Kakva je ono planina u daljini? Mogao bih da se popnem na njen vrh i lupim po koji screenshot. A ona tvrđava na brdu? Valjalo bi da je poharam, sigurno je puna blaga i čudovišta. Eno ga i neko selo pored reke. Svratiću tamo pošto ojadim tvrđavu, 100% će biti zadataka i trgovaca.
Ovakvo razmišljanje je svakodnevnica današnjim gejmerima. Legendarni serijali poput Fallout-a, Witcher-a, Far Cry-a, Elder Scrolls-a, i Grand Theft Auto-a navikli su nas na gigantske sandboxove načičkane tajnama. Teško je zamisliti da su takve open world igre pre samo dvadesetak godina smatrane naučnom fantastikom na nivou sa virtuelnom stvarnošću. Askurđel MMORPG žanra, Ultima Online, svoj uspeh duguje dobrim delom neverovatnoj slobodi kretanja i istraživanja koju je pružio svojim igračima još davne 1997.
Prvobitni Outcast je jedna od preteča modernih sandbox pucačina tipa Just Cause i Mad Max. Kada je izašao 1999. bio je zasipan pohvalama. A kako i ne bi? Pružao je veliku slobodu kretanja u razrađenom vanzemaljskom svetu punom raznovrsnih lokaliteta, čudovišta, i NPC-eva. Dijalozi su bili glasovno odglumljeni, a akciju je pratio soundtrack koji je snimio Moskovski simfonijski orkestar. Pored standardne rokačine iz trećeg lica, igrači su mogli i da se šunjaju, podmeću bombe, jašu karakondžule, i uopšte rešavaju sukobe na načine koje stvaraocima revolucionarnih naslova iz tog perioda (Half-Life, System Shock II) nisu ni pali na pamet.
Priča se vrtela oko naučnog eksperimenta koji je pošao po zlu. Robot poslat u paralelni svet biva oštećen, što dovodi do nastanka trans-dimenzionalnog tornadoa koji će progutati Zemlju za 25 dana. Specijalac krajnje običnog imena, Cutter Slade, poslat je u dotični univerzum zajedno sa timom naučnika. Oni moraju da nađu robota i poprave ga pre nego što bude prekasno. Naravno, Cutter gubi kontakt sa naučnicima, a lokalna populacija ga proglašava božanstvom čiji je dolazak davno proreknut. Cutterova iskuliranost i šaljivi komentari naišli su na dobar odziv kod kritičara, a lepota i kompleksnost planete Adelpha lako su zasenili očigledan uticaj Stargate-a.
Gde je zapelo? Zašto Outcast nije postao klasik? Zašto 99% nas nije čulo za njega do pre par nedelja kada je izašao Second Contact? Odgovor najverovatnije leži u prevelikoj zahtevnosti. Grafika je bila toliko dobra da gotovo niko nije mogao da je pokrene. Dodajte na to i da se endžin igre oslanjao na procesorsku moć umesto na grafičku karticu, zbog čega su i zverske mašine umele da muče muku sa Outcastom. Planirani nastavak bi možda izvadio stvar, ali je developer bankrotirao. Godinama kasnije, neuspešno su pokušali da finansiraju remake putem kickstartera.
A onda, 18 godina posle objavljivanja originalne igre, dugo pošto su Cutter Slade i planeta Adelpha potonuli u zaborav, pojavio se ovaj ničim izazvan reskin. Ne remake, ne remaster, ne redux, nego bukvalno reskin originalne igre urađen u Unity Engine-u. Sve sem grafike je vremenska kapsula iz 1999. reklamirana kao novi naslov. Nažalost, Outcast definitivno nije ostario kao vino.
Odakle početi? Kretanje je sporo i izgleda loše (Cutter klizi po terenu i krivi noge dok hoda), što borbu čini napornom i konfuznom. Komande su trome i laguju kao da igrate na 56k modemu. Muzika je dobra, ali su audio fajlovi za dijaloge isti oni koji su korišćeni u originalu i predstavljaju zločin protiv bubnih opni. Protivnici jedva da reaguju kada ih upucate. Zaplet i likovi su čistokrvni proizvod devedesetih i teraće vas na konstantan krindž. HUD je solidan, ali je zato inventar škrt na informacijama tako da je besomučno eksperimentisanje jedini način da provalite koji predmet čemu služi. Iako na prvi pogled izgleda prostrano, svet je ograničen nevidljivim zidovima, dubokim močvarama, i živim peskom. Vizuelno, igra kaska za novijim naslovima, pogotovo kad je u pitanju izgled stvorenja i likova. Bagova ima na izvoz.
Postavlja se pitanje: čemu ovakav ,,remake?” Zašto nabaciti modernu farbu na matori auto, a ne zaviriti ispod haube? Originalni Outcast je odavno dostupan na Steamu, tako da sumnjam da su računali na dugogodišnje fanove ili poklonike retro igara. S druge strane, sigurno nisu mislili da će mlađi naraštaji uživati u arhaičnom dizajnu i krnjavoj grafici. Možda postoji neka sasvim treća ciljna grupa koje nismo svesni. Kratko guglanje nije iznedrilo odgovor, tako da će ovo ostati jedna od velikih svetskih misterija. Outcast: Second Contact je proizvod za nostalgičare koji žele da opet prožive igru za čije su pokretanje nekada davno morali papreno da plate. Ostali mogu da ga opikaju kao parče gejming istorije, ne bi li iskusili trnovit put koji je eventualno doveo do open world divota zbog kojih danas slasno zapostavljamo familiju i obaveze.
No Comment