Postoji jedan detalj koji niko od nas ko je igrao originalni prvi HALO nikada nije zaboravio a to je zvuk vrata Pillar of Autumn-a koja se zatvaraju iza Master Chief-a dok se spušta na prsten čije ime još ni ne zna. Tog novembra 2001. taj zvuk je označio početak nečega što nijedan od nas, okupljenih oko televizora sa tek raspakovanim Xbox-om, nije umeo da imenuje. Kada sam pokrenuo HALO: Campaign Evolved, taj isti zvuk se vratio, samo sada renoviran, dublji, bogatiji. Na trenutak sam zaboravio da sedim u dnevnoj sobi za radnim stolom sa svojim detetom u krilu, nego da sam u sobi u kojoj je haos od pocepane kutije ukrašen šumom kablova i groznom grižom savesti jer se približava decembarski ispitni rok.

Najefikasniji način da opišem ovo iskustvo bi bio sledeći: vratili ste se u renoviranu kuću posle 25 godina i otkrili da su zidovi i dalje na istom mestu ali je svetlost drugačija i sve deluje “umiveno”. Halo Studios, nekadašnji 343 Industries koji se nije baš proslavio rukovođenjem ovom franšizom, preselio je kampanju iz njihovog endžina u Unreal Engine 5. Naravno to je sada nepisana stavka iz svetog pisma. Ako ne znaš šta da radiš i imaš priučene kuckatore u timu, baci ih na Unreal i na par kurseva, snaći će se oni. Ovde su očigledno završili par stavki sa playliste koju su verovatno sačuvali u “watch later” jer se vide rezultati tog rada. Ovo nije puko poliranje tekstura nego gotovo arheološki poduhvat. Svaki hodnik Pillar of Autumn-a, svaka maglovita dolina HALO prstena i mnogi drugi detalji rekonstruisani su sa pažnjom koja govori da su ovi ljudi dovoljno “naučili da vole” originalni materijal isto koliko i mi koji smo ga kupovali pre nego što smo uopšte znali šta kupujemo. Magla koja se provlači kroz šumu na Silent Cartographer nivou, svetlost koja se prelama kroz oklop Elite warrior-a dok pada mrtav… to nisu slučajni detalji. To su trenuci za koje znam da su ih makar vođe ovog tima developera pamtili isto kao i ja i vratili ih sa gotovo opsesivnom preciznošću.

Ipak, ono što bi moglo da zanima ovog matorog veterana a i vas koji ste pregurali sve HALO naslove, nikada nije bila grafika sama po sebi, nego ono šta se krije ispod nje. Da li srce i dalje otkucava istim ritmom. Odgovor je: skoro da uspeva da postigne isti ritam u mnogim aspektima. Skokovi su i dalje ona čuvena, pomalo lebdeća fizika koju su igrači nekada ismevali a danas je čuvaju kao relikviju. Borba se i dalje oslanja na onaj ukleti trougao – oružje, granata i pesničenje. Čuveni recept koji je decenijama kasnije postao temelj čitavog žanra pucačina a sa tim i osećaj da svaki sukob s neprijateljem se može odviti na 10 različitih načina. To je ono zbog čega smo se uopšte i zaljubili u ovu igru i to ostaje netaknuto.

Kada se skine magla sa očiju, priča počinje da dobija blago neprijatan tok. Ovako nešto treba naglasiti jer bi sve ostalo u tom slučaju bila prevara. Pozitivna stvar je da Halo Studios nisu samo restaurirali original nego su i dodali tri potpuno nove misije, smeštene hronološki pre pada planete Reach i događaja u prvoj igri. Ovo je pokušaj vredan divljenja da se proširi mit pre nego što počne prava kampanja koje se svi i dalje rado sećamo. Put do pakla je popločan dobrim namerama i dodvoravanjem publici bez jasnog plana. Izvođenje u ove tri misije je nažalost, neujednačeno. Nove deonice u ne tako malom broju slučajeva prerastaju u predugačke arena shooter obračune koji su dodatno otežani novim tipom neprijatelja koji su tu očigledno kao “bullet sponge” tokeni. Tamo gde je originalni Bungie znao da završi susret tačno u trenutku kad postaje zamoran, novi tim je napravio grešku. Nekada  je za zabavu ovog tipa i pet minuta predugo.

Postoji jedna veeelika zamerka koju nijedan igrač iz moje generacije ne može olako prećutati a to je multiplejer. Znam da ovo imamo u Master Chief Collectionu, sve je to ok ali multi je žila kucavica društvenog života čitave jedne decenije. To ovde jednostavno ne postoji. Poznato mi je da je to bila svesna odluka zbog usmeravanja fokusa na kampanju ali HALO bez popodneva ili noći provedenih sa drekom preko mikrofona dok opkoljavate neprijatelje u Blood Gulch-u je bio nešto poput porodičnog okupljanja bez najiritantnijeg glasnog rođaka. Sve je to lepo, pričamo mu kulturno i ne nadvikujemo se ali soba je čudno tiha. Čisto da ne gajite neke velike nade, kampanja traje malo više od šest sati ako igrate na normalnom nivou težine. Ako želite malo veći izazov stavite na “hard”, ili “legendary”, ali nećete mnogo dobiti time jer je “širina” ove igre skoro ista kao kod originala. Možda će se ovo nekome svideti, možda ne ali razumem tok misli vođe projekta. Nisu želeli nešto puno da menjaju “core experience” i u tome su uspeli.

Ako se ne dotičemo tehničkog dela, onda imamo i problematičan dizajn jednog od glavnih likova i izmene teksta u dijalozima između karaktera na koje smo odavno navikli. Svestan sam da je sada došlo neko novo vreme i da moraju da se implementiraju neki drugačiji “pripadnici ljudske vrste” ali zaboga miloga nema potrebe za promenama na likovima koji su odavno uspostavljeni. Cortana izgleda čudno, narednik Johnson više nije “badass” karakter kako smo ga svi voleli nego je postao skoro pa karikatura. Moram da spomenem i iz prequel misija i poručnicu “Girlboss” Williams kojoj je očigledno jedini zadatak da se prepire sa Master Chief-om i da bude “dobro razvijen ženski karakter”. Ovako verovatno u glavama onih koji nikada nisu upoznali takvu osobu bi trebalo da se dotična i ponaša i izgleda.

Tehnička strana priče nosi svoje breme i polako popušta pod njim u nekim momentima. Ako se sećate na početku teksta kako sam definisao Unreal 5 development, e ovde se vidi to lice nedovoljno praćenih kurseva bez najvažnijeg dela na kraju svega a to je OPTIMIZACIJA na većem broju sistema. HALO je ovim izdanjem konačno po prvi put u istoriji stigao i na PlayStation konzole. Pre deset godina ovako nešto bi bila naučna fantastika i postavljala bi se pitanja da li je taj koji je to objavio – propustio da uzme svoju terapiju. Nažalost optimizacija na Sonijevom bazičnom hardveru je dobra ali ne dovoljno dok PS5 Pro konzole i Xbox Series X imaju mnogo više sreće. Na PC platformi naravno kao i uvek komuna je rešila problem abnormalnog blura, loše implementacije DLSS 4.5 i jakog vizuelnog šuma koji se javlja na teksturama koje su unutar broda. Sa tim svim rešenjima i hardverska zahtevnost je smanjena tako da možete sada uživati u igri sa manje glavobolje. Gledano sa druge strane – HALO Campaign Evolved je prelep kada se nađete negde i samo posmatrate pejsaž. Za sada možda i najlepša UE5 igra.

Kad sve složim na jednu vagu – nostalgiju koja funkcioniše, vizuelni podvig koji je vredan hvale, nove misije koje posrću pod sopstvenom težinom, odsutnost multiplejera koja boli više nego što bih očekivao, i tehničke mane koje zavise isključivo od toga na čemu igrate – dobijamo sliku remake-a koji nije pokušao da ponovo izmisli točak. Pokušao je da ga ispolira na maks. Ovo je solidno iskren omaž jednom trenutku koji je oblikovao čitavu industriju. Napravljen barem jednim delom od strane ljudi koji su sedeli pred istim onim televizorima 2001. godine, čekajući da čuju zvuk vrata broda kako se zatvaraju iza legende koja tek treba da počne.

HALO Campaign Evolved (2026)
  • 8.5/10
    EmuGlx Score: - 8.5/10
8.5/10

Finalni utisci:

HALO: Campaign Evolved pruža impresivno vizuelno i emotivno putovanje kroz nostalgiju, uspešno oživljavajući duh originala u Unreal Engine 5 okruženju. Nažalost, zbog nedostatka multiplejera, slabijih novih misija i tehničkih problema, ostaje više uglačana posveta prošlosti nego kompletno moderno iskustvo.