I
– Početak fantazije –
Za početak ove priče se treba vratiti u Japan u sada već daleke osamdesete godine prošlog veka. 1987. godina je bila prekretnica za čoveka po imenu Hironobu Sakaguchi – sa svega 25 godina bio je jedan od ključnih zaposlenih u mladoj japanskoj kompaniji Square koja se uglavnom bavila izdavanjem igara za NES konzolu. Iako je Square bio izgrađen na istinskom entuzijazmu i zdravim osnovama, slaba prodaja igara je dovela kompaniju na rub propasti i pravljeni su planovi za dostojan oproštaj od industrije digitalne zabave. Hironobu je dobio zadatak da osmisli poslednju igru koju će studio da napravi, a od njene sudbine je zavisio kako sam Square, tako i njegova lična budućnost u industriji igara. Hironobu i tim ljudi oko njega su došli na ideju da ime igre kreiraju na osnovu inicijala “FF” koji je delovao zvučno na japanskom, te je, sasvim prigodno, igra dobila naziv “Final Fantasy”. Poslednja fantazija je i dizajnirana u skladu sa svojim imenom – radnja je smeštena u svet isprepletan bajkovitošću, magijom, živopisnošću i magijskim kristalima. Gameplay koncept je nastao pod snažnim uticajem Dungeons & Dragons univerzuma i pravila, počevši od random encounter bitki, pa do elementalnih magija i osetljivosti na njih, što je bio prvi put da su ti elementi integrisani u jedan JRPG naslov. Komponovanje muzike je povereno do tada slabo poznatom samoukom umetniku po imenu Nobuo Uematsu, a za vizuelni stil i artwork je bio zadužen Yoshitaka Amano.
Događaji koji su nakon toga usledili su predstavljali pravo oličenje američkog sna usred Japana. Nakon skromnog objavljivanja 18. decembra 1987. Final Fantasy je prodat u 1.400.000 primeraka u Famicom i NES verziji, Square je itekako stao na noge, Yoshitaka Amano je gostovao na svim bitnijim manga/anime festivalima, a Nobuo Uematsu je preko noći postao svojevrsna rok zvezda u matičnom Japanu. Final Fantasy nikako nije bio labudova pesma kao što je prvobitno zamišljeno, već je postao pop ikona i predmet kultnog obožavanja u zemljama dalekog istoka a i šire.
II
– Čarobni broj 7 –
Naredne godine su protekle u kreativno-finansijskom blagostanju za Square i sve ljude angažovane na serijalu. Izdato je još pet naslova koji su doveli do toga da studio stekne izuzetno visoku reputaciju i status top third-party razvojnog studija za Nintendo konzole. Pored Final Fantasy igara su objavljeni i izuzetno popularni naslovi Chrono Trigger, Breath of Fire i Secret of Mana, ali ono što je falilo je pravi, suštinski proboj JRPG igara na zapadno tržište. JRPG je do sredine devedesetih bio specijalizovani žanr rezervisan isključivo za Azijate i malobrojne zaluđenike na zapadnoj hemisferi, a onda je došla revolucija koja je promenila istoriju, punokrvni JRPG koji je uzdrmao kompletno tržište digitalne zabave. Sa brojnim blokbasterima objavljenim u Japanu, Square je dobio odrešene ruke po pitanju odabira platforme za svoje igre. Masafumi Miyamoto, čelni čovek u Square-u je 1995. dao zeleno svetlo da Final Fantasy serijal po prvi put napusti Nintendo sisteme. Želeli su proboj, nešto novo, upliv na tržišta Evrope i Amerike. Kako im je za novu igru koja je veoma ambiciozno zamišljena kertridž kao medij bio previše ograničen zbog male memorije, želeli su da pruže šansu novom CD formatu. PlayStation koji je već bio ekstremno popularan u Japanu je bio najlogičniji izbor, iako je to značilo raskid sa Nintendom čiji se predsednik Hiroshi Yamauchi posledično javno zarekao da Final Fantasy više nikad neće objaviti na Nintendo sistemima. Nintendo je smatrao da odluka Square-a predstavlja izdaju i kompanija je odluku predsednika poštovala sve do njegovog odlaska sa funkcije 2002. godine.
Hironobu Sakaguchi je započeo osmišljavanje novog sveta, novih karaktera, želeo je priču epskog karaktera i epske dužine sa akcentom na misteriji i magiji. Kako je projekat postajao sve kompleksniji, trebala mu je kreativna podrška, te je odlučio da zamoli dvojicu ljudi da mu se priključe za kormilom novog FF-a. Yoshinori Kitase, scenarista petog i šestog nastavka i čovek koji je odgovoran za Chrono Trigger je rado prihvatio novi zadatak, baš kao i Kazushige Nojima, tada novajlija u svetu video igara. Ova dvojica su odigrali ključnu ulogu u uobličavanju sveta i dodavanju finesa koje su novu Fantaziju podigle sve do samog vrha.
Sa misterije koja je trebala da bude okosnica priče u sedmici, akcenat je prebačen na motiv borbe male grupe ekoterorista (AVALANCHE) protiv korporativnog sistema koji je iskvaren do srži (Shinra Corporation) i koji uništava planetu. Dešavanja u igri su smeštena u svet po imenu Gaia, sa tri kontinenta i lokacijama koji su upečatljive celine same za sebe. Sa fantazijskih, više tolkinovskih okruženja iz prethodnih delova, prešlo se na postmodernistički steampunk uz brojne lokacije koje su inspirisane raznim svetskim kulturama. U Gaia svetu je moguće naći tradicionalnu Kinu i Japan (ostrvo Wutai), srednjovekovnu Evropu (malo mesto Kalm na istočnom kontinentu), lepotu mediterana (Costa del Sol na istočnom kontinentu), pitomo mesto u Alpima (Nibelheim u planinama Nibel) i Veliki kanjon Kolorada (Cosmo Canyon). Ceo svet je upečatljiv, izuzetno lepo dizajniran i za to vreme je bio nezamislivo velik. Pružao je brojne skrivene lokacije i egzotična mesta uz koja je istraživanje svega što Gaia ima da ponudi predstavljalo istinsko uživanje. Kreaciju likova je idejno odradio veteran FF-a Yoshitaka Amano, a finalni oblik koji su poprimili Cloud, Sephiroth, Aerith, Tifa i ostali nezaboravni likovi je zasluga Tetsuye Nomure, čoveka koji je sve do danas ostao prisutan u skoro svim JRPG igrama koje je Square (kasnije Square Enix) stvorio do dana današnjeg. Nomura je sa ostatkom tima insistirao na mračnijem dizajnu likova i igre uopšte, te je centralno mesto zauzeo dvojac Cloud Strife i Sephiroth. Cloud, asocijalni plaćenik i bivši vojnik je inicijalno bio zamišljen kao crnokosi mladić ravne kose koji bi predstavljao suprotnost antagonisti Sephirothu čiji su zaštitni znakovi bili dugačka katana i duga, lepršava kosa boje srebra. Ipak, da bi se Cloud više istakao i da bi kontrast u odnosu na Sephirotha bio izraženiji, dizajn je promenjen, kosa je postala plava i špicasta, istaknute su upečatljive plave oči i dodat je ogroman mač, “The Buster Sword” koji je postao svojevrstan zaštitni znak.
Duo dobra i zla je stvoren. Svet je stvoren. Legenda je počela da poprima svoj konačni oblik i već tada je kreativni tim znao da je na tragu nečega što će promeniti svet igara kakav je do tada postojao. Sakaguchi je želeo da značajno proširi broj likova koje je moguće kontrolisati tokom igre, te su dodati i razni krajnje maštoviti karakteri čija je geneza bila moguća samo u potpuno otvorenim japanskim umovima kojima krajnosti nisu strane. Svetlo dana su tako ugledali Cait Sith, robotizovana mačka koja govori, proriče sudbinu i jaše isto tako robotizovanog mugla (orig. “moogle”, rasa simpatičnih stvorenja koja su zaštitni znak za FF, Mana i Kingdom Hearts serijale), Vincent Valentine, tajanstveni lik koji ne stari i pretvara se u razne demonske forme, Red XIII, inteligentno biće u obliku velike mačke sa motivima severnoameričkih indijanaca koje ima moć govora i mnogi drugi čije otkrivanje treba prepustiti onima koji još nisu odigrali ovo ostvarenje. Što se same radnje tiče, bio bi greh upustiti se u opisivanje burnih dešavanja u igri, jer bi bilo kakav spojler umanjio magiju ovog istorijski važnog naslova za one koji eventualno nisu iskusili iz prve ruke šta je to Final Fantasy VII. Ono što može da se kaže jeste da je u pitanju topla priča epske magnitude, priča o ljubavi, tragediji pojedinca, prijateljstvu i njegovoj snazi. Igra je puna izuzetno upečatljivih scena, koje variraju od vedrih, pa sve do dramatičnih i veoma tragičnih. Glavni negativac je neko koga možete da mrzite, ali i da saosećate sa njim, što celokupnom iskustvu daje dodatnu dimenziju. Način pripovedanja zasnovan na pojedinačnim pričama likova koji dele istu sudbinu i avanturu je sa sedmicom dostigao neke nove visine koje do tada nisu viđene u svetu igara.
Stvari koje ne treba zaboraviti kada se govori o FFVII su gameplay koncepti i grafika koja je na odličan način koristila potencijale prvog PlayStation-a. FFVII je zasnovan na tri segmenta, a to su mapa sveta (overworld map), mapa zasebne lokacije (field map) i sama bitka. Mapa sveta je umanjenih proporcija, dizajnirana u 3D-u i njom je omogućeno kretanje peške ili raznim prevoznim sredstvima uključujući i beskrajno simpatične Chocobo ptice. Nakon dolaska do neke od bitnih lokacija na mapi, prikaz prelazi u field map – lokacije sa jako lepom prerenderovanom 2D pozadinom po kojima se kreću 3D modeli likova u igri. Što se samih lokacija tiče, na početku igre je dostupan samo postmodernistički grad Midgar na zapadnom kontinentu, da bi se kroz razvoj priče otključale dodatne lokacije, a naposletku i ceo svet. Napredovanje kroz priču je zasnovano na skriptovanim dešavanjima koja aktiviraju bitne quest-ove koji su deo glavne radnje. Kroz naraciju su korišćene i za to vreme izuzetne CGI animirane sekvence koje su nakon ovog naslova postale zaštitni znak za Square i JRPG žanr uopšte.
Bitke u Final Fantasy VII su predstavljale jedan od najvećih koraka napred u tehničkom i konceptualnom smislu. Za razliku od dotadašnjih FF igara, bitke su se dešavale u potpunom 3D okruženju i bile su, sa izuzetkom boss borbi, generisane po random encounter principu kog se serijal drži sve do danas. Bitke koriste ATB (Active Time Battle) potezni sistem koji je svoju premijeru doživeo u FFIV. ATB formula je dodatno unapređena sa specijalnim Limit Break udarcima koji imaju sopstvenu animaciju i sopstvenu skalu koja se puni tokom borbe. Limit Break su udarci posebne snage i svaki lik ima po četiri klase tih udaraca, sa izuzetkom simpatičnog Cait Sith-a koji ih ima samo dve. Novina u borbama su takođe i summon-i sa potpuno 3D renderovanim i atraktivnim sekvencama – u pitanju su natprirodna bića koja se tokom borbe prizivaju i najčešće imaju određene elementalne napade kojima utiču na protivnike. Npr. Ifrit baca vatru pakla na neprijatelje, Shiva ih zaleđuje, Ramuh ih pogađa munjama, dok Titan koristi snagu zemlje. Summon-a ima ukupno šesnaest i stiču se putem summon materije. Sistem skill-ova u FFVII se generalno zasniva na upotrebi materije – magičnih kugli koje se sastoje od kondenzovane životne energije planete. Pomoću materije likovi dobijaju mogućnost da koriste magije, specijalne sposobnosti i summon-e. Generalno, materije se dele u pet specifičnih klasa – žuta skill materija omogućava nove sposobnosti, crvena summon materija omogućava korišćenje summon-a, zelena magic materija dozvoljava korišćenje ofanzivnih i defanzivnih magija, ljubičasta support materija daje razne stat bonuse i plava junction materija koja dozvoljava kombinovanje dve različite materije u jednu koja ima dvojne efekte. Svaka materija kroz bitke dobija svoje EXP poene i iskustvene nivoe i na taj način se njeni efekti pojačavaju i unapređuju. Postoje i neke specijalne materije koje su unikatne i retke i imaju drugačije boje i dejstva od ovih pet klasa, ali one neka budu predmet ličnog istraživanja igrača, pikanterija rezervisana za sve koji žele da osete čari FFVII iz prvog lica.
III
– Tektonski potres na tržištu konzola –
Nakon objavljivanja igre u Japanu u januaru 1997. i masivne marketinške kampanje, Final Fantasy VII je stigao na severnoamerički kontinent sedmog septembra te iste godine u retail pakovanju koje je sadržalo tri CD-a. Tokom prvog vikenda prodaje stvoreni su do tada neviđeni redovi ispred radnji, 330.000 primeraka igre je dobilo svoje vlasnike, a trend fantastične prodaje se nastavio i narednih meseci. Do kraja te godine igra je prodata u preko milion primeraka u Severnoj Americi. Evropa je isto tako reagovala na igru, diskovi su se prodavali kao alva i uskoro je Final Fantasy VII prebacio cifru od nezamislivih pet miliona prodatih primeraka na globalnom nivou. Bila je to prava, istinska pobeda za Square, JRPG žanr, kao i za samu kompaniju Sony. FFVII je bio neverovatno efikasan system seller za PlayStation konzolu koja je za vreme praznične sezone ‘97/’98 i zvanično preuzela tron od do tada nedodirljivog Nintenda. Bilo je to rođenje neraskidivog Sony-Square partnerstva na koje je Nintendo gledao sa gorkim ukusom u ustima – Hiroshi Yamauchi je na teži način shvatio koliko je koncept konzola koje koriste kertridže u stvari mrtav. CD kao medij je postao apsolutno dominantan, a konzole sa kertridžima su polako ali sigurno krenule putem lepe nostalgične prošlosti.
Final Fantasy VII je odigrao ogromnu ulogu u definisanju budućnosti tržišta konzola – bila je to igra koja je prodavala PlayStation. Takođe, FFVII je doneo na zapad deo japanske kulture i šmeka na koji je publika reagovala sa oduševljenjem. JRPG je postao deo globalne pop kulture bukvalno preko noći – igrači su imali ogromnu slobodu, epsku priču, upečatljive likove i divnu, bajkovitu grafiku. Visoka produkcija je postala standard među AAA igrama, a sjajni Nobuo Uematsu je sada postao rok zvezda i van Japana! Kada se iz današnje perspektive sagleda od kakvih imena je sastavljen tim koji je radio na igri, postaje jasno kolika koncentracija kreativnosti je bila upletena u čitav projekat. Sakaguchi, Kitase, Nojima i Nomura su narednih godina pružili igračima sve same bisere: Xenogears, Parasite Eve, Chrono Cross, Kingdom Hearts, kao i brojne Final Fantasy glavne i spin-off naslove. Square je postao respektabilni kreativni tim koji je svako želeo u svome taboru, a FFVII je ostavio za sobom ogromno nasleđe.
IV
– FFVII: godine koje slede –
Ako opšti uticaj na JRPG scenu i gaming industriju ostavimo po strani, Final Fantasy VII nikako nije bio okončan završetkom glavne igre. Ogroman broj obožavalaca i kult koji je stvoren oko same igre naveli su kreativni tim da razmotri eventualno objavljivanje nastavka ili neke druge multimedijalne forme smeštene u FFVII univerzum. Prvih godina su realizovana cameo i crossover pojavljivanja likova u drugim naslovima od kojih valja spomenuti borilačku igru Ergheiz (Namco, 1998, PSX) i odličnu Disney/Square sintezu Kingdom Hearts (Squaresoft, 2002, PS2). Ipak, prvi zvanični naslov koji je nosio FFVII logo je bila igra za mobilne telefone Before Crisis: Final Fantasy VII, RPG u realnom vremenu koji je bio fokusiran na događaje pre dešavanja u glavnoj igri. Ova igra je imala 24 epizode koje su naknadno objavljivane i bila je prva u nizu naslova čiji je cilj bio razrada i dublji upliv u svet sedmice koji su kasnije objedinjeni u Compilation of Final Fantasy VII. Drugi naslov u kompilaciji je bio stominutni kompjuterski animiran film Final Fantasy VII: Advent Children (2005.) koji je ispratio dešavanja nakon dve godine od epiloga u FFVII. Cloud se suočio sa ponovnim oživljavanjem demona iz prošlosti koji su i njega samog doveli na ivicu smrti. Svet je kompletno vizuelno redizajniran u skladu sa modernim tehnologijama realistične animacije, a sam film je dobio brojne anima nagrade na međunarodnim festivalima.
Advent Children je bio izuzetan fan service koji je postigao solidan komercijalni uspeh, a tehnologija animacije koja je korišćena u filmu je kasnije implementirana i u igre iz FFXIII trilogije za sedmu generaciju konzola. Ovaj film je pokrenuo kreativnu lavinu i ubrzo su usledile pisane novele koje je napisao Benny Matsuyama, kao i brojne kratke priče proizašle iz pera samog Nojime. Kompilaciji naslova se ubrzo pridružila igra koja je bila prvi pucački naslov u FF univerzumu uopšte, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (Square-Enix, 2006, PS2). Tema ovog TPS-a je bio Vincent Valentine, mističan lik demonskih moći, njegov život i njegova borba za očuvanje životne energije planete. Nakon pomešanih kritika na račun ovog third-person shooter eksperimenta koji je imao dobru priču, ali problematično izvođenje, bilo je vreme za pravu, punokrvnu stvar, naslov koji bi na vrhunski način publici doneo bitan segment FFVII priče. Ono što je usledilo je bio izuzetan prequel baziran na scenariju koji je Nojima imao na umu još prilikom kreiranja originalne sedmice. Otkriveno je kako je Cloud postao ono što jeste, kako je tekao razvojni put Sephiroth-a i Aerith i kako je The Buster Sword pronašao put do legendarnog momka špicaste plave kose. Priču nam je ispričao Zack Fair, a sama priča se zove Crisis Core: Final Fantasy VII (Square Enix, 2007, PSP). To je bilo sve od Final Fantasy VII kreativnog tima. Sve za sada…
…do pojave potpuno remasterovane i redizajnirane verzije originalne sedmice na PlayStation 4 platformi koja je nedavno najavljena na E3! Odigrajte original. Odigrajte i remake kada se pojavi. Iskusite početak i kraj ovog putovanja koje traje još od devedeset i sedme i koje je zauvek promenilo industriju digitalne zabave. FFVII… Let the Fantasy begin.
Final Fantasy VII (PSX)
-
10/10
Finalni utisci
Final Fantasy VII je odigrao ogromnu ulogu u definisanju budućnosti tržišta konzola – bila je to igra koja je prodavala PlayStation. Takođe, FFVII je doneo na zapad deo japanske kulture i šmeka na koji je publika reagovala sa oduševljenjem. JRPG je postao deo globalne pop kulture bukvalno preko noći – igrači su imali ogromnu slobodu, epsku priču, upečatljive likove i divnu, bajkovitu grafiku. Visoka produkcija je postala standard među AAA igrama, a sjajni Nobuo Uematsu je sada postao rok zvezda i van Japana! Kada se iz današnje perspektive sagleda od kakvih imena je sastavljen tim koji je radio na igri, postaje jasno kolika koncentracija kreativnosti je bila upletena u čitav projekat. Sakaguchi, Kitase, Nojima i Nomura su narednih godina pružili igračima sve same bisere: Xenogears, Parasite Eve, Chrono Cross, Kingdom Hearts, kao i brojne Final Fantasy glavne i spin-off naslove. Square je postao respektabilni kreativni tim koji je svako želeo u svome taboru, a FFVII je ostavio za sobom ogromno nasleđe.
https://nashknight.wordpress.com/2013/09/27/jrpg-arhetip/
Kada tako banalizujes stvari sve moze da zvuci glupo pa i zapadni RPG koji je tek klishe, Japosi su makar kreativni, ludi – ali kreativni 🙂