Na ovogodšnjem Gamescom sajmu smo imali mogućnost da proćaskamo sa nekim veoma interesantnim veteranima iz igračke industrije. U pitanju su Kolin Mekomb (glavni kreativni dizajner igre Torment: Tides of Numenera) i Kris Kinan (potpredsednik sekcije za razvoj igara u kompaniji InExile) iz kompanije InExile, ljudi koji su radili na nekim od najboljih RPG-ova iz perioda 90-ih i ranih 2000-ih. Pričali smo o njihovoj novoj igri, Torment: Tides of Numenera
EmuGlx: Jeste li ikada razmišljali o mogućnosti da napravite još jednu Torment igru posle toliko godina?
Kolin Mekomb: Zapravo 2012-te godine Kris Avelon i ja smo razmišljali o mogućnosti da dobijemo prava na Planescape licencu da bismo mogli da napravimo nastavak Planescape: Torment-a. Nažalost nismo daleko odmakli sa tim i Kris je potom rekao da “ima drugih projekata kojima mora da se posveti”. Nedugo posle toga Brajan me je kontaktirao i rekao je: “Hajde da napravimo Torment” i to je bilo sjajno!
EmuGlx: Da. Siguran sam da ste bili veoma uzbuđeni zbog toga
Kolin Mekomb: O moj bože, čoveče ovo sam godinama želeo da uradim
EmuGlx: Kakav je bio osećaj praviti takvu igru u ono vreme? Bilo je skroz drugačije nego sve ostalo. Igrao sam Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, skoro svaki poznatiji RPG naslov tada ali da budem iskren, Planescape: Torment je bio skroz drugačiji. Kao da je bio RPG potpuno u svom svetu. Imao si slobodu da radiš šta god poželis, svaku ludačku ideju koju bi neko mogao da zamisli vi ste stavili u tu igru i to je nekako savršeno funkcionisalo.
Kolin Mekomb: Da! Kris Avelon se nosio sjajno sa ulogom glavnog dizajnera na tom projektu,. Kao što sam rekao, ja sam radio u TSR-u (originalno ime kompanije koja je napravila Dungeons&Dragons) na Planescape okruženju gde sam mogao dobro da “uposlim” moju diplomu iz Filozofije. Bio sam na neki način “loremaster” na Planescape: Torment projektu i sekundarni dizajner gde sam imao mogućnosti da napišem dosta materijala za tu igru. U suštini, Kris nam je dao priliku da se “otkačimo” i da se odvojimo od glavne priče. To je bilo, čoveče ne znam kako da opišem to iskustvo. Bilo je veoma oslobađajuće.
EmuGlx: Većina RPG-ova je u neku ruku pojednostavljena. Izdavači žele da to bude nešto kako su oni zamislili i kako treba da stvari izgledaju na kraju.
Kolin Mekomb: Većina RPG-ova je na neki način fantazija o moći u osnovi. Planescape: Torment je to bio isto, doduše na nekom minijaturnom nivou ali je bio priča o ličnoj moći a ne o moći na nivou “Ja ću spasiti čitav svet. Ja samo želim spasiti sebe”
EmuGlx: Da li imate potpunu slobodu pri kreiranju ovog naslova? Ne pratite ničije smernice?
Kolin Mekomb: Pa, morali smo da ostanemo u okviru Monte Kukovog Numenera okruženja. Nismo mogli ništa da radikalno menjamo. On je bio veoma velikodušan po pitanju licence i zaista je sjajno raditi sa njim i sa celom njegovom kompanijom. Dali su nam skoro neograničenu slobodu. Rekli su: “Da li želite da svoju igru stavite u glavni deo našeg sveta?…Možemo nešto radikalno da izmenimo”. Nisam siguran da želimo da uradimo tako nešto. ” Da li možemo da dobijemo maleni deo sveta koji je na neki način povezan sa vama”?, i rekli su: “Samo napred!”. Tako smo izmislili čitav jedan mali ugao sveta sa svojim vezama ka Steadfast-u i Beyond-u i samo smo pustili mašti na volju. Imali su priliku da to vide i oduševili su se tako da je sve prošlo dobro.
EmuGlx: Da li je na neki način ova igra povezana sa prethodnom?
Kolin Mekomb: Ne pošto nemamo prava na Planescape: Torment. Imamo suptilne omaže i reference i tako dalje. Sećate se Idan-a, lika koga prizovete? Pozajmili smo to ime i ubacili ga u ovu igru. Ima dosta drugih stvari takođe koje su omaž Planescape-u ali nema potrebe da igrate prethodnu igru da bi ste uživali u ovoj.
EmuGlx: Ok. Da li će možda biti nekih gostovanja poznatih glumaca koji bi radili glasove kao što je Mič Piledži dao glas Dak’kon-u?
Kolin Mekomb: Generalno neće biti poznatih glumaca koji bi radili glasove u ovoj igri.
EmuGlx: Da li će biti možda blesavih i čudnih NPC likova kao što su to bili Ana ili Morti?
Kolin Mekomb: Da, ali ne baš kao što je to bio Morte. Allager, sveštenik čiji smo spomenik imali prilike da posetimo, ima žive tetovaže koje gmižu po njegovoj ruci i on može da ih skine sa ruke i da napada neprijatelje sa njima. Calisty koju smo imali takođe prilike ovde da vidimo je svoj um raštrkala kroz mnogobrojne realnosti i tako upija iskustva i znanja svojih sestara koje u isto vreme to znanje intenzivno njoj nameću i onda je u dilemi da li da preuzme ceo taj splet realnosti, tu matricu, ili da se potpuno odvoji od svega. Imamo još jednog lika koji je heroj protiv svoje volje. Od njega su napravili heroja i sada je prisiljen da upada u tragikomične situacije za “nevidljivu” publiku.
EmuGlx: Da li će možda postojati opcija za ljubavne odnose sa svojim saputnicima?
Kolin Mekomb: Biće mogućnosti za duboke emotivne odnose sa saputnicima ali neće biti mogućnosti da imate sa njima seksualne odnose.
EmuGlx: A da li će možda biti mogućnosti za akcije takvog tipa sa NPC-jevima?
Kolin Mekomb: Pa postoje neke određene stvari… Ne želim ništa da otkrivam.
EmuGlx: Koliko sati što se gameplay-a tiče će biti potrebno da se završi igra?
Kolin Mekomb: Da vidimo…Kris kaže (naš potpredsednik razvoja za igre) da će biti potrebno oko 30 sati da se završi igra ako se strogo prati priča. Pošto ova igra ima oko milion reči u scenariju biće sigurno veći broj različitih završetaka. Naše je mišljenje da će za jedan “potpun” prelazak igre trebati i do 80 sati.
EmuGlx: Da li će priča biti kompletna kada pustite igru ili…?
Kolin Mekomb: Da. Neće biti DLC-ova i ne planiramo nikakve ekspanzije. Ovo je kompletna i samostalna priča. Obećali smo našim Kickstarter backer-ima jednu glavnu osobinu igre a to je kompletna priča i to ćemo i ispuniti.
EmuGlx: Ako nađete mogućnosti da dodatno nastavite priču u okviru nekog poglavlja igre, da li biste to uradili? Ili možda nastavak koji bi se gradio na to?
Kolin Mekomb: Možda uradimo nešto kao granjanje priče negde na polovini igre ali ne mogu ništa da vam obećam.
EmuGlx: Da li će biti moguće da vodimo lika koji ima takav “build” da je jak u razgovoru ali slab u borbi kao što je to moglo da se uradi u Planescape: Tormentu?
Kolin Mekomb: Sasvim je moguće završiti igru bez ijednog ubijenog neprijatelja. Ulazićete u krizne situacije kao što smo vam pokazali ali uvek će biti načina da se svaka ta situacija razreši bez potrebe za ubijanjem istih.
EmuGlx: Da li će dolaziti do tih situacija zbog statistika lika koga vodimo ili zbog izbora koje igrač napravi?
Kolin Mekomb: Postoje neke stvari koje će biti blago ograničene statistikama lika. Ako imate veoma blizak savez sa NPC-jem onda ćete imati trenutni uspeh ili u suprotnom morate da pokušate da rešite “težak zadatak”. Ako potrošite sve svoje stat. poene i probate “težak zadatak” – velika je šansa da ćete omanuti. Probali smo da neuspeh ovde predstavimo kao interesantan izbor za igrača. Ne želimo da igrači kažu: “Eh nisam uspeo, učitavam poziciju”. Želeli smo da u određenim slučajevima neuspeh bude bolja opcija za igrača nego uspeh.
EmuGlx: To je sjajno!
Kolin Mekomb: Ne želimo da se ljudi osećaju frustriranima dok igraju ovu igru ali u isto vreme im predočavamo da postoje posledice zbog poteza koje čine. Najbolji primer bi bio ovaj a to je da ćemo ubiti lika koga vodite u prvom minutu igre ako ste napravili pogrešne izbore. Naravno ako naljutite pogrešne ljude rasuće vam pepeo na vetru.
EmuGlx: Da li će postojati neki oblik Early Access- za obožavaoce koji imaju Xbox?
Kolin Mekomb: Ne verujem da imamo ikakve planove za to. Znamo da se Xbox polako otvara po pitanju Early Access-a ali mislim da smo već daleko odmakli u development-u i da nam ovo nije ni u vidu.
EmuGlx: Kako vam je išlo po pitanju razvijanja igre na konzolama? RPG kao ovaj nije baš na njima uobičajen
Kolin Mekomb: Razvijanje igre na konzolama je bilo…Kris može o ovome više da kaže nego ja. Naš fokus tokom celog ovog projekta je bio razvijanje igre za PC,Mac i Linux. U zadnjih nekoliko meseci smo shvatili da su i konzole sasvim dobra platforma. Samo smo promenili UI da bismo ga prilagodili za kontroler. Taj radijalni meni koje ste imali prilike da vidite je u suštini to. Drugo ništa nismo promenili
EmuGlx: Kako ćete ovakvu igru načiniti zanimljivom igračima na konzolama? Ne verujem da su igrači koji igraju isključivo igre na konzolama imali prilike da se sretnu sa ovako kompleksnom igrom
Kolin Mekomb: Pa znate kako, mi smo izdali Wasteland 2 za konzole prošle godine
EmuGlx: Da, kako je igra bila prihvaćena?
Kolin Mekomb: Bila je prihvaćena veoma dobro
Kris Kinan: Mi nemamo potrebu za nekim ciframa kao što ih ima Call of Duty. Mi smo mali studio. Imamo 40-50 developer-a koji rade na igrama tako da za nas nije veliki uspeh ako prodamo 6 miliona kopija.
EmuGlx: Naravno
Kolin Mekomb: Zamisli kako bi bilo da smo prodali 6 miliona kopija?
Kris Kinan: [Smeh]
EmuGlx: Zaista se nadam da ćete ostvariti i tu cifru. Postoji čitavo more obožavalaca koji čekaju na ovu igru posle Planescape: Tormenta koja je igrana iznova sve ove godine. To je veoma dugačak period tokom kog ste mogli da prikupite veliku bazu fanova. Nadajmo se da će svi koji su voleli original čuti za ovu igru i kupiti je. Nije u pitanju klasičan nastavak nego duhovni naslednik.
Kolin Mekomb: Voleli bi da je tako. Dugačak je bio put ali čoveče nadamo se svim silama da će ljudi ovu igru prepoznati kao pravog nasledika vrednog pažnje.
EmuGlx: Da li postoji mogućnost da ćete ovu igru portovati na mobilne platforme slično kao što je urađeno sa Baldur’s Gate-om i Icewind Dale-om?
Kris Kinan: Nismo zaista razmišljali nešto specijalno o tome. Kada o tome razmišljam kao developer izgleda mi moguće. U pitanju je turn-based borba što u osnovi dobro funkcioniše. Siguran sam da bi bila košmar što se tiče adaptacije.
EmuGlx: Postoji veliki broj korisnika mobilnih telefona i zbog toga što je ovo turn-based igra, može da se lako pauzira i da se nastavi po želji
Kris Kinan: Nisam siguran koja su ograničenja po pitanju veličina fajlova jer je i to dosta bitno. Ovo je ogromna igra. Mislim da je izvodljivo, samo je potrebno malo uraditi dodatno istraživanje i obratiti pažnju na probleme koji mogu iskrsnuti
EmuGlx: Pre samo nekoliko godina niko nije mogao da pomisli da ćemo videti X-COM igru na tabletima a sada čak i Rome: Total War je najavljen za Ipad. To je velika strateška igra koju je bilo nemoguće portovati pre samo nekoliko godina. Videćemo šta nam donosi budućnost
Kris Kinan: Apsolutno. Napravili smo igru 2004-te koja se zvala Bard’s Tale i nju smo zaista i prebacili na mobilne platforme.
EmuGlx: Sećam je se,mislim da sam je probao
EmuGlx: Posle zlatnog perioda PC RPG-ova oko kraja 90-ih i početka 2000-ih, nekako su RPG-ovi otišli u nekom skroz drugom pravcu u odnosu na onaj kakav sam ja voleo. Zato sam jednim delom i prestao da ih igram. Ako uzmete za primer Dragon Age, nema tu mnogo izbora. Sve je nekako…pojednostavljeno…
Kris Kinan: To je veoma skupo za izvesti… Sa Wasteland 2 krenuli smo na filozofsko putovanje, sedeli smo i razmišljali. Ako želimo da napravimo igru kao što su stare Fallout igre i njima slične igre o kojima pričaš, moramo da budemo svesni da ćemo dizajnirati tonu content-a koja će oduzeti hiljade radnih sati i to ljudi nikada neće imati prilike da vide. A ako radite na velikoj igri kao što je Bioware-ova to postaje veoma skupo kada se urade glasovi i sve animirane scene. Zbog toga je veoma teško takvim kompanijama da idu na ovakav nivo interaktivnosti na koji mi idemo. Želimo da implementiramo sve te izbore koje ćemo staviti pred igrača, želimo da se svetovi menjaju na osnovu njihovih odluka.
EmuGlx: Izgleda da žrtvuju dosta dobrih stvari zarad glasovne glume i grafike što je velika šteta. Još je veća šteta što se danas očigledno više ceni grafički prikaz nego ono što je zaista u osnovi svakog dobrog RPG-a a to su priča i dobar gameplay.
Kris Kinan: Definitivno je drugačije iskustvo
EmuGlx: Nisam primetio da je demo na ovogodišnjem sajmu igran na Xbox-u ili sam se prevario? Mislio sam da je u pitanju PC sa kontrolerom
Kolin Mekomb: To možete izvesti bez problema
EmuGlx: Kada ste izašli iz igre video sam Xbox dashboard i bio sam iznenađen!
Kris Kinan: PC verzija je savršeno funkcionisala i radili smo na Xbox verziji nešto više od 4 meseca. Koristimo Unity endžin koji veoma dobro podržava portovanje između platformi. Najbitnija stvar je bila da igra bude igriva, da se završe UI i dizajn kontrola. Sada se fokusiramo na optimizaciju
EmuGlx: Da li je bilo teško prilagoditi igru konzolama?
Kris Kinan: U pitanju je bio čist dizajnerski izazov. Ako pogledate PC verziju koje je prisutna na Early Access-u ona ima hotkey bar. Pitali smo se da li želimo hotkey bar? To ipak dosta loše funkcioniše sa kontrolerom. Radijalni UI nam je odgovarao u Wasteland-u tako da smo eliminisali neke sitne stvari koje mi se nisu sviđale u tom UI-ju i načinio sam ga lakšim za korišćenje. Koštalo nas je više novca to je istina ali sada imamo 2 potpuno različita UI-ja za slučaj da želite da uključite svoj Xbox kontroler i da tako igrate.
EmuGlx: UI će se istog momenta prebaciti iz moda za miša i tastaturu u mod za kontroler?
Kris Kinan: Da. To već neko vreme radimo na konzolama tako da smo uložili malo više truda da to ostvarimo i na PC-ju
EmuGlx: Zašto ste izabrali Xbox One kao platformu za prezentaciju igre danas?
Kris Kinan: To je bila velika stvar. Radili smo na ovoj igri dugo vremena i Techland je bio veoma zainteresovan za konzolnu verziju. S obzirom da se približava konvencija mislili smo da bi bilo sjajno da kažemo: “Hej vidite! Ne samo da radimo na konzolnoj verziji ove igre nego je zaista prezentujemo na konzoli”. Osećali smo se veoma samouvereno po tom pitanju i to smo želeli da istaknemo pred svima
EmuGlx: Kakvi su utisci ljudi koji su videli prezentaciju igre na konzoli?
Kolin Mekomb: Za sada, svi koji su došli ovde i videli igru su bili veoma impresionirani. Nismo imali nikakve pritužbe. Postoje neki manji grafički problemi ali dobro,ynate već. Bagovi!
EmuGlx: Momci hvala vam na vašem vremenu koje ste izdvojili da pričate sa mnom o vašoj prelepoj igri
Kris Kinan: Kul,hvala ti!
Kolin Mekomb: Fantastično,hvala ti puno!
No Comment