Konami je poslednjih godina prilično ozbiljno pristupio oživljavanju Silent Hill franšize, što je odlično. Inicijalni voz sam propustio, što zbog nedostatka hardvera (prokleti PC i Counter-Strike!), što zbog manjka vremena zbog sportova. Borilačkih sportova. Na PC-u. Nakon dugog perioda tokom kojeg je serijal praktično postojao samo u sećanjima ljubitelja horora, dobili smo odličan remake drugog dela, a zatim i Silent Hill f, koji je pokazao da se prepoznatljiva formula može uspešno preseliti u potpuno drugačije kulturno okruženje. Townfall nastavlja ovaj trend eksperimentisanja, ali umesto Japana ili poznatog američkog gradića, radnja nas vodi na izolovano ostrvo uz obalu Škotske, u 1996. godinu.

Za razvoj ove ekstravagancije iz prvog lica je zadužen Screen Burn Interactive, studio ranije poznat kao No Code, čiji su prethodni projekti Stories Untold i Observation ostavili prilično dobar utisak među ljubiteljima narativnih avantura. Ovaj izbor developera zapravo ima mnogo smisla. Njihove igre oduvek su se oslanjale na atmosferu, neobične interfejse i istraživanje kroz interakciju sa tehnologijom. Silent Hill: Townfall predstavlja njihov najambiciozniji projekat do sada, a ujedno i prvi punokrvni nastavak serijala koji se u potpunosti igra iz prvog lica. I moram priznati da ovakva perspektiva Silent Hillu prilično dobro stoji.

Postoji nekoliko znakova koji jasno ukazuju na to da ste završili na pogrešnom mestu. Recimo, probudite se na obali nepoznatog ostrva, nemate pojma kako ste tamo dospeli, a iz ruke vam visi medicinska infuzija. Većina normalnih ljudi bi u takvoj situaciji potražila najbližu bolnicu, policijsku stanicu ili makar nekoga ko može da im objasni šta se, dođavola, dogodilo. Doduše, ako ste veteran Silent Hill igara, vama je to svakodnevnica. Ili ukoliko živite na Banovom Brdu. Međutim, protagonisti Silent Hill igara odavno su dokazali da im preživarski instinkt nije naročito razvijen. Tako i Simon Ordell, glavni junak Townfalla, odlučuje da istraži napušteni škotski gradić u kojem očigledno ništa nije kako treba. Doduše, s obzirom na to koliko košta psihoterapija, možda je suočavanje sa sopstvenim demonima ipak jeftinije kada ih možete fizički izdegenjačiti drvenom daskom.

St. Amelia, mesto na kojem se odvija radnja, na prvi pogled deluje kao tipično uspavano škotsko naselje. Uske ulice, stare kuće, prodavnice i objekti koji su nekada služili lokalnom stanovništvu sada su praktično napušteni. Magla je, naravno, obavezna, mada je u ovom slučaju teško proceniti koliko je za nju odgovorna paranormalna katastrofa, a koliko standardna škotska vremenska prognoza. Ne zezam se uopšte, bio sam u Edinburgu, atmosfera je bukvalno identična.

Ono što zaista funkcioniše jeste način na koji Townfall koristi ovo okruženje. Kuće deluju kao da su njihovi vlasnici jednostavno nestali usred svakodnevnih aktivnosti. Predmeti su ostali na svojim mestima, dokumentacija je razbacana, a gotovo svaka prostorija sadrži nekakav trag o ljudima koji su tu živeli. Nema potrebe da vam igra svakih pet minuta prikazuje čudovište kako bi vas podsetila da nešto ozbiljno nije u redu. Sama činjenica da je čitavo naselje ostalo bez svojih stanovnika dovoljan je razlog za nelagodnost. Istraživanje iz prvog lica dodatno pojačava taj osećaj. Vidno polje je dosta ograničeno, pa često nisam imao objektivnu sliku, ni sposbnost da procenim šta se nalazi iza sledećeg ugla. Problem je što igra vrlo brzo odlučuje da vam u toj situaciji pomogne, i to na način koji istovremeno predstavlja jednu od njenih najboljih i najproblematičnijih aspekata igre.

Simon tokom avanture koristi CRTV, mali prenosivi televizor koji hvata različite signale, otkriva skrivene informacije i pomaže u lociranju neprijatelja. Ljubitelji franšize odmah će prepoznati ideju iza ovog uređaja. Čuveni radio iz prethodnih igara upozoravao je na prisustvo čudovišta, dok CRTV čitav koncept proširuje mogućnošću njihovog praćenja, kako kroz maglu tako i kroz zidove.

Sam uređaj je sjajno osmišljen. Njegov ekran, statičke smetnje i način na koji menjate frekvencije odlično odgovaraju periodu u kojem se radnja odvija. CRTV se koristi i za otkrivanje tragova, primanje misterioznih poruka i rešavanje određenih zagonetki. Međutim, upravo tu se javlja problem. Kada igrač dobije mogućnost da relativno pouzdano ustanovi gde se neprijatelji nalaze, deo neizvesnosti automatski nestaje. Umesto da se plašite onoga što bi moglo da vas sačeka iza vrata, vi idete u full Rainbox 6 mod, bacajući drona ispod vrata u nadi da predupredite neprijatelja. I da, u više momenata sam se osećao kao Sledge psihopata koji provaljuje ragasto zamahujući macolom kojeg zove Srećko od 5 kilograma pravo u glavudžu prestravljenog demona. Možete zamisliti da horor tada više poprima karakter kakve-takve taktičke igre gde ste VI ti kojeg se čudovišta plaše! Muhuhuhahahahahahaah… A ne ne, Doče! Ne bodi me tom iglom! Imam već kanilu u ruci, vidiš? Slobodno mi pr…AU! (bode ga svejedno, u vrat, prim. Dok.) A upravo tu Townfall počinje ozbiljno da gubi tempo.

Za razliku od prethodnih Silent Hill naslova, koji su igračima uglavnom pružali mogućnost da se relativno ravnopravno obračunavaju sa čudovištima, ovde bi borba trebalo da je poslednja opcija. Simon može da koristi improvizovano hladno oružje i vatreno oružje, ali su resursi ograničeni, a direktni sukobi dovoljno opasni da ih je uglavnom pametnije izbegavati. Crawleri napadaju iz zasede, sekiro-ljudi će vas pošteno nasekirati, a Weight koji se pojavljuje već u prvom chapteru je neranjiv poput legendarnog Pyramid Head-a.

U teoriji, ovo predstavlja dobar pristup survival hororu. Budimo realni, nije naročito strašno kada protagonista može da isprazni tri kante municije u svako čudovište koje mu se nađe na putu. Leone, gledam u tebe. Mnogo je neprijatnije kada morate da odlučite da li ćete iskoristiti poslednjih nekoliko metaka (možda poslednji ostaviti za sebe?), ili pokušati da se provučete pored neprijatelja. Nažalost, Screen Burn malo previše insistira na skrivanju. Pojedini segmenti zahtevaju strpljivo praćenje neprijateljskih patrola, šunjanje između zaklona i čekanje pogodnog trenutka za prolazak. Kada ovakve situacije funkcionišu, napetost je zaista odlična. Problem nastaje kada igra počne da ponavlja istu ideju, samo sa većim brojem neprijatelja i manje prostora za grešku. Ovo je posebno prevalentno na poslednjem chapteru igre.

Naročito me nerviraju trenuci u kojima vas protivnici mogu eliminisati gotovo trenutno. Tada se napetost pretvara u frustraciju, a strah od nepoznatog zamenjuje pitanje kada sam poslednji put sačuvao igru. U jednom trenutku više ne razmišljate o jezivom okruženju i misterioznim događajima, već samo želite da prođete pored prokletog čudovišta kako biste konačno završili priču. Meni je upravo to najveća zamerka Townfallu. Igra koja toliko pažnje posvećuje atmosferi povremeno sama uništava tu atmosferu insistiranjem na mehanikama koje vrlo brzo postaju zamorne. Silent Hill bi trebalo da vas uznemirava onim što vidite, čujete i postepeno otkrivate. Okej, to smo svakako dobili. Ali kada se čitavo iskustvo pretvori u ponavljanje nekoliko neuspešnih pokušaja prolaska kroz isti hodnik, natprirodne karakondžule postaju najmanji problem.

Srećom, kada vam dozvoli da se bavite nečim drugim osim skrivanja po ormarima, Townfall pokazuje koliko dobar može da bude. Iskreno da vam kažem, negde na pola igre sam rešio da potpuno promenim način igranja. Spustio sam difficulty i zabatalio pristup skrivanja u korist sveopšteg klanja. Budući da sam večno osakaćen igranjem DOOM-ova i Quake-ova gde sam navikao da MELJEEEEEEEEEM odvratne spodobe i neprijatelje Emperora, ovakav stil igranja je favorabilan za butcher’s nails koji mi štemaju po korteksu lobanje i ne daju mi više da u igrama normalno uživam. Šalu na stranu, da li je zbog godina ili prezasićenja, ali više nemam strpljenja za šunjažu, pogotovo loše izvedenu.

Zagonetke predstavljaju važan deo avanture, a Screen Burn je očigledno iskoristio iskustvo stečeno tokom razvoja svojih prethodnih naslova. Mnogi zadaci zahtevaju pažljivo posmatranje okruženja, čitanje dokumenata i povezivanje informacija koje nisu uvek očigledno povezane. Posebno mi se dopada ideja da se rešenja često nalaze u sasvim običnim predmetima, zbog čega istraživanje prostorija dobija konkretnu svrhu. Ipak, nisu sve zagonetke jednako kvalitetne. Nekoliko njih nepotrebno komplikuje jednostavne ideje, dok pojedina rešenja zahtevaju zaključivanje koje nije dovoljno dobro objašnjeno dostupnim tragovima. Postoji razlika između zagonetke koja vas tera da razmišljate i one kod koje jednostavno nagađate šta je autor zamislio. Townfall povremeno prelazi tu granicu. Mogućnost podešavanja pomoći donekle rešava problem, ali istovremeno može da oduzme zadovoljstvo samostalnog pronalaženja rešenja.

Priča takođe ostavlja pomešan utisak. Simon pokušava da shvati svoju povezanost sa St. Ameliom, dok kroz susrete i komunikaciju sa drugim likovima postepeno otkriva događaje koji su prethodili katastrofi. Posebnu ulogu imaju Zoe, medicinska sestra koja pokušava da stupi u kontakt sa njim, i misteriozni Richard, čiji lik nikako ne mogu da povežem sa glasom iz nekog razloga. Njihova prošlost povezana je sa sudbinom ostrva, a kako se informacije gomilaju, postaje očigledno da iza čitave situacije stoji nešto mnogo složenije od obične paranormalne pojave.

Townfall se bavi krivicom, odgovornošću i društvenim problemima, uključujući odnos velikih kompanija prema lokalnim zajednicama. Takve teme imaju potencijala, naročito u serijalu koji je oduvek koristio horor za istraživanje ljudskih slabosti. Međutim, njihova obrada nije podjednako uspešna tokom čitave kampanje. I ne, ne mislim to u kontekstu vaše krivice, koja dobija personalizaciju u obliku monstruma koji vas čekića po glavi. Simon je posebno problematičan. Njegova misteriozna prošlost trebalo bi da predstavlja jedan od glavnih razloga za nastavak igranja, ali dugo ostaje prilično nezanimljiv protagonista. Mnogo više pažnje privlače okolnosti u kojima su se našli drugi stanovnici St. Amelie, dok Simon često deluje kao neko ko je tu prvenstveno da bi povezivao različite delove priče.

Završnica pokušava da objedini prethodne događaje i ponudi odgovore, ali ne uspeva u potpunosti da opravda sva očekivanja koja igra prethodno stvara. Cela naracija izvedena je nekako… nespretno. Postoji nekoliko odličnih pripovedački trenutaka, međutim, nedostaje snažnija emotivna povezanost sa centralnim likovima. Šteta, jer Silent Hill je u svojim najboljim izdanjima umeo da ostavi mnogo dublji utisak upravo zahvaljujući ličnim tragedijama protagonista.

Sa tehničke strane, situacija je znatno bolja. Screen Burn je napravio veoma uverljivo okruženje, sa ogromnom količinom sitnih detalja. Enterijeri su posebno impresivni, a način na koji su predstavljeni predmeti iz devedesetih odlično doprinosi atmosferi. Vizuelni identitet uspešno spaja realistične lokacije sa prepoznatljivim paranormalnim elementima franšize. Zvuk je možda i najbolji aspekt kompletne prezentacije, što je bilo za očekivati. Škripanje starih podova, udaljeni koraci i različiti ambijentalni efekti konstantno podsećaju da Simon nije bezbedan, čak i kada nema neposredne opasnosti. Muzičku podlogu potpisuje Pilotpriest, odnosno Anthony Scott Burns, koji uspešno prati atmosferu igre, mada će ljubiteljima serijala verovatno nedostajati prepoznatljivi muzički rukopis Akire Jamaoke.

Zanimljivo je i korišćenje DualSense kontrolera, posebno haptičkih vibracija i mogućnosti podešavanja frekvencija CRTV uređaja pokretima kontrolera. Nisu neki revolucionarni dodaci, ali lepo doprinose osećaju da zaista rukujete starom elektronskom opremom. Naravno, ukoliko vas ovakve stvari nerviraju, kontrole možete prilagoditi sopstvenim željama. Poseban touch koji mi se svideo je šuštanje statike sa kontrolera kada uđem u zonu sa čudovištem, propraćen vibracijom.

Za završetak kampanje potrebno je otprilike deset sati, što je sasvim pristojno trajanje za ovakav tip horora. Iskreno, imajući u vidu koliko pojedini stealth segmenti umeju da budu zamorni, dodatnih deset sati verovatno ne bi naročito doprinelo kvalitetu igre.

 

Silent Hill: Townfall je interesantan eksperiment koji povremeno pruža upravo ono što ljubitelji franšize očekuju, ali previše često dozvoljava da njegove slabije mehanike pokvare odličnu atmosferu. St. Amelia je fantastično osmišljeno okruženje, zvučna prezentacija zaslužuje sve pohvale, a pojedine zagonetke i način korišćenja CRTV uređaja predstavljaju zaista dobre ideje. Međutim, preterano insistiranje na skrivanju, frustrirajući susreti sa neprijateljima i priča kojoj nedostaje jača emotivna završnica sprečavaju Townfall da se približi najboljim ostvarenjima serijala.

Ipak, ovo je i dalje kvalitetan psihološki horor koji vredi odigrati, posebno ukoliko vam više odgovaraju istraživanje, rešavanje zagonetki i sporiji tempo nego direktna akcija. Screen Burn je pokazao da razume atmosferu Silent Hilla, ali još nije pronašao idealan način da je pretvori u podjednako zanimljivo iskustvo od početka do kraja. Kada Townfall funkcioniše, ume da bude izuzetno neprijatan, misteriozan i zanimljiv. Kada ne funkcioniše, deluje kao da ste zaglavili u lošoj stealth igri iz ranih dvehiljaditih. A za nekoga ko je došao da se plaši čudovišta, prilično je poražavajuće kada mu najveći neprijatelj postane sopstveno strpljenje.

Silent Hill: Townfall (2026) - PlayStation 5
  • 7/10
    EmuGlx Score: - 7/10
7/10

Finalni utisci:

Silent Hill: Townfall ima odličnu atmosferu i nekoliko sjajnih ideja, ali preterano oslanjanje na stealth i neujednačena priča pretvaraju potencijalno vrhunski horor u samo dobru avanturu.