Posle svoje prve igre koje su napravili sa teškom mukom (open-world akciona avantura Omicron: The Nomad Soul, 1999 SEGA Dreamcast, PC), francuski studio za razvoj zabavnog softvera Quantic Dream je uspeo da se fokusira na žanr avanturističkih igara sa veoma granajućim pričama koje oko sebe veoma lako mogu okupiti širok broj fanova. Ovaj žanr u kojem igrači mogu da sami naprave „svoju avanturu“ birajući akcije koje će granati priču u raznim pravcima je prvi put popularizovan u FMV avanturama na PC-u, ali u novije vreme takve igre su skoro potpuno nestale sa scene. Kako stvari danas stoje, malo koji žanr može ostati zaboravljen tako da i granajućih avantura ovih dana ima sve više i više (među kojima moramo izdvojiti širok spektar igara studija Telltale, odlični Life is Strange i PS4 horor-avanturu Until Dawn). Posle uspešne multiplatform igre Indigo Prophecy (Farenheit), Quantic Dream je našao podršku u vidu PlayStation-a, i za njih su isporučili tri veoma ambiciozne avanture – detektivski triler Heavy Rain, paranormalni triler Beyond: Two Souls i sada naučno-fantastičnu dramu Detroit: Become Human.
Detroit: Become Human prati događaje u američkom industrijskom gradu Detroitu, oko 20 godina u budućnosti, kada je taj grad napokon uspeo da se otrgne propadanju posle kraha automobilske industrije, kao i da se uzdigne kao centar tehnološke revolucije koja je promenila način života ljudske rase. Naime, kompanija CyberLife je uspela da u veoma kratkom roku modernizuje robotsku i AI tehnologiju, ponudivši javnosti širok spektar fantastično i realistično napravljenih androida. Njihovi androidi su brzo postali ne samo ključni deo Američke industrije i vojske, već i nezamenjiva alatka za obično građanstvo koje je veoma brzo postalo zavisno od njihove pomoći. Dok su Androidi postajali sve aktivniji na ulicama i kućama građanstva (gde rade kao građevinski radnici, sekretarice, bejbisiterke, uslužni radnici raznih vrsta, ljubavnici i sl), velik deo građanstva je postao marginalizovan. Sa sve manje i manje slobodnih radnih mesta za obične ljude, nezaposlenost i nemaština je još više pogodila velik deo ljudskog stanovništva.
U ovakvom okruženju, savršeno poslušni i fizički daleko superiorni androidi počinju lagano da se bude, da osećaju emocije i potrebu za samostalnošću, kao i svest da se nalaze između dve veoma opasne vatre – bogatog stanovništva, industrije i vlade koji su svi postali zavisni od armije poslušnih robova, a sa druge strane siromašnog stanovništva koje ih sve više i više mrzi.
Za razliku od Beyond: Two Souls-a u kojoj smo imali jednu protagonistkinju (koja je tokom svog života prošla kroz mnogo emotivnih faza i promena osobina karaktera, što se nije svidelo nekim igračima), Detroit se vraća na staru formulu koju je dobro savladao u Heavy Rain. Ovde dobijamo mogućnost upravljanja sa tri Androida koja su lagano počela da se bude i bivaju samostalni (takozvani „Devijanti“), i svaki od njih nam daje svež pogled na različite segmente ovog futurističkog društva – Kara kućna pomoćnica koja po viđenju kućnog nasilja odlučuje da spasi malenu devojčicu Alice od svog oca, i nekako uspe da je sprovede do bezbednosti, Connor napredni android koji je poslat da pomogne policiji da shvate zašto se odjednom veliki broj Androida budi i počinju da beže, postaju ludi ili napadaju građanstvo i Markus kućni pomoćnik koji će igrom slučaja postati vođa androidskog pokreta otpora koji traži slobodu, kraj ropstva i ravnopravnost sa ljudskim rodom.
Ova tri glavna lika će tokom svega par dana biti svedoci buđenja kompletne androidske rase, biti odgovorna lica u sukobu sa vladom i građanstvom, rešavati misterije njihovog nastanka i nepravednog položaja u društvu, kao i traženja dokaza o njihovoj samostalnosti, željom za životom, mirom i srećom. Svaki od tri glavna lika nudi svoj zaseban stil priče – Markus je fokusiran na pokret otpora i dileme oko načina kako da se bori (mirnim demonstracijama ili silom), Connor je sa svojim policijskim partnerom (kojeg odlično glumi Clancy Brown) zauzet rešavanjima misterija procesa nastanka Devijanata, a Kara je definitivno najemotivniji lik igre i igraču redovno daje veoma teške izbore na putu da se mlada Alice spasi i udomi negde gde će biti bezbedna.
Pored različitog fokusa priče, igra veoma uspešno pravi razlike i među njihovim audio/vizuelnim prezentacijama. Markusa ćesto prati bombastična muzika i više operski i akcioni stil režije kamere, scenografije i događaja, Connorov stil prezenzacije je fokusiran na tamnije detektivske motive, a Karu prati handheld stil kamere i neizvesna muzika koji odlično diže tenziju na njenom teškom putu i emotivnim situacijama. Ovo nije bio slučaj sa Heavy Rain-om gde su svi protagonisti bili obavijeni istom teškom Noir atmosferom i identičnim stilom muzike, korišćenja kamere i sl.
Ono što će sigurno mnoge interesovati je da li je Quantic Dream promenio išta u formuli njihovog već sada dobro utabanog gameplay-a. Odgovore je i da i ne. Detroit je i dalje koristi jednostavnu formu kretanja likova koji se kreću ili u zonama gde je kamera slobodna za rotiranje ili u scenama gde je kamera fiksna. Ovo znači da nema „strejfovanja“, skakanja i sličnih stvari kada god to igrač poželi. Naravno ako je potrebno, karakteri će itekako dobiti mogućnost da rade akrobatske poteze, skokove, borbe i sl, ali samo kada je to zaista potrebno. Svi ovi potezi se pokreću još više pojednostavljenom formom on-screen promptova koji su daleko manje komplikovani od onih u Heavy Rain-u.
U redovnom istraživanju igra neće biti napadna i previše zahtevati da se rvete sa gamepadom, što je odličan napredak u odnosu na ranije Quantic Dream igre. Ovo se pogotovo može videti u scenama borbe, gde je uklonjen centralni sistem cimanja pečurke u pravcu akcije koji je korišćen u Beyond: Two Souls-u i sada se sve borbe svode na pojednostavljene QTE elemente koji miksuju pojavljivanje poteza na pečurki (pomeranje ili guranje nečega u određenom pravcu) i dugmadi na gamepadu (za manje poteze). Ove sekcije nisu previše napadne, i na redovnoj težini se lako mogu izvesti.
Vredno je spomenuti da se tokom gameplay-a smenjuje nekoliko modova igranja – ležerno istraživanje, istraživanje dok ste pod vremenskim pritiskom, razgovori, akcione scene, kao i scene borbe prsa u prsa. Sve ove sekvence su odlično raspoređene preko kampanje koja traje oko desetak, dajući vam dosta šanse da se odmorite od akcionih sekvenci sa mirnim periodima istraživanja ili razgovora. Posle oko 30-tak različitih lokacija, pred kraj igre će vas sačekati i finalnih par sekvenci koje će biti dosta duže i komplikovanije od svih prethodnih. U njima će se vešto smenjivati raznorazni žanrovi, priče svo troje glavnih likova će biti isprepletene, a finalnih sat vremena će vas sigurno zakucati za ekran.
Kao što se i moglo očekivati od nove igre režisera David Cage-a, velik fokus je na glumačkim performansima, emotivnim scenama kao i situacijama koje će vas naterati da dobro razmislite o vašim izborima. Glavna trojka koju čine Bryan Dechart, Jesse Williams i Valorie Curry su apsolutno fantastično realizovani, a neke od najboljih scena igre su kada su oni zajedno na ekranu sa njihovom sekundarnom postavom likova među kojima izdavajamo glumce Clancy Brown-a, Lance Henriksen-a i Minka Kelly.
Zvuči pomalo već dosadno, i već viđeno u dosta nextgen igara, ali činjenica da je ova igra napravljena na PS4 konzoli direktno uspeva da nadogradi uživanje u glumačkim skvencama koje ova igra nudi. PS4 renderuje likove sa neverovatnim nivoom detalja, a njihova gluma dolazi do takvog izražaja da se kamera uopšte ne boji da dugo ostane veoma blizu njihovih lica i mnogi razgovori bivaju veoma efektivno nadograđeni ne preko reči, već preko detaljnih mikro-poteza očiju, mišića na licu i promena u disanju. Emocije neverice, iznenađenja, shvaćanja nečeg bitnog, ili jednostavne zahvalnosti se lako mogu primetiti na ekranu televizora, što je zaista uspeh koji mora biti pohvaljen.
Impresivne nisu samo tehničke mogućnosti igre, već i hrabrost developera da se u igri posvete veoma teškim temama i da te teme obrade detaljno. Na svu sreću u našem prelasku igre, mnoge pipave socijalne i životne teme su bile dobro realizovane. Na primer, tokom zadnjih godina se pokazalo da video igre i dalje možda „nisu dorasle“ da se bave temama kao što su porodično nasilje. Iako su se mnogi fanovi posle jednog od promotivnih trejlera plašili da režiser i pisac igre David Cage nije sposoban da nam da odmeren i više-dimenzionalni opis ovakvih situacija i da je odabrao tu temu samo da bi dao igri kontraverznu scenu o kojoj ćemo dugo pričati, možemo da potvrdimo da su on i njegov tim pisaca, koje je predvodio scenarista Adam Williams, ipak uspeli da dorastu zadatku. Ta i druge komplikovane teme su veoma dobro realizovane, a završnica ove mini-priče o kućnom nasilju je bila posebno dirljiva. Naravno, u ovoj veoma-granajućoj igri je lako moguće da nećete uspeti da vidite kompletne rezolucije nekih tema, ali to je draž ovakve vrste avantura.
Naravno, iako je tehnologija snimanja performansi glumaca i kreiranja facijalnih animacija na 3D modelima dosta napredovala u prethodnih par godina, veoma mali vizuelni problemi se mogu primetiti u nekim retkim sekvencama. To se najčešće dešava kod malo bitnih sporednih likova koje sretnete i popričate na njima na kratko, a greške se uglavnom svode na malo nezgrapnu animaciju njihovih usana. Ovo je veoma mali problem, koji verovatno mnogi neće ni primetiti, ali eto, to je deo tehnologije koji ostaje da bude unapređen u sledećem projektu ovog studija.
Vaši izbori u gameplay-u i razgovorima su veoma bitan segment u ovakvim avanturama jer sam koncept igre se oslanja na „biranju vaše avantuire“ i životu sa posledicama vaših odluka. Odluke koje donosite mogu biti naizgled male ali i veoma bitne u kasnijem toku priče ili dovoljne da odmah sasvim promene tok dešavanja. Dok se neke od sličnih igara zadovoljavaju samo „iluzijom izbora“ (kao u mnogim Telltale igrama, gde tim nema puno vremena da pravi sadržaje koji neće biti viđeni), Quantic Dream se odlučio da još više prošire scenario i igračima dozvole da zaista preko svojih izbora vode likove u skroz različitim pravcima. Ovo se ne svodi samo na izbore koji će promeniti njihovo ponašanje i samim tim, odnose sa drugim likovima, već i dramatične promene u misijama i lokacijama koje će posetiti.
Kao u stilu sada već kultne Witcher 2 igre u kojoj je bilo moguće preći igru a ne videti značajan deo mape, kako god budete igrali Detroit budite svesni da ćete propustiti dosta materijala koje je Quantic Dream napravio. Ipak to je i poenta ovakvih igara, da odigrate avanturu na vaš način, da živite sa posledicama vaših izbora i da uživate u prikazanom materijalu ma šta god vam se desilo što je posebno dobar aspekt Quanitc Dream projekata. Zbog ovako zanimljivog koncepta prosto ćete biti primorani da održite svo troje likova u životu jer oni mogu i poginuti pre kraja priče ako ne pazite.
Detroit: Become Human unosi i veliku inovaciju u žanru granajućih avantura koja će vam i aktivno pomoći da održite sve likove u životu i steknete bolji uvid u moguće druge opcije. U pitanju je posebna sekcija igre pod imenom FlowChart u kojoj su prikazana sva moguća grananja gameplay-a i priče (delovi priče koje niste posetili su malo zamaskirani, čisto da ne bi ste pokvarili uživanje pri ponovnom igranju). Ovo je veoma hrabar potez francuskog studija, jer po prvi put u istoriji ovog žanra oni jasno daju na znanje igračima koliko mogućih grananja postoji, i da je njihova priča bila odigrana na unikatan način. Pred sam kraj kampanje, FlowChart prikazuje ogromne razlike u mogućim pričama, a pošto nije moguće odjednom videti sve, FlowChart ujedno služi i kao dokaz koliko je truda i vremena bilo uloženo u baš ogromne gameplay deonice, skrivene lokacije i sličan sadržaj koji je igrač propustio u prvom prelasku, ali, tu nije kraj. Kao poseban bonus, FlowChart dozvoljava da vidite statistike od izbora vaših prijatelja ili svetske igračke javnosti, ali još bitnije, FlowChart dozvoljava da se vratite nazad kroz vreme do određene lokacije unutar prošlih chapter-a i zaigrate ponovo iz te tačke! Da, ova igra ima Rewind opciju iz GRID i Forza vožnji!
Zbog ovih funkcionalnosti FlowChart-a, igra Detroit: Become Human se najzad sasvim odvojila od „toka gameplay-a“ ranijih granajučih avantura, dajući vam slobodu da veoma lako istražite sve što vam ova igra nudi. Da, možete iskoristiti FlowChart da vam pomogne pri potpuno novom prelasku kampanje, ili možete da ponovo upalite željeni chapter (što podržavaju i druge igre), ali Rewind opcija je tu da vas spasi od specifičnih malih izbora što je zaista odlično.
Iako smo već spomenuli fantastičnu vizuelnu realizaciju glavnih likova u igri, greota bi bilo ne spomenuti i audio/vizuelni spektak koji je prisutan u celoj igri. Iako je Quantic Dream uspeo da sa Beyond Two Souls izvuče zaista sve što je moglo da se uzme iz PS3 konzole (to je bila i jedna od poslednjih velikih Sonijevih igara u toj generaciji konzola), kvalitet okruženja kroz koje se kreću Kara, Connor i Markus na PS4 prosto obaraju sa nogu. Grad Detroit je realizovan na vanserijski detaljan način, sa veoma kvalitetnim okruženjima, objektima koji su sačinjeni od veoma realističnih tekstura koje obrađuje jedan od do sada najboljih „PBR“ sistema kontrole shader-a, vizuelni efekti kao što su blur, DoF i raznorazne vrste čestica i dimova se koriste obilato, a posebno kvalitetno je urađeno osvetljenje koji itekako dolazi do izražaja ako posedujete noviji i kvalitetni 4K HDR ekran. Mi smo igru odigrali na PS4 Pro konzoli i baš takvom ekranu, iskustvo je bilo nezaboravno.
Što se ostalih tehničkih mogućnosti tiče, framerate je bio savršen od početka do kraja, bilo da su na ekranu mala okruženja ili masovna okupljanja na ulicama futurističkog Detroit-a, a učitavanja nivoa su prisutna samo pri promeni chaptera ili korišćenja Rewind opcije u FlowChart-u. Za razliku od Beyond: Two Souls-a, Detroit nudi opciju igranja samo sa DualShock 4 kontrolerom (tamo se moglo upravljati i sa touchscreen pointerom na mobilnom telefonu!), ali naravno moguće je biranje lakšeg moda igranja za one koji se ne snalaze dobro sa DS4 dugmićima. U informacijama o igri smo našli podatak da će igra kao Heavy Rain i Beyond Two Souls imati podršku za hrvatski jezik (meniji i tekstualni prevodi razgovora), ali u našoj ranoj verziji igre ova opcija nije bila prisutna.
Igra nudi samo jedan oblik „collectibles“ lova na časopise koji su razbacani preko cele igre. Mi vam preporučujemo da ih itekako potražite i pročitete, jer oni predstavljaju jedan od ključnih izvora informacija o razvoju čovečanstva van Detroit-a (kako su androidi promenili život, promene u industriji, ratovanju i sl.).
Detroit: Become Human je granajuća avanturistička igra koja na odličan način prikazuje da je studio Quantic Dream napredovao i da su oni sada itekako sposobni na naprave avanturu koja je još lakša za igranje, lepša i zanimljivija nego bilo koji njihov projekat do sada. Farenheit im je bio nezgrapan, Heavy Rain popularan ali sumoran, Beyond Two Souls tehnički odličan ali haotičan, a Detroit se sada zaista može odigrati u jednom dahu. Možemo bez problema potvrditi da je ovo najbolja igra Quantic Dream-a do sada i naslov koji morate imati u vašoj PS4 kolekciji.
Detroit: Become Human (PS4 Pro)
-
9/10
Finalni utisci
Borba za preživljavanje, slobodu i pronalazak svojih sudbina su omogućili protagonistima Detroit: Become Human igre da nam daju jednu od najspektakularnijih i emocionalnih avanturističkih igara u zadnjih nekoliko godina. Bez ikakve sumnje, ovo je najbolja igra koju je Quantic Dream napravio do sada.
No Comment