III
– Nastanak legende –

SEGA je kolosalno ime u svetu igara. Mnogima to ime znači nostalgičan put u detinjstvo, u neka druga vremena kada je na ovim prostorima SEGA Mega Drive 2 bio mitski pojam, sveti gral za svakog klinca koji je bio željan šarenih svetova i magije igara. Segateke su nicale posvuda kao pečurke posle kiše, a Mortal Kombat, Boogerman, Double Dragon i Sonic su postali deo opšte kulture generacija koje su odrastale tih ne baš tako veselih devedesetih. Iako su ta vremena bila teška, mnogi ih se danas sa setom prisećaju jer je tada počela gejmerska renesansa za širu populaciju – renesansa čiji je glavni akter bila SEGA sa svojom konzolom. Za Segu i Segateke su tada znali svi, počevši od dece, preko njihovih roditelja, pa sve do bakica i deka – ako ni zbog čega drugog, ono barem zbog grdnje mladih naraštaja kako će zbog „tamo nekih igrica“ svi kolektivno da popuste u školi.

Bila su to posebna vremena, SEGA je globalno bila značajan igrač koji je ipak posustajao u borbi sa drugim japanskim teškašima gde pre svega mislimo na Sony – PlayStation je širom sveta „rasturio blagajne“ i bilo je više nego neophodno da SEGA sa kertridža pređe na jedan daleko superiorniji medij koji je mogao da ponudi mnogo više sadržaja na talasu sveopšte pomame za 3D grafikom. Tranzicija je izvedena delimično sa SEGA Saturnom, koji je ostao u senci prvog PlayStation-a, ali tokom 1998. i 1999. godine – na tržište je izbačena SEGA Dreamcast, vizionarska konzola koja je u mnogo čemu bila ispred svog vremena, počevši od samih igara, preko hardvera, pa sve do dizajna i vizije koju je SEGA imala vezano za budućnost gejminga. Pa ipak, nesrećan tajming i splet okolnosti su doveli do toga da Dreamcast neslavno prođe na tržištu, konzola je napuštena od strane svih velikih izdavača, a svet je pod naletom ostalih sistema šeste generacije polako prepustio Segu i nikad prežaljeni Dreamcast nesrećnoj sudbini.

Tektonski potres koji je uzdrmao japanskog giganta je bio toliko prožimajući i toliko jak, da je SEGA trajno napustila posao sa konzolama – doneta je odluka da kompanija ubuduće bude samo izdavač igara, i ta odluka je na snazi sve do dana današnjeg. I pored svega, generacija igara sa Dreamcast konzole je iznedrila neke vanvremenske bisere od kojih je jedan posebno značajan za Yakuza serijal i čitavu našu priču. Taj biser, tehnološko čudo svog vremena je Shenmue, igra koja je prvi put igračima donela full 3D urbano open-world okruženje. Ta igra je takođe prezentovala i dobru priču, brojne gameplay koncepte, realistično reprodukovana predgrađa Tokija i poštenu kung fu makljažu u stilu Virtua Fighter-a. Temelji koje je Shenmue postavio su bili uticaj i inspiracija za mnoge igre koje su kasnije usledile, a danas se sasvim sigurno može reći da je Yakuza serijal po mnogo čemu duhovni naslednik ovog izuzetnog SEGA klasika.

Godina 2002. je godina u kojoj je sve počelo. Iako prašina oko prekida podrške za Dreamcast još nije ni stigla da se slegne, SEGA je svoju novu, izdavačku ulogu shvatila krajnje ozbiljno. Kako se dalji pad kompanije ne bi nastavio, započet je intenzivan period rada na novim igrama i na kupovini već postojećih uspešnih franšiza. Iako Shenmue nije bio ekonomski isplativ zbog enormnih troškova produkcije, bilo je sasvim jasno da takav tip igara ima ogroman potencijal. Čelnici kompanije su odlučili da se započne rad na potpuno novoj igri kojoj je dat radni naslov „Project J“ i za koju je izdvojen značajno manji budžet (21 mil. USD). „Project J“ je od starta bio zamišljen kao mračna drama, 18+ igra koja će se dotaći mnogih tema sa one strane zakona. Naredne tri godine, SEGA je u potpunosti krila rad na projektu da bi krajem avgusta 2005. izašla u javnost sa tematskom konferencijom za štampu. Konferencija je zakazana u klubu „Heights“, jednom od najpopularnijih mesta u tokijskoj Kabukicho četvrti – četvrti razuzdane zabave prošarane crvenim fenjerima.

Iako je lokacija delovala krajnje neverovatno za jednu gejming konferenciju za novinare, ispostavilo se da je izbor savršeno odgovarao prilici. Svetu je konačno otkriveno ime igre koja se krila iza radnog naziva „Project J“ – u pitanju je bila „Ryū ga Gotoku“ (jap. 龍が如く, engl. „Like a dragon“) – akciona avantura sa elementima drame smeštena u fiktivno tokijsko predgrađe Kamurocho koje je u stvari bilo verna replika Kabukicho četvrti. Glavni lik u igri, Kazuma Kiryu (jap. 桐生 一馬, Kiryū Kazuma) je jakuza, pripadnik Tojo klana, markantna ličnost tužne i časne prošlosti koju je sudbina u više navrata navela da se nađe na pogrešnom mestu u pogrešno vreme.

Prisutnim novinarima je kao vođa Ryū ga Gotoku projekta predstavljen Toshihiro Nagoshi, jedan od istaknutijih Seginih dizajnera koji je do tada uglavnom bio producent vožnji i raznih shoot ’em up naslova. Iako je ovo žanrovski bilo nešto sasvim novo za njega, preview igre koji je prikazan na konferenciji je izazvao opšte oduševljenje. Detaljnost sa kojom je Kamurocho predstavljen je bila neverovatna za to vreme, grad je bio izuzetno živ i dinamičan, a specifičnostima Tokija i uopšteno japanske urbane kulture je pridata ogromna pažnja. Toshihiro se tom prilikom obratio prisutnim novinarima sledećim rečima: „Oduvek sam želeo da stvorim upečatljivu i snažnu dramu u kojoj ćete moći da osetite suštinu onoga što nas čini ljudima. Nakon mnogo uloženog rada, ponosno vam predstavljam konačan rezultat do kog smo došli kao tim.“

I imao je na šta da bude ponosan. Toshihiro je bio vodeća ličnost SEGA razvojnog studija „Amusement Vision“ koji je pune tri godine radio na igri. Članovi tima su vrlo predano pristupili dočaravanju autentične atmosfere Tokijskih ulica – svaka zgrada je bila utemeljena na onima iz stvarnog Kabukicha, čak su u prodavnicama i barovima mogli da se kupe pravi artikli i autentična pića koja variraju od raznih lokalnih brendova sakea, pa sve do Jack Daniels-a i Carlsberg piva. Imali ste i in-game verzije najpopularnijih japanskih magazina koje ste sasvim regularno mogli da čitate i prelistavate. Međutim, ono što je bio apsolutni higlight razvojnog procesa je iskazana posvećenost prema hostes-klubovima, noćnim klubovima specifičnim za Japan koji su činili bitan deo same igre. Više manjih grupa programera i dizajnera su tokom nekoliko meseci svakodnevno obilazili najpopularnije hostes-klubove u Kabukicho i Roppongi četvrti. Provodili su sate i sate u razgovorima sa hostesama kako bi dijaloge sa njima što vernije prikazali u igri. Iako ne sumnjamo u čisto istraživačke namere razvojnog tima, iskazana temeljnost i izuzetan finalni rezultat nas neminovno navode da hostes-klubove u Yakuza igrama istaknemo kao svetli primer uspešne fuzije posla i zadovoljstva 😉

Što se same priče tiče, za scenario je zadužen Hase Seishu, poznati japanski autor novela. Iako su jakuze i njihov svet glavni motivi u igri, bila je evidentna želja da se radnja i izvođenje distanciraju od pukog i neretko besmislenog nasilja koje je karakteristično za neke druge open world naslove poput GTA. Akcenat je stavljen na džingi kodeks časti, na međuljudske odnose, kao i na emotivnu težinu svake scene. Iako je razvojni studio samostalno sastavio osnovni kostur priče, Haseov angažman se ispostavio kao pun pogodak, jer je njegovo iskustvo u pisanju krimi novela došlo do punog izražaja. Pod njegovim vođstvom brojne raštrkane narativne niti su povezane u skladnu celinu, a grub kostur je rafinisan u odličnu, upečatljivu priču o požrtvovanju, ljubavi, časti i strogim i surovim pravilima japanskog podzemlja. Kamurocho je pod Haseovom palicom postao neodoljivo živ, a imerzija u jedan bogat i ispunjujuć svet je mogla da počne.

IV
– Put do zvezda –

Ryū ga Gotoku je u matičnom Japanu objavljen kao PlayStation 2 ekskluziva 8. decembra 2005. Odmah po objavljivanju je bilo jasno da je u pitanju instant klasik – za svega dve nedelje je prodato 200.000 primeraka, a publika i kritika su bili ujedinjeni u izuzetno pozitivnoj oceni. Igra je za veoma kratko vreme dobila platinum status i bilo je prirodno da SEGA krene u pravljenje verzije za zapadno tržište. Tokom 2006. se pažljivo pristupilo lokalizaciji i u septembru je igra objavljena pod jednostavnim i sažetim imenom „Yakuza“.

Ono u čemu je igra „Yakuza“ nesumnjivo uspela jeste krajnje autentično prikazivanje Japana i japanske kulture. Zapadni svet je po prvi put u digitalnoj formi mogao da vidi i u potpunosti oseti uzavrelu atmosferu noćnog života japanske metropole. Prvi put su plastično predstavljeni kodeksi i principi kojih se drže jakuze i japansko društvo uopšte. Bilo da ste ispijali čašicu sakea sa ojabunom, ili ste vežbali kung fu slažući na gomilu ulične reketaše suparničkog klana – svako iskustvo je bilo jedinstveno i celovito. Duh Japana je bio tu – materijalizovan na ekranu katodnog televizora tik ispred vas – bilo je moguće istinski osetiti suštinu jednog drugog, nama zapadnjacima uglavnom nepoznatog sveta.

Sa ove vremenske distance se mirne duše može reći da je Shenmue uticaj bio evidentan u svakoj pori igre – izvođenje iz trećeg lica je smešteno u otvoren svet, glavna priča je filmska, sa puno malih, neobaveznih sporednih priča koje izmamljuju osmeh, pa i poneku suzu. Borbe su i ovde goloruke, bez vatrenog oružja, kao stvorene za svakog ljubitelja dalekoistočnih filmova punih karatea. Sporedne aktivnosti su takođe prisutne – SEGA Arcade lokali su posvuda u gradu i u njima je moguće odigrati neke od klasičnih igara sa automata, ili uhvatiti nagradu putem mehaničke ruke UFO Catcher-a. Za one sklone kocki i bakuto korenima tu su i razne kazino igre i pachinko automati. Ceo svet je pun sadržaja do te mere da je moguće praviti i sopstvenu kolekciju Panini sličica.

No, bilo bi apsolutno nepravedno reći da je ovo puki Shenmue nastavak. Yakuza ima svoje „Ya“, ima svoj izgrađeni identitet koji ne duguje samo sjajnoj naraciji i japanskoj autentičnosti. Za više od milion globalno prodatih kopija igre, najzaslužniji je jedan čovek, jedan imaginarni lik koji je tehnički izašao iz pera Seishu Hasea, ali danas živi neki svoj život u japanskoj pop kulturi. Da, pogađate, u pitanju je protagonista samurajske časti i humanih principa… I ime mu je…

V
– …Kazuma Kiryū –

Za nekoga ko je do sada prošao sve avanture najpoznatijeg virtuelnog jakuze na svetu, veoma mi je teško da jednog tako kompleksnog a istovremeno veoma prijemčivog lika efikasno opišem u jednom pasusu ovog editorijala. Kazuma i njegov whitehat šarm nepokolebljivog borca za pravdu su u direktnoj suprotnosti sa porukom raskošne irezumi tetovaže zmaja koja mu je iscrtana preko leđa. On je tip kog jednostavno nije moguće ne zavoleti – osećajan je i pun razumevanja i iskrene dečačke požrtvovanosti… ali ako kojim slučajem dođete na izrazito pogrešnu ideju da mu radite o glavi i kombinujete iza leđa, ono što sledi je apsolutno izvesno – izletećete naglavačke kroz zatvoren prozor. Kada se nakon toga tvrdo prizemljite uz zvuk polomljene kosti, on će staloženo prići i overiti vas nogom u glavu, iz predostrožnosti da vam slične kombinacije nikad više ne padnu na pamet. On je fuzija jedne suptilne, osećajne duše i pritajenog sadiste sa nepogrešivim osećajem za pravdu – badass kombo koji nepogrešivo cilja na skriveni kutak u vašem srcu iz kog ga više nećete puštati napolje.

Ovakav pristup dizajnu protagoniste Hase je obrazložio rečima da je želeo da izazove emociju ljudskosti i topline koja tako nedostaje današnjem kontradiktornom svetu. I upravo je takav i međusoban odnos japanskog društva i jakuza – kontradiktoran. U kriznim vremenima jakuze imaju tendenciju da pokažu empatiju i društvenu odgovornost, dok sa druge strane, u periodima mira neminovno tonu u mračne dubine organizovanog kriminala.

15. Kazuma tetovaža zmajaOvakva tematika i ovakav protagonista koji je istovremeno i heroj i anti-heroj donose tu diskretnu trunku magije koja čini Yakuza igre tako posebnim. Serijal obiluje upečatljivim trenucima i snažnim emocijama koje se kreću od dečje radosti do paklene patnje. Nikad nećete znati šta će sledeće da se desi, što je najbolja preporuka za svakoga ko voli igre sa nezaboravnom pričom i neočekivanim obrtima. Ukoliko posedujete PlayStation 2 i otvoren stav prema drugačijim kulturama i drugačijim igrama koje imaju šta da ponude… krajnje je vreme da ubacite Yakuza disk u konzolu i zakoračate usijanim asfaltom predgrađa Tokija. Nećete se pokajati, verujte na reč. A ako baš imate strpljenja i ne želite da igrate PS2 igre sačekate kompletan remake prvog dela pod imenom Yakuza Kiwami za PS4 (Izlazi početkom 2016. u Japanu).

 

I tako, malo po malo, dođosmo do kraja i ovog trećeg dela king-size editorijala o jednom od najupečatljivijih japanskih serijala u svetu digitalne zabave. Do sada smo prešli dalek put od Ode Nobunage do Kazume Kiryū-a, ali priča se ovde ne završava… za sledeći put smo vam spremili kratku retrospektivu dosadašnjih kao i budućih Yakuza igara.