Nakon podeljene reakcije koju je The Legend of Zelda: Skyward Sword izazvala među fanovima, svet je ovom serijalu, kao razočarana majka detetu, saopštio: “Idi u sobu i razmisli o tome što si uradio“. Nintendo je poslušno seo i zagrejao stolicu, povremeno izbacujući pokoji fenomenalan 3DS naslov. Rezultat te petogodišnje meditacije nad sopstvenim problemima, ali i problemima čitave industrije je The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Moguće je opisati ovaj naslov kao mešavinu drugih popularnih igara, ali Breath of the Wild je znatno više od toga. Lako je reći da Nintendo samo slepo imitira savremene trendove, ali za razliku od drugih developera, kod kojih je ta izjava često istinita, Nintendo je prepoznao svoju odgovornost prema ovom serijalu i postavio bitna pitanja – zašto i kako. Na primer, zašto napraviti open world igru i kako taj ogroman svet opravdati i smisleno ostvariti? Gde druge igre prave iluziju izbora i linearne priče iza zavese otvorene mape, tu je Nintendo video priliku, i stvorio istinski otvoreno iskustvo. Nakon napuštanja inicijalne oblasti koja služi kao neka vrsta upoznavanja sa igrom, igraču je dozvoljeno, ne samo da se kreće slobodno ka sve četiri strane sveta, već i da se zaputi ka Hyrule zamku i oproba u borbi sa Ganon-om, večitim neprijateljem ovog kraljevstva. Naravno, niko od vas ne očekuje pobedu, ali mogućnost pokušaja je tu.
U narativnom pogledu, Breath of the Wild je dramatičniji nego ikad, ali proračunatom ravnotežom ne zamara igrača, koristeći se tihom, ambijentalnom naracijom koju smo iskusili u igrama poput Team Ico i Souls serijalima – ali i konkretnim dijalozima sa sporednim likovima, i divno animiranim scenama u ključnim trenucima. Priča počinje stotinu godina nakon napada Velike Nemani, događaja koji je od kraljevstva Hyrule napravilo razređeno naseljen, skoro post-apokaliptični pejzaž. Link, kao glavni lik (ovog puta mu ne možete dati ime) se budi iz duboke hibernacije, uz amneziju – jedan od omiljenih klišea japanskih RPG autora, koji nismo ranije viđali u Zelda serijalu. Na taj način, Link se nalazi na istom mestu kao i vi, u nepoznatom svetu punom prijatne prirode, šarenolikih likova, drevnih (i ne tako drevnih) ruševina i tajni.
Nedugo nakon samog početka, slično gorepomenutom 3DS naslovu A Link Between Worlds, igrač dobija svu opremu potrebnu za prelazak igre, kao i za slobodno kretanje po svetu. Broj ovih elemenata na prvi pogled deluje skromno, u poređenju s prethodnim igrama, ali se pokazuje kao više nego dovoljan, zahvaljujući promišljenom dizajnu zagonetki i geografije. Akcenat koji je Breath of the Wild stavio na fiziku i logiku je odgovoran za jedno zaista unikatno iskustvo, često pružajući beskonačan broj mogućnosti rešavanja problema. Reč “problem” je u ovom slučaju namerno izabrana, zato što je, pored zagonetki, tu i problem interakcije sa neprijateljima, ali i prost problem dolaska do određene geografske tačke koju ste videli u daljini.
Zagonetke se uglavnom javljaju u obliku 120 opcionih svetilišta – manjih dungeon-a koji su raštrkani i skriveni po celom svetu. Videti dungeon format u manjem, ali češćem i raznovrsnijem kapacitetu je osvežavajuć, kao i činjenica da svetilišta nije neophodno posećivati, te nisu direktno vezana za priču. Zagonetke su povremeno zasnovane na rečima koje je potrebno protumačiti, i u tom slučaju nude samo jedno rešenje, ali, pored toga, uglavnom je u pitanju fizički izazov, do čijeg rešenja možete doći čistom improvizacijom. Nebrojeno puta mi se desilo da na neki manje elegantan način rešim određen problem, a da pritom u sebi delim osećaj ponosa sa krivicom zbog zaobilaženja nekog “pravilnijeg” puta. To zaobilaženje “pravilnog” puta je jedan od centralnih motiva nove Zelde; svaka aktivnost je vredna truda i na kraju svakog puta se krije neka vrsta ispunjenja.
Ipak, Zelda ne bi bila Zelda bez svojih punokrvnih, većih dungeon-a, i oni se u ovom slučaju mogu nabrojati na prste jedne ruke. Njihova pojava u Breath of the Wild je značajnija u kontekstu priče, ali su veličinom skromniji od svojih prethodnika; ipak, njihova otvorena priroda je dobrodošla promena u odnosu na klaustrofobične tamnice iz ranijih igara. Takođe je otvoren i pristup zagonetkama, stoga se ne vrte oko jednog magičnog predmeta, već oko improvizacije svim moćima podjednako.
Tu je i sistem interakcije sa neprijateljima. Opet pažljivo biram reči, zato što interakcija ne podrazumeva nužno borbu. Fizika često igra ulogu u borbi, čak i ako izbegavate korišćenje dodatnih moći i fokusirate se na čistokrvno napadanje, blokiranje i izbegavanje. Na primer, čudovištu u borbi može odleteti oružje, koje vi slobodno možete pokupiti i istim ga napasti. Neprijatelja možete slučajno gurnuti u vatru, ili sa litice. U borbi sa više njih, jedan vas može gađati kopljem i slučajno ubiti svog kolegu, a povrh svega toga, Breath of the Wild ima izvanredan hit box sistem, čija preciznost često može spasiti glavu. Naravno, tu je i mogućnost šunjanja oko kampova noću i ubijanje čudovišta dok spavaju. Moguće ih je napadati strelama ili bombama iz daljine, kao i ubijati ih kotrljajućim stenama i sasečenim stablima. Ovakvo eksperimentisanje ohrabruje težina pojedinih sukoba, kod kojih će vam neko stvorenje nalupati šamare, skidajući vam ceo health jednim udarcem i terajuči vas da ozbiljno promislite strategiju. Povremeno neprijatelja nije dovoljno nadjačati, već i nadmudriti, stoga, nebo je granica, ali ako niste raspoloženi, borbu često možete u potpunosti zaobići.
Kretanje u open world igrama je često presudan faktor, i ovde nikako nije zanemaren. Svaki kvadratni metar kraljevstva je dostupan uz pomoć nekoliko osnovnih mehanika – penjanjem po vertikalnim površinama, jedrenjem po nebu i plivanjem. Sve su ograničene staminom, koju je moguće unaprediti, ali i nadoknaditi u sred akcije određenom hranom ili eliksirima. Neke oblasti će biti suviše vrele ili hladne za glavnog junaka, ali vas iz njih igra nikada direktno ne tera, već vam postepeno oduzima health, dozvoljavajući vam da efekat smanjite ili uklonite odećom, ili da se lečite do povratka u prijatniju temperaturu. Ovaj efekat je obogaćen i uticajem vremena i prostora – dok je pustinja tokom dana nepodnošljivo vrela, možete se skloniti u hlad gde vam vrućina neće smetati, prateći senke koje se pomeraju u zavisnosti od položaja sunca, a s druge strane, noću pustinja postaje nepodnošljivo hladna.
Mapa je ogromna – to nije nikakvo iznenađenje kad se uzmu u obzir današnji standardi. Ono što je čini posebnom je odsustvo informacija. Otkrivate oblasti postepeno, otključavanjem kula koje su vidljivo razbacane po celom svetu, ali, za razliku od igara poput Assassin’s Creed i njegovih rođaka, ovim otključavanjem ne dobijate mnoštvo ikonica koje označavaju sporedne aktivnosti, već samo osnovni topografski prikaz. Na vama je da tu mapu popunite svojim iskustvima, ali potreba za njom je svedena na apsolutni minimum, kako bi osećaj otkrivanja i istraživanja bio na što višem nivou.
Izgled kojim se Breath of the Wild koristi je idealna kombinacija funkcije i estetike, kao i prirodna evolucija vizuelnog identiteta koji Nintendo neguje i gradi već 15 godina. Odavno su shvatili besmisao potrage za realizmom u video igrama, ali i nedostatke potpune stilizacije koju nam je pružio The Wind Waker, te su ovog puta našli novu ravnotežu koja odlično ispunjava potrebe igre koju su napravili. Svojim dizajnom i animacijom, Breath of the Wild iznenađuje koliko i svojom pričom ili mehanikama. Od izgleda neprijatelja ili lica ljudi, do animacije vatre ili munje, radoznalom oku nikada neće biti dosadno. Muzika je takođe impresivan i promišljen faktor. Ovog puta, melodije se vrte oko suptilnog korišćenja klavira, i na veoma prijatan način uranja u pozadinu i upotpunjuje čulno iskustvo.
Iako je Breath of the Wild neverovatno bogata kompleksnim sistemima, sporednim misijama i zadacima, prijatnom atmosferom, impresivnom estetikom (neka me neko prekine, nabrajaću do sutra), njena magija i genijalnost ne leže u tome što ona radi, već u onome što ne radi. Ne drži igrača za ruku, objašnjavajući deset puta istu stvar, pokazujući sve sporedne aktivnosti na mapi, označavajući bitne stvari jarkim bojama i zatrpavajući interfejs tekstom. Breath of the Wild poštuje igračevu sposobnost razmišljanja i ne pruža višak informacija, i verovatno je prva igra koju sam u potpunosti mogao da odigram sa isključenom mini mapom i ostatkom HUD-a, što toplo preporučujem svima. Likovi koje srećete vam uglavnom daju prirodne instrukcije koje je moguće slediti bez ikakvog sporednog pomagala, a neretko umesto njih dobijate zagonetku, pesmu ili prostu glasinu, koje je uvek pravo zadovoljstvo odgonetnuti.
Dug period razvoja igre je, dakle, svakako opravdan, ali s obzirom na kvalitet optimizacije i prilagođavanje istovremenom izlasku na dva sistema skromne snage, teško je ne pomisliti kako je ova igra zaslužila da se krčka još par meseci. Česti padovi frejmrejta su zagarantovani u naseljima i manjim kampovima, ali se nasumice javljaju i u otvorenom delu sveta, kao i u borbi sa više neprijatelja. Ovi problemi su, naravno, očigledniji u Wii U verziji igre, ali su nezaobilazni (iako značajno ređi) i na Nintendovoj najnovijoj konzoli, što ne bi trebalo da iznenađuje – pravo je čudo videti ovakvu igru na prenosivom sistemu. Tu je, takođe, i siromašan draw distance, koji je u ovom naslovu, i u mom slučaju konkretno, naročito primetan, jer sam se manje oslanjao na mapu, a više na orijentaciju posmatranjem sveta sa visokih građevina ili planina. Srećom, čak i sa tehničkim nedostacima, tu želju Breath of the Wild svojim dizajnom ispunjava efikasnije od većine savremenih open world igara, tako se može reći da je šteta minimalna. Ni rezolucija nije bajna, i nijedna verzija igre ne prilazi današnjim 1080p standardima, ali to je zanemarljiva stavka, i ne utiče suviše na uživanje. Potrebno je naznačiti da nijedan screenshot ne može dočarati lepotu ove igre u pokretu – na zamrznutoj slici, mane niže rezolucije umeju da bodu oči, stoga je preporučljivo pogledati igru u video formatu (ali samo na kratko, ne bismo hteli da suviše pokvarite iskustvo).
Trendovi, klišei i konvencije su moćno oruđe u pravim rukama, i svaki od njih ima dobre i loše strane. Breath of the Wild sadrži sve dobre, i nijednu lošu, i svakim korakom iznenađuje, pritom bez luksuza novine u kome je prva Zelda avantura, pre 30 godina, uživala. Nintendo je ovim naslovom, pored velike veštine, pokazao i veliko poštovanje prema igračima, i samo time je, bez obzira na neverovatan kvalitet igre, isto to poštovanje i zaslužio.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch)
-
10/10
Finalni utisci
Trendovi, klišei i konvencije su moćno oruđe u pravim rukama, i svaki od njih ima dobre i loše strane. Breath of the Wild sadrži sve dobre, i nijednu lošu, i svakim korakom iznenađuje, pritom bez luksuza novine u kome je prva Zelda avantura, pre 30 godina, uživala. Nintendo je ovim naslovom, pored velike veštine, pokazao i veliko poštovanje prema igračima, i samo time je, bez obzira na neverovatan kvalitet igre, isto to poštovanje i zaslužio.
Fanboy review