je odrastanje. Ne spasavanje Zelde i sveta od Ganondorfa, sukoba sa čuvarima hramova i učenje melodija na Okarini. Tema je kraj jedne slavne ere igara i početak jedne nove, zastrašujuće nepoznate i samim tim uzbudljive. Ere koja postoji i dan danas i zadnja je reč u video igrama. Razvijenija, bogatija i kompleksnija ali ne suštinski drugačija. Virtuelni svetovi koji su postali naša svakodnevnica kada upalimo konzolu ili PC jasno su spakovani i najavljeni u Okarini kroz njen narativ, atmosferu i gejmplej. Trenutak Linkovog buđenja i spoznaje da je sedam godina stariji i fizički drugačiji je bio naglo otimanje od igrača jednog Linka i davanje novog, jačeg i spremnog za zlo, koje se proširilo svetom otkako on nije bio prisutan. I to je ujedno i Link koji su igrači postali. To je Link koji više ne koristi deku štit jer je Hilijanski štit koji mu je bio veliki pre, sada taman. Ne koristi više praćku već luk i strelu. I svet koji pamti se promenio. Dosta. Žitelji glavnog grada kraljevine su proterani po manjim selima. Radnici iz sela su otišli u planinske predele da rade a neka mesta su i porobljena usled opiranja tiraniji. Ovo sve verovatno zvuči dosta pompezno s obzirom da se priča o Zeldi iz 1998 ali ovo jesu stvari koje se dešavaju u igri a koje tad teško da je prosečan klinac fasciniran ovom igrom umeo da učita na taj način. Poenta je da svet u kojem je zavladalo zlo i dalje funkcionalan iako porobljen i manje veseo.

Naravno da bi naprednija tehnologija sve ove stvari dosta bolje dočarala ali Nintendo je sa gomilom sitnih detalja obogatio priču koju priča i podigao ulog. Dečija avantura postaje borba da se svrgne tiranija koja se nadvila kao sivi oblaci. Najprostije rečeno igraču je stalo da taj svet siromašnih poligona koji se odvija u 20 fps SPASE. Stalo mu je da povremeno obilazi lokacije koje dugo nije posetio i vidi šta rade stanovnici iako su oni svi obavljali istu aktivnost. Ovo je bilo unapređeno u Madzori gde je uvođenjem protoka vremena od tri dana, data mogućnost da se svim sporednim likovima dodele razne aktivnosti i Zelda još više oživi. To je razlog što Madzora ima neke od najboljih sporednih kvestova u serijalu ali mnogi zapostavljaju činjenicu da su svi najveći kvaliteti te igre kao fondacija postavljeni u Okarini upravo kroz promenu okolnosti koje se odvijaju u igri sedam godina kasnije. Mapa Okarine je u modernom ključu veoma mala i skromna ali daleko življa jer postoji već pomenuta promena među žiteljima kraljevine i evolucija monstera u mnogo jače i opasnije usled novonastale vladavine zla.

Tu dolazimo do boss fajtova koji su prvi put u serijalu mogli biti tretirani kao strašni i teatralni, veoma često sa uvodnom vizurom iz prvog lica čudovišta. Arene u kojima se vode su u početku puste, u mrklom mraku ili potpunoj tišini. Šou i pored toga odnosi mid-boss fajt iz vodenog hrama sa mračnim linkom koji je prenesen direktno iz Adventre of Link sa NES-a. Borba se odvija u beskrajnoj prostoriji ispunjenjoj izmaglicom a Mračni Link kopira svaki vaš potez i mačevanje sa njim je kruna svih sukoba u igri. Najviše zbog za to vreme, nerealno funkcionalne tehnike mačevanja za koju se Nintendo ugledao na japansko sportsko mačevanje Chanbara. Inače sam ambijent gde se odvija borba je prenesen u Bladbornu, From Softvera za sukob sa ROM paukom. Munsajd Lejk izgleda kao omaž prostoru gde se odvija borba sa mračnim Linkom iako su sami bosovi potpuno drugačiji. From Softver je orkestraciju svojih bos fajtova kao i uvođenja igrača u iste postavljao zeldaški pa su fanovi uvek tražili paralele između serijala iako je sam Mijazaki odbijao da prihvati da ima sličnosti. Kako god u samom tretmanu sukoba sa bosovima Okarina ima iz sadašnje perspektive Dark Souls šmek najviše kroz isticanje apsolutne nadmoći protivnika i kolosalnosti u odnosu na igrača. Dark Souls tretman bosova serijal je nastavio još jače u Madzori a i sam Link počinje igru oslabljen kao Deku Skrab što takođe podseća na prokletstvo u Dark Souls igrama kada imate mnogo manje energije nego inače i značajno ste oslabljeni. Ne treba zaobići ni hramove koje nastanjuju već pomenuta stvorenja a koji su bili potpuni apgrejd iz prethodne igre sa Super Nintenda. Hramovi u Link to the Past su bili remek delo 2D level dizajna i taj princip je uspešno prenesen u Okarinu. Od već pomenutog Deku drveta čija unutrašnjost predstavlja prvi hram, pa zatim utrobe Dzabu Dzabua sve do Pustinjskog hrama, svaki je imao zanimljive pod-zaplete i potragu za izgubljenim likovima u okviru istih kako bi se razbila monotonija grajndovanja do finalnog obračuna sa Ganondorfom. Već pomenuto balansiranje između sadašnjosti i prošlosti je def. stavilo krunu na hram u pustinji koji pleni kako svojom atmosferom, neprijateljima tako i prelepim dizajnom. Posebno se ističe ulaz u pustinjski hram koji je sigurno najlepši prizor unutrašnjosti neke građevine u serijalu. Tu je takođe i detaljnije razvijen Ganondorfov bek stori iz Gerudo plemena u deonici koja prethodi samom hramu. Malo je nepravedno koliko se pustinja manje spominje u odnosu na recimo Vodeni Hram od kojih većina igrača i danas ima traume. Istina je da nije težak koliko se priča.

Ovakvi primeri su dokaz da je Zelda od serijala prevashodno namenjenog da se deca uhodaju u ozbiljniji gejming kroz Okarinu prvi put zašla na teritoriju igre za odrasle ali i očuvala svoj veseli duh. Nintendo je vođen zakonitostima tržišta napravio igru za svoje mlađe potrošače ali eventualno privukao i starije kojima je Okarina bila doživljaj koliko i neki ozbiljniji naslovi na Plejstejšnu. Uz recimo Goldeneye, Shadows of the Empire i Turok serijal, Okarina je bila među glavnim igrama koja je N64 uspela da progura u širi etar van bezbrižne zabave. Otud ne čudi loš odziv na Vindvejker za Gejmkjub nekoliko godina kasnije. Sa svojom prezentacijom crtanog filma on je odbio mnoge fanove koji su stasali uz Okarinu. Da Okarine nije bilo nikada (i kasnije Madzore) Vindvejker bi razneo sa prodajom jer bi bio logičan skok u 3D u odnosu na recimo Link to The Past.

Tendencija Nintenda da razmišlja van ustaljenih okvira dovela je do unikatnog i ujedno prepoznatljivog iskustva kako starijim igračima tako i novim. Čak i oni koji su igru prvi put probali godinama kasnije što na originalnom hardveru, što na emulatorima ostali su bez teksta. Tek u ovoj dekadi Okarina je usled opšte pomame za igrama sa otvorenim svetom i beskrajnim prostranstvima pokazala svoje godine i počela da dobija epitet nezasluženo prehvaljene igre iz prošlosti od strane nostalgičara i onih koji su davno izgubili nit sa modernim sadržajima. Teatralni boss fajtovi, jahanje Epone po Hajrl poljima, konačna borba dobra i zla. I sam serijal je sve ove momente od tada ponovio mnogo puta, bolje, lepše i inovativnije. To ne znači da treba zaboraviti naslov koji je bio polazna tačka a koji je I dan danas prelepa I savršeno funkcionalna igra barem ako se odlučite za originalan hardver (N64 ili Game Cube reizdanje) na televizoru za koji je bio namenjen. Okarina je i pored stava većine modernih igrača da je prevaziđena i dalje veoma rado igrana kako među spidranerima koji na nedeljnoj bazi pomeraju rekorde tako i među onima koji samo žele povremeno da je upale i ponove iskustvo. I tu dolazimo do najvažnijeg zaključka a to je da za mnoge ova igra nije najbolja već omiljena. Trag koji je ostavila dogodio se u pravom trenutku, njen efekat je bio optimalan a njeno nasleđe i 20 godina od izlaska postoji svuda gde kontrolišete protagonistu iz trećeg lica.

Njena magija je poprilično izbledela kao i jedna epoha iz koje smo dobili neke od najboljih igara svih vremena i na koje zastaje knedla u grlu. Iskustvo koje se pamti u video igrama jeste nešto što u modernoj hiper-produkciji itekako nedostaje. Pitanje koliko je izvodljivo ponoviti danas Okarinu ili Final Fantasy VII treba ostaviti razvojnim timovima, ali hajde i da damo odgovor. Ne treba. Igre ovog kalibra su neponovljive i unikatne i zbog toga se pamte. Danas su to recimo Last of Us, Red Dead Redemption 2, ili već pomenuti Dark Souls serijal. Njihov sadržaj je bitan koliko i trenutak nastanka, a to je nemoguće ponoviti. Uvek kada su se te dve stvari spajale kako treba, dolazili smo do podele između odličnih i najboljih igara. Okarina u tom smislu jeste najbolja. Ne za svakoga naravno ali za dovoljnu količinu igrača predstavlja ultimativnu asocijaciju na video igre u petoj generaciji, Nintendo i pecanje analognim stikom. Gamespot je u svojoj recenziji Okarine rekao da je to igra o kojoj ćemo pričati i deset godina od njenog izlaska. Evo nas, 20 godina kasnije, i dalje joj se divimo jer će nas zauvek podsećati zašto držimo dzojpede u rukama i volimo video igre.