Već drugog dana na Gamescomu smo imali prilike da odradimo interviju sa glavnim dizajnerom nadolazeće multiplayer pucačine – LawBreakers. Dan Nanni je podelio sa nama svoje mišljenje o sceni, iskustva o radu sa legendom gejming industrije Cliff Blezinskijem kao i o planovima i izazovima koji su pred njihovom novom igrom.


EmuGLX: Sva moja pitanja su na srpskom tako da ću morati da ih prevodim u toku razgovora. Za početak ako možete da se predstavite čitaocima EmuGlx.

Den: Naravno! Moje ime je Den Neni i ja sam glavni dizajner igre Lawbreakers.

EmuGLX: Hvala! Lawbreakers je najavljen pre igre Owerwatch, ali će izaći, nažalost, posle nje. Dakle, kako ste došli na ideju da napravite ovakvu vrstu igre? Da li ste pratili trendove multiplejer scene ili je inspiracija došla od drugih igara? Možda ste ideje pozajmili od nekih drugih naslova?

Den: Pa glavni koncept je došao od Klifa, imao je ideju o deathmatch tipu igre I znao je da želi da gravitacija bude glavna tačka gejmpleja. Kako smo ga mi nakon toga promenili u pucačinu više orijentisanu na klase? To se desilo vremenom dok smo pokušavali da vidimo kako će izgledati naš gejmplej tako da smo nekako prirodno težili tome. Primetili smo da se u industriji dosta kompanija napaja  obično na izvorima filmova koje je većina nas gledala, knjiga koje smo čitali…inudstrija je mala i veoma je verovatno da većina nas dobije iste ideje i kao što si pomenuo negde u sred razvoja desilo se da je još nekom pala na pamet ista stvar kao i nama.

EmuGLX: Da, desilo se nekoliko puta ranije, ne pada mi na pameti nijedan konkretan primer…

Den: Zombiji?

EmuGLX: Upravo, to je trend toliko godina…

Den: Jeste Zombiji, svemirski marinci, i slično… Prošlost ih je puna, zapravo kada malo bolje razmislim, i sadašnjost je.

EmuGLX: Kako je bilo raditi sa Klifom? On je radio na Gears of War, kako je odlučio da se odvoji od te franšize i proba nešto potpuno drugačije? Lawbreakers su drugačiji od Gears u svakom aspektu.

Den: Mislim da to doseže do njegovih korena sa Unreal serijalom, on je bio ključna figura u razvoju toga i u početku dok smo razmatrali šta bi naša igra mogla da bude zaključili smo kako dugo nismo videli pucačinu u areni. Istina, reklo bi se da se sad žanr polako vraća ali je svakako nešto što smo želeli da razradimo detaljnije. Ono što smo shvatili je da ne želimo da napravimo istu igru koju je on napravio pre 20 godina, kao ni igru koju drugi prave već 20 godina, hteli smo da to bude malo drugačije…Takođe odstupanja koja je Klif pre pravio sa projektima su slična projektima koji su neki od nas radili u prošlosti, tako da je sve to kombinacija ideja koje studio primenjuje. Iskren odnos kroz razvoj igre gde svi radimo zajedno dok se ne usaglasimo.

lawbreakers_titansfaceoff

EmuGLX: Kako ste izabrali  Unreal 4 endžin i da li planirate da ga razvijate još dok se bližite datumu izlaska igre?

Den: Unreal 4 je očigledno nešto sa čime je deo našeg razvojnog tima već imao iskustva, tako da smo odmah imali na raspolaganju ljude koji su radili u samoj kompaniji. Ali u isto vreme nam je trebao endžin, znali smo da nećemo praviti naš sopstveni jer je to nešto što bi dosta odužilo razvoj same igre. Većina nas nije imala iskustva sa istim ali je bilo lako da se uhvatimo u koštac, napravimo prototip test i onda ga implementiramo. Dakle bio nam je potreban endžin kojo će nam omogućiti da uđemo odmah u sam razvoj. Zato smo odabrali Unreal… I da modifikovali smo ga uzduž i popreko, i tek će biti modifikovan.

EmuGLX: Već smo videli nekolicinu šampiona u ovoj verziji igre, ali da li imate njihov konačan broj za finalno izdanje?

Den: Nastavićemo da ih dodajemo, nemamo konačnu cifru. Zavisi od toga kad je sam datum izlaska…Nemamo još predstavu kad je to, ali u tom trenutku sigurno ćemo imati solidnu količinu likova za igrače, i kada igra izađe broj istih ćemo nastaviti da uvećavamo.

EmuGLX: Da li ste razmišljali o modovima na Steam Workshop servisu?

Den: Mislite kao napravljene od strane igrača? Naravno, to je nešto što bi svakako voleli da proguramo i podržimo. Ne samo modove, već mape i skinove,sve to bi bilo sjajno. Ali to je samo jedna od stvari kojima treba da posvetimo svoje vreme, pre toga moramo da osiguramo da sve u igri radi pre nego što počnemo sa sadržajima pravljenim od strane komune. U budućnosti, voleli bismo da podržimo sve sadržaje tog tipa.

EmuGLX: Da li ćete imati sluha za komunu po pitanju modova i svega u zavisnosti od toga šta igrači budu želeli? Planirate li da dodajete takve stvari ako su prihvatljive ili imate svoj sopstveni razvojni put?

Den: Ne, veoma smo čvrsto povezani sa komunom, upravo smo završili našu prvu alfa fazu koju smo tretirali kao pravu alfa fazu a ne neko foliranje, igrate našu igru i pucaju naši serveri. Imali smo dosta sjajnih povratnih reakcija i zatim smo otišli oflajn, popravili neke stvari i vratili ponovo igru onlajn i to ćemo nastaviti da radimo…Trenutno smo zatvorili alfa fazu, nastavljamo da radimo sa planovima da je otvorimo opet i dobijemo nove povratne reakcije…. Igrači će videti da je njihovo učešće imalo uticaja na razvoj jer će ih zateći dosta novog sadržaja.

EmuGLX: Posle prve alfe ljudi su besneli na tviteru zbog sličnosti sa Overwatch posebno na Klifovom tviter profilu, pa me zanima kakav je vaš stav po pitanju toga?

Den: Ako pogledate iz perspektive skrinšota, izgledaju veoma drugačije, ali obe imaju vatreno oružije i …mislim da su ljudi uvek skloni poređenju, to je jednostavno u ljudskoj prirodi da se stvari analziraju uporedno sa nečim već poznatim, ali mislim da je svakom ko je isprobao igru, jasno da nema nikavih sličnosti na planu gejmpleja sa Overwatch.

EmuGLX: Pa evo ja sam primetio…Igrao sam je prvi put pre pola sata i primetio sam da ne liči na Overwatch. Potpuno je drugačija, pokreti, pucanje, dinamika… Mada, jedna stvar  me je zatekla – izgledalo je kao da je potrebno dosta vremena da bih nekoga ubio. Da li to važi i inače za igru?

Den: Zavisi od klase! Imamo igrače koji kažu da im je za ubistvo potrebno duže nego inače a opet neki kažu da postižu ubistvo previse brzo…Sve se svodi na borbu, na koga ideš, koliko je on spreman i da li si naučio da igraš dovoljno dobro. Neki od naših likova se ubijaju ekstremno brzo, za neke je potrebno malo više vremena, ali takođe zavisi protiv kojeg lika se bore, koji pokušava da ih skine. Sve to varira i moglo bi da opstane dugoročno. Predstavićemo neke nove mehanike u bliskoj budućnosti koje će dodati još podrške i nadamo se da će dodatno povećati vreme za ubistvo ali videćemo tek kako će se to razvijati. I dalje se igramo sa mogućnostima, ništa nije konačno.

enforcer-infographic-hd

EmuGLX: Da li trenutna mehanika kretanja ostaje za finalno izdanje igre, ili ćete menjati i dodavati nešto?

Den: Nove stvari i mape su nešto što dolazi. Izbacivaćemo nove mape i igraćemo se sa tim kako gravitacija funkcioniše u tim ambijentima. Ali takođe ćemo izbacivati i nove uloge koje će imati svoje posebne veštine kad je u pitanju kretanje, što će biti velika razlika u odnosu na ono što sad pruža igra. Dakle kako budemo uvodili nove likove oni će vršiti interakciju sa igrom na potpuno nove načine, tako da tu možete očekivati novine.

EmuGLX: Da li se zna tačan broj mapa za finalno izdanje?

Den: Ne, isto kao i sve do sad pomenuto radimo na previse njih, mnoge su trenutno u izradi i dostupne su u ovom trenutku….Sve to pristiže munjevito kao i naše nove uloge i modovi.

EmuGLX: Rekli ste već da vrednujete mišljenje komune, pa me zanima da li ste imali situaciju gde ste napravili neku izmenu kao direktnu intervenciju samih fanova?

Den: U jednom od prvih alfa testova dobijali smo konstantne primedbe da je igra previse spora. Pokušali smo da ubrzamo igru i pre toga, ali je to pravilo dosta problema sa samim balansom kad se sve odvija brže, tako da bi stvari bile sigurnije, održavali smo istu brzinu od početka. Posle nekoliko alfa testova dobijali smo previše kritika i nakon toga smo ubrzali sve – ne samo kako se kreću igrači već i kako lete, specijalne pokrete i brzinu korišćenja istih, što je povećalo i mogućnost koliko često možete da ih ponavljate. Sad je generalno igra brža, i to je direktan uticaj komune koja je želela bržu igru, pa smo im to i dali.

EmuGLX: Da li je ovo definitivan broj veština po heroju?

Den: Za likove koji su trenutno dostupni da, podešen je taj broj veština, moguće je da ćemo ga menjati malo. Opet to zavisi od povratnih reakcija same komune. Na primer tu je Enforcer sa kojim hoćemo da malo pojačamo faktor zabave, tako da gledamo šta možemo da uradimo sa njegovim veštinama, neke od njih je moguće da ćemo promeniti ali broj veština ostaje za te uloge koje sad postoje. Nove uloge koje ćemo uvesti će opet doneti i nove načine igranja, neki će biti potpuno drugačiji od trenutnih.

EmuGLX: Svet ove igre je prilično interesantan ali je ovo multiplejer naslov… Da li ste razmišljali o singl plejer komponenti u bliskoj Ili dalekoj budućnosti?

Den: Voleli bismo da napravimo ovu igru većom nego što trenutno jeste, ali za sad je ovo samo multiplejer naslov. Naš tim je mali i možemo da se fokusiramo samo na glavni produkt. Kada imate igru sa mutiplejerom i singlplejerom, razvoj se utrostručuje, traži više novca, više vremena, jednostavno – to je mnogo veća stvar. Hteli smo da se fokusiramo na suštinski dobro iskustvo, jedan tip igre, na jednoj platformi. Hteli smo da je uradimo najbolje što možemo i ako igra postane veoma dobra i krene dobro da se prodaje, da raste cela stvar, mi ćemo učiniti sve da se i sama igra proširi.

EmuGLX: Šta je sa betom? Zna li se datum izlaska?

Den: Nastavićemo da poliramo proizvod kako bi bili sigurni u njegovu stabilnost, dakle za sad ostajemo u alfi sve dok ne dođemo do tog kompletnog gejmerskog iskustva.

lawbreakers_enforcer_blindfire

EmuGLX: Znači, nećete pustiti igru dok ne budete 100% sigurni da je dovoljno kvalitetna i spremna?

Den: Da, upravo tako. Ne želimo da požurujemo proces. Hoćemo da je sredimo koliko god možemo dok ne odlučimo da izdamo 1.0 verziju igre.

EmuGLX: Da li mislite da postoji mesto na tržištu za dve igre veoma sličnog kvaliteta?

Den: Pa kada pogledamo borilačke ili recimo sportske igre, dokle god nisu identične mogu postojati višestruki proizvodi, pogotovo kada je cena na mestu. Mnogo je lakše kupiti dve igre nižih cena, pogotovo ako su naslovi potpuno različiti i mislim da je to ono gde mi profitiramo – ako volite pucačine iz prvog lica ovakvo iskustvo nećete nigde naći. Kupićete jednu igru iz jednog razloga a našu igru iz drugog razloga i u obema ćete uživati na različit način.

EmuGLX: Da li već sada znate koja će biti cena vaše igre?

Den: Ne tačno, ali ono što ja znam je da nije ni blizu granice od 60 dolara. Biće daleko niže od toga, prilagođeno multiplejer samo naslovima.

EmuGLX: Mislim da smo prošli kroz sva pitanja koja smo spremili, ali ako možete da dodate nešto zanimljivo za kraj izvolite, recimo nešto o raznolikosti ljudi u vašoj kompaniji? Da li je mnogo iskusnik, poznatih develpora radilo sa vama?

Den: Dosta ljudi iz naše kompanije je radilo na mnogim dobro poznatim naslovima kao što su Battlefield, Planetside, Rainbow Six Siege, a i van posla kao gejmeri razlikujemo se po ukusu.

EmuGLX: Da li je ovo konačan broj igrača po timu, ili ćete ga možda povećavati?

Den: Sada moramo da pravimo veće mape pošto se naši likovi kreću i lete daleko brže ali takođe razmatramo i dodavanje nekoliko manjih mapa sa manjim brojem igrača za intimnije iskustvo. To je i dalje sve u vazduhu, jer je naš najveći focus i dalje usmeren na “5 na 5”.

EmuGLX: Hvala puno, EmuGlx će nastaviti da motri na dalji razvoj vaše igre! Želimo Vam sve najbolje!