Sve do pojave revolucionarnog System 16 automata 1985. godine, žanr vožnji nije imao preteranu popularnost među igračima, mada je par naslova kao što je Pole Position steklo legendaran status. Međutim, prava 16-bitna grafika koju je nudio Segin arkadni sistem je bila idealan način da se to promeni, a to je najbolje shvatio mladi Segin programer Yu Suzuki stvorivši jednu od najvažnijih igara celog žanra.


Akhm… reklame za cigarete definitivno nisu bile zabranjene u igrama 1985. godine.
Staza u pustinji je najbrža etapa.

 Prva revolucionarna stvar su svakako impresivne vizuelne karakteristike – Hang-On je izgledao daleko bolje od bilo koje igre koja se pojavila do tada na apsolutno bilo kojoj platformi, iako ne koristi pun potencijal hardvera (što je i normalno, s obzirom da je ovo jedna od prvih naslova objavljenih na njemu). Sprajtovi su veoma krupni, detaljni i odlično animirani uz konstantnih 60 frejmova u sekundi koji stvaraju savršen osećaj brzine dok jurcate stazama brzinama većim od 250 km/h. Nažalost, pozadinskih elemenata ima veoma malo pa ne možete a da ne steknete utisak izvesne praznine, što je i jedini realni nedostatak na tehničkom planu.

Zvučne karakteristike nisu loše, mada posao nije odrađen do kraja jer pojedini semplovi deluju neubedljivo (pre svega zvuk motora). Muzička podloga sastoji se iz jedne, doduše vrlo kvalitetne teme što i nije veliki problem s obzirom na činjenicu da se igra završava za oko 5 minuta. Međutim, bez obzira na to, kao i podatak da je Hang-On totalno linearan, praksa je pokazala da on ima veoma visok replay value za igrače, što verovatno duguje potpuno nesvakidašnjoj top 100 listi najboljih rezultata.


Stage 4 predstavlja daleko najtežu stazu.
Okolina nije naročito detaljna, ali su barem objekti odlično nacrtani.

 Sama kontrola motora je fantastično osmišljena, a jedina krupnija zamerka vezana je za beskorisnost kočnice, s obzirom da prosto otpuštanja gasa daje daleko bolje rezultate. Standardno za ovakve naslove, jedini pravi protivnik vam je vreme dok su drugi motori na stazi tu samo da bi vas usporili ili izbacili sa nje. Na prvih nekoliko nivoa njihovo izbegavanje nije problem, ali kasnije ih ima izuzetno mnogo pa je nekada potrebna i dobra doza sreće da biste ih prošli bez posledica. Sa aspekta težine, Hang-On je odlično izbalansiran a jedino je čudna gradacija težine jer je poslednji, peti nivo neuporedivo lakši od četvrtog, pa možda čak i trećeg.

Hang-On je revolucionarna igra koja definitivno zaslužuje važno mesto u istoriji digitalne zabave. Možemo je preporučiti svima kojima se sviđaju druge Segine arkadne vožnje poput Outruna, Virtua Racinga ili Daytona USA.

Nastavci i portovi
Kao i praktično sve igre koje nose potpis Yu Suzukija, i Hang-On je doživeo veliki uspeh, ali nije portovan na mnoštvo platformi kao recimo Outrun. Prva konverzija urađena je za Sega Master System, ali je ona zbog samog hardvera konzole bila prilično loša, uz vrlo malo sličnosti sa originalom. Kasnije je igra objavljena i za Dreamcast (kroz kompilaciju Yu Suzuki Game Works Vol. i kao mini igra u Shenmue-u) a vredi pomenuti i varijantu za Sega Saturn koja predstavlja neuspešni 3D rimejk. Neizbežni naslednici počeli su da se pojavljuju vrlo brzo, pre svega Hang-On II (objavljen 1985. za SG-1000, prethodnika Master Systema) i Hang-On Jr. koji nisu izazvali praktično nikakvu pažnju zbog svog (ne)kvaliteta. Odličnu Super Hang-On koga možemo smatrati jedinim pravim nastavkom pojavio se 1987., takođe na automatima donevši kvalitetniju grafiku, daleko više staza i prilično izmenjen sistem upravljanja.

Yu Suzuki – kratka biografija
sega_suzuki_vf4Segina ikona, Yu Suzuki rođen je 10. maja 1958. godine i za Segu radi još od 1983. godine, danas sa statusom vođe AM Research & Development Departmenta #2 (mnogo poznatijem kao AM2). Yu je veoma brzo počeo je da dokazuje svoje ogromno programersko znanje kreirajući Hang-On, koji zbog mnogo čega ulazi u istoriju i postaje njegov prvi veliki hit. Ubrzo zatim je usledio takođe veoma uspešni Space Harrier (opet objavljen za System 16 automat). Uopšte, njegova produktivnost u periodu od 1985. do 1992. bila je zadivljuća jer se među naslovima objavljenim koje je potpisao nalaze Outrun, Afterburner, Space Harrier, Virtua Racing i Super-Hang On. 1993. godine stvorio je svoje možda najveće remek delo – Virtua Fighter, prvu 3D borilačku igru na osnovu koje i danas Tecmo, Namco i mnogi drugi prave svoje naslove ovog tipa. Koliko je Virtua Fighter značajan za istoriju igara govori podatak da je to jedina video igra koja se nalazi u čuvenom Smithsonian Institutu na trajnoj postavci.

Grafika: 4.5 Definitivno ne koristi sav potencijal hardvera ali i bez toga izgleda neuporedivo bolje od bilo čega viđenog do tada
Zvuk: 3.5 Generalno kvalitetan ali možda previše siromašan, čak i za ovako kratku igru
Kontrole: 4.5 Osećaj brzine i kontrola nad motorom su fantastični, jedini problem je što je kočnica praktično beskorisna
Zabavnost: 4.5 Sjajna grafika i dobro izvođenje su veliki aduti Hang-Ona, ali problem ostaje linearnost i kratkoća.