Pred sam kraj prošlog veka, tržište igara na konzolama je u globalu bilo u znaku vladavine PlayStationa. Sistem izrade igara, uveliko je postao utemeljen na sve kompleksnijem 3D dizajnu, upravo zbog dostupnosti platformi čija je hardverska arhitektura autorima igara omogućavala sve veće mogućnosti. Serijali poput Metal Gear Solid su podigli na tron ljude kao što je Hideo Kojima, koji je interakciju u jednoj igri dočarao kroz potpuno novo iskustvo. Takozvani cinematic pristup kao sastavni generator priče, postao je suština igre i njenog progresa. Takvo stanje stvari je dovelo do toga da su zbog sve većih međusekvenci, igre postajale ogroman produkcijski materijal dok su tadašnje generacije igrača celu stvar degustirale sa punim zadovoljstvom. Praksa po kojoj je priča u igrama odjednom postala “bitnija i od samog života”, zaživela je do dana današnjeg.

Tradicionalni arkadni žanrovi i 2D izvedba polako su gubili na svojoj vrednosti a njihova distribucija je bila prisutna izvan krugova aktuelnosti na tržištu. Tako su i platformske igre doživele da njihovi junaci poput Super Marija uveliko budu prebačeni u 3D svet. To pravilo nisu izbegli ni drugi poznati junaci, Crash Bandicoot, Spyro i Gex. U takvim okolnostima i sferi tadašnjeg tržišta, činilo se da izrada klasičnih 2D igara nema više nekog naročitog smisla. Utisak je zaista bio takav, do momenta kada se CD Skullmonkeys ne zavrti ispod poklopca PlayStation konzole.

Dizajn okoline i karaktera ove igre nije bio nikakva novina s obzirom da stariji PC igrači dobro pamte naslov Neverhood. Radilo se o point’n’ click avanturi u kojoj je kompletan dizajn bio od plastelina. Ovog puta, ekskluzivno za PlayStation, autori su aktere prebacili u potpuno drugačiju žanrovsku izvedbu – skrolojuću 2D platformu. Dok su ostatkom komercijalnog tržišta palile i žarile potpuno drugačije koncepcije igara, činilo se da u slučaju igre Skullmonkeys autori nisu previše marili za aktuelne trendove. Bazirali su se na nešto što bi trebalo osvojiti igrače pre svega svojim šarmom, šmekom dizajna i komičnošću. Pri tome, žanrovskim pristupom koji je tako tvrdoglavo old school. Klayman, glavni akter igre Neverhood i ovde vodi glavnu reč. Ono spomenuto komično i šmekerski je već dočarano uvodnim introm a nakon toga i kroz samu igru. Klayman, kontrolisan od strane igrača ima za cilj da klasičnom jump’n’run mehanikom odradi progres do kraja nivoa. Neprijatelje eliminišete naskakanjem na glavu a većinom ih čine majmuni sa kosturskom glavom, tkz Skullmonkeys, o kojima smo u Neverhoodu samo čitali na beskrajnim glinenim zidovima. Majmuni su na početku prizemljeni a kasnije postaju i leteći. Nivoi su ispunjeni kuglicama koje se mogu sakupljati, a posebnu draž čine lukavo sakrivene kuglice, čijim se veštim otkrivanjem zbir još više povećava do broja 100, koji rezultira bonus životom. Kolekciju mogu popuniti i pomagala u vidu projektila i pomoćna ptica koja omogućava privremen let. Dizajnersku rutu kroz nivoe karatkeriše sve istančaniji pixel perfect sistem. On postaje sve zahtevniji kako odmičete, pa igra zahteva sve veću i veću koncentraciju. Završetak nivoa može imati dve dostupne mogućnosti izlaza, obično kroz bonus nivoe u kojima trčećim korakom i veštim skakanjem sakupljate što veći broj kuglica, kao i u fazonu ranijih arkadnih pucačina, upravljanjem nekom vrstom letelice i provlačenjem kroz prolaze. Vrhunac igre su sukobi za bossevima kroz ultimativnu dozu humora. Joe Head Joe je jedan od takvih, lik čija je celoukupna figura predstavljena u obliku glave bradatog tipa.

Nažalost, u svim spomenutim okolnostima tog perioda igra nije dočekana blagonaklono od strane igračkih kritičara, te je ocenjena nedopustivo niskim ocenama. Kao osnovni razlog za to se navode prevelika težina što je na neki način bio apsurdan zaključak. Težina igre je u potpunosti izbalasirana i prihvatljiva a standardna prisutnost mogućnosti snimanja pozicije u velikoj meri je olakšavala partije i distancirala igrača od frustrirajućih momenata kakvi su postojali u platformskim igrama 80tih godina. Bilo kako bilo, toplo preporučujem Skullmonkeys svim poklonicima ovog žanra kao igru koja je dovoljno dobra da nam svoju egocentričnu priču o pixel perfect sistemu skakanja i oldschool arkadnom pristupu proda još po koji put.

Grafika: 4.5 Unikatna grafika kreirana plastelinom i stop motionom kao u Neverhoodu izgleda sjajno, ali samo na CRT ekranima. Nivoi sa različitim okuženjima su krcati detaljima i pozadinama, tako da cela igra deluje krajnje živopisno.
Zvuk: 5.0 Vrhunska audio produkcija i muzičke teme CD kvaliteta sa zvučnim efektima koji plene svojim šarmom i komičnošću.
Kontrole: 5.0 Blistaju! Za ceo užitak potrebno je par tastera na kontroleru – skok, trčanje/hodanje i povremeno pucanje.
Zabavnost: 5.0 Iako su se tadašnji recenzenti igara ogrešili o igru svojim negativnim stavom, Skullmonkeys pripada klasi najboljih igara za PSX sistem. Njegova mehanika ni tada nije bila savremena, niti dočaravala nešto što nismo ranije iks puta iskusili ali jeste bio i ostao prokleto zabavan!