Postoji određena vrsta nostalgije koja vas udari bez upozorenja. Sedite, pokrenete igru koja na prvi pogled izgleda kao nešto što ste videli sto puta, i odjednom ste ponovo deset godina mlađi i igrate nešto na Game Boy-u ispod jorgana sa baterijskom lampom jer je keva rekla da je vreme za spavanje. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales je ta igra. Nije revolucija. Nije ništa što niste videli. Ali nekako, bez da pitate za dozvolu, uđe pod kožu i ne izlazi dok ne odradite još jedan dungeon. I onda još jedan. I onda odjednom je ponoć, a vi idete na posao sutra.
Ali čekaj bre Bato, ti papučarski prozivajući piratu, to si rekao i za Everquest, Dragon Quest, Mile Traži Lopatu po Gradilištu Quest, Octopath Traveler (quest?), čujem vas kako urličete kroz tastature, kako je ova igra drugačija? E pa dragi moji oštrooki čitaoci, drago mi je da ste neke detalje uhvatili!
Team Asano je deo Square Enixa i studio koji stoji iza nekoliko naslova, u koje spada upravo Octopath Traveler! Ako ste igrali ovaj naslov, znate o čemu pričamo: HD-2D vizuelni stil koji kombinuje pikselart sa trodimenzionalnim okruženjima i dubokim osvetljenjem, turn-based RPG mehanike inspirisane zlatnim dobom žanra, i priče koje alterniraju između čisto ushićujućih i neočekivano emotivnih. Octopath Traveler 2 je jedan od mojih omiljenih RPG-ova poslednje decenije, a to uopšte nije mala stvar.
The Adventures of Elliot je ipak nešto drugačije. Team Asano je uzeo svoj prepoznatljivi vizuelni potpis i umesto turn-based RPG formule, okrenuo se akciono-avanturističkom žanru bližem Zeldi i Mana seriji. U prevodu, ovo nije turn-based poduhvat, nego izometrijska akciona avantura sa borbom u realnom vremenu. Ovo je hrabar potez za studio koji ima jasno definisan identitet – i rezultat je igra koja funkcioniše solidno, ali koja se ponekad bori sa sopstvenim ambicijama.

Eliot je mladi avanturista koji se nađe usred situacije koja je veća od njega – zli kancelar pokušava da promeni prošlost i preuzme kontrolu nad budućnošću, i jedini način da se to zaustavi je putovanje kroz različite epohe sveta Philadelphia… ne, Philip Plein…. ček bre! Philabieldia. Da, to je zvanično ime sveta. Ne, ne znam ni ja kako se izgovara!
Osnovna premisa je privlačna. Ideja o tome da postoji samo jedno sigurno mesto u kraljevstvu, zaštićeno molitvama princeze dok se sve oko njega menja kroz vreme, je zanimljiv worldbuilding detalj koji pokazuje potencijal. Sporedne priče – kratke lične drame likova koje srećete tokom putovanja – su često bolje napisane od glavnog narativa. Avanturista koji je rizikuje živu glavu samo da bi izgradio bolji život sa suprugom. Sobarica koja je izgubila poklon od princeze i oseća se kao da je izdala poverenje. Ovi trenuci su iskreni i zemaljski na način koji je uvek bio zaštitni znak Team Asano studija. Naravno, ja sam kroz većinu tih trenutaka proleteo divljački gnječeći skip dugme kao da pravim pire krompir, ali to je moja stvar… Sporedne priče stvarno jesu dobre, samo ne za mene! Ako se pitate šta je u ovoj igri toliko iscrpelo moje strpljenje – sačekajte još jedan pasus, objasniću!
Glavni problem priče nije njena premisa – nego njen potencijal koji ostaje neiskorišćen. Putovanje kroz vreme kao narativni alat otvara ogromne mogućnosti za pripovedanje, i igra ih uglavnom ignoriše u korist relativno linearne avanture od tačke A do tačke B. Hronotrigar bleji tu negde u senci i pita se zašto ga nisu pozvali na savetovanje. Eliot kao protagonista je simpatičan ali tanak. Ima motivaciju koja ga čini nečim više od generičnog heroja, ali igra retko iskorišćava to na način koji bi mu dao pravi karakter. Ostatak ličnosti postoji uglavnom da bi ga gurao napred.
I onda je tu Faie.
Faie je Eliotova pratilja – koja je, kako da vam kažem ovo diplomatski – apsolutno nesposobna da ućuti. Ovo je namerni omaž Navi iz Ocarina of Time, što razumem kao dizajnersku odluku. Ali Navi je bila iritantna u dozama. Faie je iritantna kao pozadinska muzika koju ne možete da isključite. “Hej, pronašao si predmet! Hej, pobedio si neprijatelja! Hej, hodaš! Hej, dišeš!” – i tako satima. Postoji opcija da se smanji učestalost njenih komentara, ali na nižoj postavci zvuči kao da samo ponavlja iste dve fraze naizmenično, što na svoj način nije bolje. Ovo je moj najveći problem sa igrom i ostao je nerešen do kraja. (prim. urednika: objavili su patch koji može skroz da je ućuti, napokon!)

Taman sam počeo da od nervoze žvaćem kabl od tastature kada sam provalio da nisam napisao drugu polovinu recenzije ovog čuda – tako da je bolje samo da nastavim dalje – što da me ne bi proglasili ženomrscem, što da me ne opali struja. Gde su mi bojice? Mhm, ukusno! Okej, GRAFIKA! HD-2D vizuelni stil je i ovde ono što je uvek bio – jedan od najlepših estetskih pristupa u modernom gamingu. Kombinacija pikselart karaktera sa trodimenzionalnim okruženjima, dinamičnim osvetljenjem i dubokim efektima dubine polja stvara vizuelni jezik koji je istovremeno nostalgičan i svež. Svaka oblast ima sopstvenu paletu boja i vizuelni identitet – od šuma i podzemnih ruševina do drevnih gradova i dvoraca koji su videli bolja vremena.
Panoramski prizori su posebno impresivni. Postoje trenuci tokom istraživanja kada kamera malo odstupi i pokaže vam svet oko vas, i jedina ispravna reakcija je zastati i gledati. Igra zna ovo i ne zloupotrebljava – ti trenuci se osećaju kao nagrade za eksploraciju.

Muzika je, bez preterivanja, izuzetna. Team Asano studiji imaju istoriju odličnih soundtrackova, ali ovde su posebno nadmašili očekivanja. Ambijentalne kompozicije su neke od najlepših koje sam čuo u igri u poslednje vreme – bio sam u situaciji da stanem usred istraživanja samo da slušam muziku određene oblasti. To se retko dešava. Hvala im na tome. Posebno što mi dođu kao odmor posle 5 sati NEČIJEG blebetanja tokom borbe koju sam imao.
Performanse su bile stabilne tokom mog igranja, bez primetnih tehničkih problema. Igra radi glatko i ne postavlja nikakve tehničke zahteve koji bi je kompromitovali. Posle Gothic Remakea, ovo je bilo prijatno osveženje. Naravno, govorimo o potpuno drugačijim igrama, ali UFFFF, taj puter kojim igra klizi! Prijanje, mnogo prijanja!
Elliot ima pristup raznolikim oružjima – mač, luk, bomba, koplje su standardna oprema, ali tu su i čekić i kosa kao manje konvencionalne opcije. Svako oružje ima svoju svrhu i dodeljujete ih dugmadima po sopstvenom nahođenju (bas kao u 2D Zeldi?), što daje određeni nivo prilagođavanja stilu igranja. Faie, pored toga što ne zna da ćuti, doprinosi utilitarnim magijskim sposobnostima – vatrena sfera koju možete da kontrolišete, vetar koji gura Eliota u određenim smerovima, teleportacija. Ovo dodaje dinamiku borbama i slagalicama i funkcioniše bolje nego što bi se očekivalo od lika čija je primarna karakteristika to što priča previše.
Magicite sistem je najzanimljivija mehanička inovacija. Svako oružje ima mesta za gemove koje skupljate i opremite, i svaki gem menja kako oružje funkcioniše – dva simultana strela umesto jednog, zamrzavanje neprijatelja koji dodirnu projektile, damage buffovi pod određenim okolnostima. Ovo je granularni sistem koji nagrađuje igrače koji vole da eksperimentišu sa buildovima, i bio sam pozitivno iznenađen koliko može da promeni osećaj igre kada se pravilno iskoristi. Slagalice u dungeonima su, nažalost, na nižem nivou od očekivanog. Pomerite blok ovde, iskoristite predmet da razbijete ovu prepreku, upotrebite ključ na ovim vratima. Sve je funkcionalno i retko frustrira, ali nikada ne oduševljava. Igra ima alate da napravi kompleksnije slagalice i uglavnom odlučuje da ih ne iskoristi do kraja.
Tempo priče povremeno usporava na mestima gde ne bi trebalo, i neke sporedne misije deluju kao produžavanje kampanje bez jasnog razloga. Ovo je mana koja nije fatalna ali je primetna. Akcija je u realnom vremenu, brza i lako se prati. Elliot se kreće dobro, oružja imaju različite osećaje i domete, i kombinovanje Faienih magičnih sposobnosti sa Eliotovim fizičkim napadima stvara određenu dinamiku koja drži borbe zanimljivim.
Problem je što su neprijatelji, posebno tokom srednjeg dela kampanje, previše opušteni po pitanju vašeg zdravlja. Veterani žanra će retko biti u situaciji gde se osete ugroženo, i odsustvo pravog izazova čini da borbe ponekad deluju kao formalnost između istraživanja i priče. Na višim nivoima težine situacija je bolja, ali čak i tamo igra retko traži ozbiljniji taktički pristup. Boss borbe su generalno korak napred od standardnih borbi – imaju faze, zahtevaju određenu promenu pristupa, i dizajnirani su da testiraju vaše razumevanje sistema koji ste naučili. Nisu spektakularne, ali rade posao i imaju zadovoljavajuće završetke.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales je igra koja ima sve komponente da bude nešto posebno i koja se povremeno zadržava u sigurnoj zoni kad bi mogla da skoči. Vizuelno je jedna od lepših igara u HD-2D stilu, muzika je izuzetna, sporedne priče pokazuju pisački talenat koji bi trebalo da bude centralan u nastavku, i magicite sistem je mehanička inovacija koja zaslužuje više prostora u potencijalnom nastavku. Sa druge strane, Faie je problem koji ne može da se ignoriše. Priča o putovanju kroz vreme ne iskorišćava sopstveni potencijal. Slagalice su ispod nivoa onoga što studio može da napravi (i što su starije igre ovog tipa već napravile, davno). I igra generalno deluje kao da je odlučila da bude uvod u franšizu umesto da bude puni izraz te franšize – što je legitiman pristup, ali koji ostavlja igrača sa osećajem da je video obris nečeg boljeg što dolazi.
Nadam se da Elliot dobija nastavak. Nadam se da u tom nastavku Faie nauči da može jednom da izdahne bez da taj vazduh iskoristi za pričanje. I nadam se da tim tada odluči da zaista skoči umesto da hoda pažljivo uz rub. Temelji su ovde. Treba samo hrabrosti da se na njima nešto ambiciozno izgradi.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales (2026) - PlayStation 5
-
EmuGlx Score: - 7/107/10
Finalni utisci:
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales je igra koja izgleda kao klasik, zvuči kao klasik, i ima sve što je potrebno da bude klasik – samo što je odlučila da sačeka nastavak da to i postane.

