Veći deo ove ekipe ima 40 i kusur godina i jasno se sećamo mirisa kartona. Teško je opisati ovo osećanje. Svi mi dobro znamo miris nove kutije od društvene igre kada se skine celofan. Verujemo da se već sada mnogima aktivira memorija koju čulo mirisa tako čvrsto urezuje. To je onaj specifičan, blago prašnjavi, gotovo svečani miris koji vas udari čim podignete famozni poklopac sa raskošnim artworkom. Bacite pogled unutra i čekaju vas u tadašnje vreme loše modelovane figure od plastike u bojama koje su bile previše žive za stvarni svet, kockice čiji uglovi još nisu otupeli od upotrebe i pravila na papiru koji je bio savijen toliko puta da je prvi korak bio da se razvije polako a da se ne pocepa. Neki bi rekli hirurški zahvat a mi bi rekli samo: “Trening za krotkost koju moraš imati kada šetaš po novom svetu”. Sve to je bilo praćeno blaženim osmehom i osećajem bezbrižnosti. Ta pravila nikada nismo u potpunosti razumeli dok ne odigramo barem tri partije pogrešno.

Mnogima od nas prva igra je bila “Čoveče, ne ljuti se”. Mesto gde vidite ko vam je pravi prijatelj posle školske užine. Posle toga smo prelazili na Monopol (onaj standardni, a ne neki od ovih današnjih tematskih) koji je uvek trajao predugo, bacale su se karte i šarene kazino novčanice dok bi na kraju raskidao i neka prijateljstva ali je i ponovo sastavljao ljude. Došlo je posle i vreme čuvenog Riziko-a. To je bila igra koja je izgledala epohalno ali previše komplikovana za decu našeg uzrasta. I znate šta se dešavalo kada bi ga neko doneo ili izvukao sa dna ormana? Igrali smo ga jer – kutija je izgledala ozbiljno. Vikendi kod babe i dede, zimski raspusti, kišna popodneva posle škole, rođendani, sve je imalo miris tog kartona. A onda smo odrasli sredinom 90-ih, stvari su se malo promenile i kompjuteri su “sišli među narod” i malo razdvojili ekipe klinaca.

Ekran kao novi sto

Iako možda zvuči tako, tranzicija nije bila dramatična. Ne može se reći da smo samo jednog dana odlučili da odložimo figure u fioku i okrenemo se IBM PC klonovima ili konzolama i celom mouse and keyboard neistraženom području. Sve je to išlo postepeno, onako kako se dešavaju sve važne promene u generaciji. Sve je bilo nekako neprimetno, diskretno a onda odjednom delovalo je kao nova norma. Boardgames are dead, long live video games…

Monopol na Super Nintendu (1992)

Devedesete kao i dvehiljadite donele su generaciju koja je odrastala uz igre poput  Diablo-a, StarCraft-a ili čuvenog CS-a. Gaming kultura i ceo taj talas nisu bili samo puka zabava. To smo potrošili 80-ih kada su krenule arkade. Ovo je bio nov jezik, nov način da generacije obitavaju zajedno. Sedeli smo u igraonicama gde se dim od cigareta mogao bukvalno seći nožem, drali se jedni na druge prilikom TDM partija u Quake-u ili smo koordinisali napade u WarCraft-u. Razmenjivali smo CD-ove, išli smo na berze i šaputali međusobno šta je ko video na naslovnici nekog novog gejmerskog časopisa i maštali kako želimo da imamo to parče softvera. Pričalo se o build-ovima i strategijama sa istim žarom sa kojim su naši očevi pričali o sportu.

Sve to je imalo svoju logiku. Kompjuterske igre su ponudile nešto što društvene igre nisu mogle a to je skalabilnost. Mogli ste da igrate sami bez potrebe za obrtanjem telefona i moljenjem nečijih roditelja da li mogu da ih puste da dođu kod vas. Mogli ste da igrate sa nekim na drugom kraju sveta. Mogli ste pauzirati igru, snimiti i posle samo nastaviti tamo gde ste stali. Svet igre je rastao zajedno sa nama. Postao je kompleksniji, lepši i bogatiji. Nije bilo više čekanja da svi budu slobodni u subotu popodne posle domaćeg. Nažalost nešto se izgubilo u toj tranziciji. Nešto što smo tek nedavno počeli da identifikujemo.

Ono što ekran ne može da zameni

Postoji jedan momenat u društvenim igrama koji ne postoji apsolutno nigde drugde. To je ona mikro-sekunda nakon što bacite kockicu, odigrate kartu ili pomerite figuru na gejm tabli i samo podignete glavu i uhvatite pogled čoveka koji sedi nasuprot vas. Tražite trag emotivnog odgovora. Da li je zadovoljan sa razvojem situacije? Da li je razočaran? Možda blefira? Da li se smeje? A najvažnije je da i on vas u tom trenutku gleda. Tada obojica ili više vas za stolom znate da ste tu, da ste fizički prisutni, dišete isti vazduh, delite isti trenutak i gutate dim zadimljene dnevne sobe iskusne board-game ekipe.

Ovakvu situaciju algoritam ne može simulirati koliko god da ga neko dobro natrenira. Visoka definicija, besne grafičke karte i jaki procesori to ne mogu da dočaraju. Čak ni savršena online veza bez lag-a ne može da reprodukuje tu specifičnu vrstu napetosti koja nastaje kada sedite za istim stolom i posmatrate se kao u filmovima Serđa Leone-a. Mislim da smo to zaboravili na neko vreme. A onda nas je pandemija, ironično, podsetila na sve to.

Catan Board Game

Zašto su se board game-ovi vratili i zašto ostaju

Realno gledano period izolacije od 2020. do 2022. godine je doneo pravo vaskrsenje društvenih igara kao oblika zabave među ljudima. Prodaja je skočila globalno što je bilo primetno i laicima. Počelo je to stidljivo i pre pandemije ali je pravi skok bio u tom periodu. Brendovi koji su decenijama životarili na margini i bili poznati jednom delu zaljubljenika, odjednom su postali mejnstrim. Samo treba biti svestan da je renesansa počela ranije i ima dublje korene. Živimo u vremenu koje sociolozi već godinama opisuju kao epidemiju usamljenosti. Ne bismo da zalazimo duboko u ceo ovaj fenomen ali ovo je neka vrsta paradoksa digitalnog doba: nikad nismo bili više “povezani” a nikad se nismo osećali usamljenije. Tu su tone prijatelja na mrežama ali sve je manje pravih razgovora. To su sati skrolovanja, lajkovanja, bezbroj komentara… Na kraju dana i dalje smo sami ispred ekrana.

Društvene igre su odličan izgovor – i to je ključna reč, izgovor, da se fizički nađemo. Da isključimo telefone. Da razgovaramo. Da se svađamo oko pravila i smejemo pogrešnim interpretacijama istih. Da budemo prisutni jedni za druge na način koji nijedna aplikacija nije uspela da digitalizuje.

Generacija Z za stolom

Ono što nas posebno fascinira je da su upravo mlađi igrači koji su odrasli uz pametne telefone, TikTok i striming postali jedan od najvećih pokretača ove obnove. To je, na prvi pogled nemoguće ali se dešava pred našim očima. Zašto bi digitalnu generaciju zanimali plastika i karton? Možda zato što su oni bolje od svih nas osetili ovaj momenat izolacije i hiperkonekcije. Oni su odrasli u kulturi koja je merila vrednost osobe po broju pratilaca i lajkova i mnogi od njih su se pre svoje dvadesete godine umorili od takve emotivno-sociološke klackalice.

Ticket to Ride Europe Board Game

Mnogi table top RPG-jevi doživljavaju renesansu zahvaljujući mlađim igračima koji bi prema svim predrasudama trebalo da budu zalijepljeni za ekrane. Čuveni Catan se pojavljuje u progresivnim obrazovnim ustanovama kao učilo. Za to vreme su takođe i Ticket to Ride, Azul ili Wingspan (igre koje pre dvadeset godina niko van uskog kruga hobista ne bi prepoznao) postale poznate marke.

Zanimljivo je da sadašnje generacije ne tretiraju društvene igre kao alternativu gaming kulturi. Za njih su to dve strane iste medalje. Isti igrač koji petkom uveče igra Elden Ring sam u sobi subotom uveče sedi sa ekipom i igra Brass Birmingham. Ovo je izvorni primer komplementarnosti. Jedan tip iskustva dopunjuje drugi.

Gaming kultura kao prethodnik

Bilo bi pogrešno posmatrati ova dva sveta kao suprotstavljene. Kompjuterske igre nisu bile neprijatelj društvenih igara, one su bile na neki način njihov inkubator. Gejming kultura je normalizovala igranje kao ozbiljnu aktivnost za odrasle. Uklonila je stigmu sa ove vrste hobija. Decenijama je “igrati igrice” bio sinonim za nezrelost ili za bežanje od odgovornosti. Kompjuterski ili gejming na konzolama sa svojom kompetitivnom scenom, esport turnirima inarativnim remek-delima je pokazao svetu da igra kao medij može biti umetnost i da formira zajednice. Kada je ta stigma nestala, put do stola bio je otvoren. Ako je okej biti četrdesetogodišnjak koji odvaja dvesta sati za Witcher 3, zašto ne bi bilo okej da taj isti čovek pozove prijatelje i provede subotu igrajući Blood and Rage?

Blood & Rage Board Game, domaće prevedeno izdanje – Krv i bes.

Štaviše, moderni dizajn društvenih igara direktno duguje video igrama. Mehanike nagrađivanja, napredak likova, nelinearna naracija, kooperativno igranje na tabli. Sve su to elementi koje je gaming industrija razvila i usavršila a koje su dizajneri društvenih igara preuzeli i adaptirali za fizički medijum. Rezultat su boardgame-ovi koji su kompleksni kao dobra video igra ali zahtevaju nešto što digitalni medijum ne može da traži a to je “prisustvo”. Možda nigde to nije vidljivije nego u fenomenu franšiznih boardgame-ova. To su igre koje su direktna deca pop kulture i koje su postale most između ekrana i stola.

Dixit je tu savršen primer. Uz pomoć karata ukrašenih nadrealnim ilustracijama, igrači biraju karte koje odgovaraju naslovu koji predlaže pripovedač u partiji. Zatim pokušavaju da pogode koju je kartu pripovedač odabrao. Nema kompetitivne žestine, nema strateškog planiranja nego samo uvid u način razmišljanja drugih ljudi, šta osećaju kad gledaju istu sliku. Exploding Kittens je skroz druga priča. Ovo je čista, glasna, nemilosrdna anarhija u kutiji. Karte su bizarne sa urnebesnim ilustracijama, pravila su prosta, i cela igra traje dvadesetak minuta. Ne uči vas ničemu o sebi, samo vas stavlja u istu sobu sa ljudima koje volite i daje svima podjednako dobar razlog da se glasno smeju. Ponekad je i to dovoljno.

Blood & Rage (Krv i bes) Board Game

Nasuprot svemu ovome imamo spomenuti Blood & Rage koji dolazi iz drugačijeg miljea. Ne dolazi iz sveta filma ili romana nego je direktno inspirisan mitologijom. Nordijski panteon, Ragnarok, svet koji grca u plamenu. U ovom slučaju mehanika pobede je obrnuta naglavačke. Smrt nije kazna, smrt donosi slavu. Možete izgubiti svaku bitku i svejedno pobediti partiju. Ta ideja za stolom oslobađa igrače od straha od greške. Tada se dešava ono najlepše – neko ko inače kalkuliše svaki potez odjednom srlja u nemoguću bitku i ceo sto postavlja isto pitanje. “Šta radiš čoveče”? Za ovo ne postoji algoritam! Ove igre su dokaz da veliki svetovi, bilo izmišljeni ili mitološki, postaju veći kada ih podelimo fizički, kada se u njima igramo i kada ih osvajamo zajedno za istim stolom.

Miris kartona i šta on zapravo znači

Vraćamo se na onaj miris. Nedavno smo ušetali u Game Centar i pazarili nov boardgame na osnovu preporuke što samo po sebi govori o tome koliko su se stvari promenile. I kada smo podigli poklopac, taj miris nas je vratio jedno trideset godina unazad. U kuhinje i dnevne sobe našeg detinjstva, za stolove za kojima su sedeli ljudi koje volimo i sa kojima i dalje sedimo. Ovo nije bio samo udar nostalgije. Više je bio osećaj zahvalnosti. Zahvalni smo što te stvari i dalje postoje. Što su opstale pored svih ekrana i aplikacija i platformi, što postoji cela generacija mlađih igrača koja je otkrila istu tu radost. Kockica pada… Neko psuje, neko se samozadovoljno smeje dok mizantrop u ćošku već planira osvetu za sledeću partiju. Ekran može i da sačeka, mi ostajemo za stolom.