Postoji određena vrsta frustracije koja je rezervisana isključivo za igre koje su skoro dobre. Ne one koje su loše od početka – te je lako odbaciti i preći dalje. Nego one koje vas ubede u prvih sat-dva da imate nešto posebno u rukama, a onda polako, metodično, počnu da rašrafljuju to uverenje jednom lošom odlukom po jednom, kao ja kad “popravljam” kevinu veš mašinu. Echoes of Aincrad je ta igra. Ušao sam u nju kao neko ko poznaje SAO svemir sa opreznim optimizmom. Izašao sam iz nje kao čovek koji je proveo previše sati tražeći izlaz iz tamnica koje izgledaju identično bez obzira na koji sprat uđete, trčeći u krug i pitajući se da li igra to radi namerno ili je neko jednostavno zaboravio da dizajnira drugi sprat.
Sword Art Online kao franšiza ima istoriju sa video igrama koja se može opisati kao kada vidite samo 3.6 rendgena na vašem detektoru radijacije: “Not terrible, not great!”. (Šta da radim, tek sad sam se domogao novog Stalkera, oprostite, prim. aut.) Metacritic prosek SAO igara se godinama kretao između 60 i 69, što je zona koja govori “okej za fanove, ne za sve ostale.” Svaki novi naslov dolazi sa obećanjem da će ovaj put biti drugačije. Svaki put franšiza isporuči nešto što počinje odlično ali se ubrzo raspadne.
Echoes of Aincrad je najambiciozniji pokušaj do sada – i po produkcijskim vrednostima, i po gameplay sistemu koji se oslanja na Souls formulu, i po tome koliko je vidljivo da je Game Studio Inc. zaista hteo da napravi nešto što će konačno biti “ta” SAO igra. Nisu uspeli u potpunosti. Ali nisu ni potpuno podbacili, što je možda još teže za opisati nego kad igra jednostavno bude loša.
Echoes of Aincrad vas ne stavlja u cipele Kirita ili Asune. Umesto toga, igrate sopstvenog lika – beta testera koji prisustvuje zvaničnom launchu SAO i shvata, zajedno sa hiljadama drugih igrača, da je zarobljen unutar igre. Smrt u igri znači smrt u stvarnom životu. Logout opcija ne postoji. Jedini izlaz je završiti svih sto spratova Aincrada. Znači Matrix, samo umesto agenta Smita, jure vas veprovi. Ne brinite, biće vam jasnije uskoro.
Ovo je ista premisa kao u animeju, ali ispričana iz perspektive “običnog” igrača koji nije poseban ni odabran ni nadljudski talentovan. Ovo je, na papiru, odlična ideja. Kiritova priča funkcioniše jer je on izuzetak – šta se dešava sa svima ostalima koji nisu izuzetak? To je pitanje koje Echoes of Aincrad postavlja i na koje delimično odgovara.
Beta deo igre, koji traje četiri do pet sati, je iznenađujuće dobro urađen. Učite mehanike, upoznajete svet, i igra uspeva da prenese osećaj uzbuđenja pre nego što sve krene naopako. Postoje trenuci u ranim satima koji zaista komuniciraju težinu situacije – prijatelji koji se bore da prihvate da možda nikad neće izaći, novi savezi koji se formiraju iz nužde, fragmenti priče koji nagoveštavaju nešto emotivno i zanimljivo. A onda se ništa od toga ne razvije kako treba.
Prvih dvadeset sati priče su, iskreno rečeno, skoro prazni. Radnja ne ide nigde posebno. Misije vas šalju u dungeone, a onda vas vraćaju u grad čim pronađete cilj – bez da ga istražite, bez da uradite ono zbog čega ste i poslati. Osećate se kao izviđač koji radi posao za nekog drugog, Glovo kurir takoreći, a ne kao protagonista sopstvene priče. Novi likovi se ubacuju u narativ bez uvoda, a zanimljivi karakteri koji se pojave na početku – poput PK para Stelle i Foxglove – skoro potpuno nestaju iz glavne priče bez objašnjenja. I onda, negde na oko 80% igre, pojave se krediti. ŠTA BRE?
Da. Igra se završi bez pravog finala. Pravi završni boss vas čeka u post-game sadržaju, posle ekstenzivnog grinda kroz reciklirane tamnice. Ovo je dizajnerska odluka koja se teško brani i koja je, za mene lično, bila tačka bez povratka u pogledu toga koliko sam spreman da idem igri u susret. Sve bi ovo daleko manje bolelo da mi kroz glavu non-stop nije prolazila činjenica da bih ovo vreme mogao da trošim igrajući igre koje su zapravo DOBRE, kao Baldurs Gate 3, PoE ili bukvalno čak i Diablo 4!

Jedina kategorija gde Echoes of Aincrad nema nikakvih zamerki je vizuelna prezentacija. Ovo je, bez polemike, najlepša Sword Art Online igra ikada napravljena. Okruženja su detaljna i atmosferična – od livada i šuma do zamkova i podzemnih kompleksa, svaka oblast ima svoju vizuelnu logiku i estetiku. Osvetljenje je posebno impresivno i daje svetu onaj anime kvalitet koji franšiza zahteva. Korisnički interfejs je čist i dobro dizajniran, i vidno je koliko je ljubavi uloženo u to da igra izgleda kao ono što zamišljate kada pomislite na Aincrad.
Animacije tokom borbe su solidne, posebno finisher pokreti i specijalni napadi koji imaju onaj epski vizuelni udar koji odgovara SAO estetici. Kada odsečete deo neprijatelja ili ga završite specijalnim napadom, vizuelni feedback je zadovoljavajući – tečnost nalik na lavu umesto krvi, a onda neprijatelj eksplodira u poligone. Sitni detalj koji dobro funkcioniše. Nedaj bože da vidimo kap krvi u tako nežnoj i inteligentnoj igri, bah ma nek se – (ok Bato, ti bombastični barokni bumeru, iskuliraj pasije malo, ovo je Sword Art ONLINE igra, kapiraš, Matriks, u pitanju je virtuelni svet! Ne budi cinik! Prim. Batin psihoterapeut). Performanse su bile stabilne tokom mog igranja, bez primetnih tehničkih problema koji bi kompromitovali iskustvo. Ako ništa drugo, igra radi onako kako treba.
Soundtrack je atmosferičan i dobro uklopljen u okruženje, a glasovna gluma je solidan posao koji drži nivo koji biste očekivali od licenciranog naslova ovog profila. Jedina zamerka je što muzika zna da potpuno nestane tokom dužih sekvenci istraživanja, što ostavlja prazninu koja remeti imerziju.
Kao što sam pomenuo, Echoes of Aincrad se oslanja na Souls-like combat formulu, i to nije loš izbor. Imate dva bara, Health i Stamina, neprijatelji se respawnuju kada odmorite u safe zoni, pariranje i dodge su centralne mehanike. Osnovni okvir funkcioniše. Sistem oružja nudi šest kategorija – mač sa štitom, bodež, koplje, i ostale varijante – i svaka ima sopstveni set komboa i specijalnih napada. Ovo daje određenu raznolikost i nagrada za pronalazak oružja koje odgovara vašem stilu je realna. Kada pronađete weapon type koji klikne sa vama, borba počinje da ima pravi ritam. Sistem atributa vam daje slobodu da rasporedite poene po sopstvenom nahođenju, i što više ulažete u određenu kategoriju, to više pasivnih sposobnosti otključate – veći prozor za pariranje, bolja šansa za kritični udarac, i slično. Ovo je dobro dizajniran sistem napredovanja koji funkcioniše upravo onoliko duboko koliko i treba. Problem je što igra ima opciju da zaboravite skoro sve ovo i prođete kroz nju kao ja kroz kutiju Plazma srca od 100 grama!
Na normalnoj težini, Echoes of Aincrad je gotovo trivijalan. Standardni neprijatelji padaju od jednog ili dva udarca. Naučite pariranje, naučite dodge, i vi ste Sinan Sakić, ne može vam niko ništa. Jedino mesto gde sistem zaista dolazi do izražaja je Death Game Mode – poseban difficulty koji vas forsira da koristite sve što igra nudi. Na normalnom, mehanike su tu, ali nisu potrebne.
Crafting sistem je solidno implementiran. Blueprintovi za oružja i oklop koje nalazite po svetu otključavaju opcije kod kovača, i synthesizing sistem – koji vam omogućava da prenesete pasivne atribute sa jednog oružja na drugo uz žrtvovanje donorskog oružja – je zanimljiva mehanička ideja koja daje dubinu inventory managementu. Jedina apsolutna katastrofa u mehanikama je navigacija. Mape su konfuzne, putevi vode u slepe ulice bez upozorenja, delovi terena blokiraju prolaze bez jasnog objašnjenja zašto, i sistem quest markera vas ne vodi dovoljno precizno da biste uvek znali kuda idete. Proveo sam sate tražeći put napred u misijama gde sam bio na pravom mestu ali nisam mogao da pronađem tačnu tačku ulaska. Ovo bi možda bio izazov da se igra zove Oblivion i da je izašla 2001. godine, ali svi znamo da je ovo običan dizajnerski propust. Navigacija Elden Ringa, igre koja je bukvalno poznata po tome što vas baca u svet bez objašnjenja, bila je manje frustrirajuća od pojedinih segmenata Echoes of Aincrad.
Kada borba funkcioniše – a funkcioniše, posebno protiv bossova – Echoes of Aincrad ima pravu Souls-like zadovoljštinu. Pariranje u pravom trenutku, komandovanje partneru da izvede follow-up napad, smenjivanje lakih i teških udaraca u ritam koji vaš neprijatelj ne može da prati – ovi trenuci su razlog zašto nisam ugasio igru ranije. Boss borbe su highlight iskustva. Bossovi imaju faze koje se resetuju kada im otfikarite ud ili uništite deo oklopa, i svaka faza zahteva prilagođavanje. Finisher cutscene su vizuelno upečatljive i daju osećaj dostignuća koji nedostaje u standardnim borbama. Jedan boss na kraju igre zaista testira sve što ste naučili, i to je jedan od retkih momenata gde igra dostiže potencijal koji naslućujete od početka. Problem je sve što nije boss.
Standardni neprijatelji su, bez lepog načina da se ovo kaže, veprovi. Bukvalno. Veprovi su vaš primarni neprijatelj tokom prvih trideset sati igre. JA SAM POČEO DA SANJAM VEPROVE, DOKTORE! Prvo su ubili Roba Barateona, a da se to nije desilo, Westeros ne bi bio isti! Pogledajte samo-aaaahh! Dobra! (izdah olakšanja posle jako izdašne doze intravenozne smirele ubrizgane od strane Doka, čiji je Bata sad već postao stalni pacijent u redakciji). Okej, sad kad sam se popravio! Elem! Posle veprova dolaze vukovi, pčele, i Cobalt neprijatelji. To je otprilike ceo bestijari za većinu trajanja kampanje. Što je broj koji zvuči mizerno dok ga pišem, šta mislite kako je meni tek bilo posle 20 sati igranja!

Boss varijante ovih neprijatelja su Lightning Element Vepar, Fire Element Vepar, i Poison Attribute Vepar. Uf dobro je da imamo sve veprove boje duge, baš sam se smorio gledajući vanila sladoled veprove! Hm… dade mi ideju… Ne treba više Doče, u redu sam! Dakle! Elite verzije ovih bossova se pojavljuju na mapi posle što ih savladate, što bi trebalo da bude nagrada za napredak, ali u praksi znači samo više istog.
Inače, konstantan problem tokom igranja je ujedno i aggro krug. Neprijatelji vas prate zauvek kada vas primete. Ne postoji način da pobegnete – aggro radius ne postoji, chase ne prestaje, i u situaciji gde vaš partner ponekad samostalno ulazi u borbu dok vi pokušavate da stignete do quest markera, rezultat je konstantan nizak nivo haosa koji nikad nije zabavan ali uvek je prisutan.
Echoes of Aincrad je igra koja ima sve što treba da bude dobra i koja se zadovoljava time da bude prosečna. Vizuelno je impresivna i bez sumnje najlepša SAO igra do sad. Borbeni sistem ima solidan temelj koji u pravim trenucima – posebno tokom boss borbi – pokazuje zašto je Souls formula bila dobar izbor za ovu franšizu. Crafting i atributni sistemi su dobro osmišljeni i nagrađuju igrače koji ih istraže.
Ali navigacija je katastrofa koja uništava tempo igre. Bestijari je toliko siromašan da sam počeo da dobijam šizofrena cepanja od veprova. Priča ne ide nigde trideset sati, a onda se završi pre pravog finala i traži od vas da grindujete za pravi kraj. Svet je vizuelno lep ali narativno prazan – gradovi su puni NPC-ova sa kojima ne možete da imate interakcije, a van gradova nema ni živog bića.
Fanovi SAO franšize će naći dovoljno ovde da opravda kupovinu uz dozu strpljenja. Za sve ostale – ovo je igra koja pokazuje da žanr licenciranih anime igara i dalje traži svog pravog prvaka.
Echoes of Aincrad (2026) - PlayStation 5
-
EmuGlx Score: - 6/106/10
Finalni utisci:
Echoes of Aincrad je igra koja izgleda kao konačno obećanje koje SAO franšiza duguje igračima – i skoro ga ispunjava, što je na neki način gore nego da nije ni pokušala.


