Authors note: Pre nego što počnem, želim da popravim jednu malu grešku iz prošlog dela: Tokom pisanja priče za Megami Tensei 2, Atlusu je Nishitani dao scenario koga su se morali pridržavati. Ovaj scenario je Atlus uzeo i razradio, no, bili su striktno ograničeni što se tiče raznih mogućnosti. S vašim oproštajem nastavljam istorijat.
U prošlom delu pokrili smo izvorni materijal (novele Nishitani Aye), kao i prve 2 Megaten igre koje su izašle na Famikomu. No, vredno je spomenuti da je u vreme izlaska druge Megaten igre, Famikom već bio zastareo sistem. 1990. je godina kada Nintendo konačno na japansko tržište stavlja svoju 16 bitnu mašinu poznatu kao Super Famikom (iliti snes). Samim tim je Atlus rešio da prebaci svoj novi projekat na ovu novu, moćniju konzolu. Kako god, naišli su na jedan relativno ozbiljan problem – nisu mogli stupiti u kontakt sa Nishitanijem, samim tim nisu znali kuda da povedu priču. Mozgajući jedno 5 meseci, glavni pisac celokupne franšize, Kouji Okada, rešio je da će ova nova igra biti ribut cele franšize i da neće na nikakav način pokušavati da se meša sa novelama i Famikom igrama. Biće potpuno jedinstvena priča i mogu da je povedu u bilo kom pravcu. S rešenim problemom, Atlusu je potrebna samo jedna godina da dovede Megami Tensei franšizu na Super Famikom, kao i da stvori svoju najuspešniju igru do tada, iliti:
Shin Megami Tensei (1992)
Obljavljena 30. Oktobra 1992, Shin Megami Tensei (istinita reinkarnacija boginje) je najstarija MegaTen igra koju prljavi zapadnjaci mogu (legalno) da odigraju, no, ta mogućnost je realizovana tek 2014, kada je igra prilagođena IOS sistemima. Ukoliko ste neko kome smeta igranje preko emulatora ili sa fan-prevodom, ovo je jedina stara MegaTen igra koje se možete dočepati, nešto što duboko preporučujem, jer, ova igra predstavlja istinski početak ove legendarne franšize. Zašto? Zato što uzima mehanički temelj DDS:MT-a, razvijajući ga i dajući mu 16bitni tretman, no, revolucionaran aspekt smta dolazi direktno iz DDS:MT2. Atlus je iz te igre rešilo da prenese religioznu tematiku na potpuno nov nivo, stavarajući celu, jako komplikovanu i kriptičnu mehaniku. Da budem iskren, reći da je tema ekskluzivno “religiozna” je potpuno netačno. Postoji religiozni aspekt, no, u pitanju je više “ideološki” sukob. Za kontekst: Igra sadrži 3 ideološka pravca koja vi možete da pratite i koje određuju relativno veliki broj stvari u igri:
– Law – iliti religiozna desnica, radikalno hrišćanstvo, disciplina, red i mir putem diktature, itd. Interesantno je da je predvodnik ove grupe, Mesija, bukvalno MegaTen ekvivalent Isusa.
– Neutral – ideološki najsličniji današnjem zapadu i klasično/socijalno liberalističkim vrednostima.
– Chaos – iliti sektalika, no, predstavljena je kao forma anarhije koju promoviše i predvodi Lusifer.
Ovo mnogima može zvučati jako slično stvarima kao što su Bioware igre (Mass Effect, Star Wards: KOTOR) gde vaše akcije direktno dovode do povećanja/smanjenja vaše dobrote ili zla (iliti paragon/ renegade, light / dark, itd.). Bilo kako bilo, slično koliko jeste, ono što SMT, kao pionir, radi drugačije jeste što svaku poziciju predstavlja ne kao “dobro, loše, u sredini”, već kao potpuno validne ideološke perspektive s kojim se vi možda slažete, a možda i ne. Takođe, akcije koje određuju vašu poziciju nisu izbori koje ćete praviti u tu svrhu (barem kada budete prvi put igrali). Ovo podrazumeva stvari kao što su: gde se lečite, kako se odnosite prema određenim demonima, kako se obraćate određenim ljudima, kako tretirate određene članove vaše ekipe, koje demone koristite, itd. Ipak za tako esencijalan deo igre, čudno je koje mere je Atlus preduzeo da bi on bio sakriven od oka prosečnih igrača. Ali, kao što su pre demonstrirali, Atlus je hrabra i ambiciozna kompanija, ponekad na njihovo zlo. Ipak, što se tiče SMT-a, mislim da je izbor da njihov nov izum suptilno nadograde u formulu je nešto što je jako cenjeno s moje strane. Možda nije “mejnstrim” izbor, no, nagrađuje ljude koji reše da provedu više vremena s igrom. Dodatno, dozvoljavaju ljudima koji neće da se bakću pretenciozno-intelektualnim glupostima da uživaju u igri, a oni koji žele da studiraju igru kao lektiru za fakultet, dobrodošli su da to i urade.
Još jedna velika promena je mesto odvijanja radnje. MegaTen 2 je primarno koristio post-apokalipsu kao svoju glavnu tematiku. To se u SMT-u ne menja, kako god, radnja nije smeštena daleko NAKON apokalipse, već obuhvata ceo proces, pokrivajući Tokio pre, tokom i nakon apokalipse. Jako je interesantno posmatrati evoluciju Tokija tokom dešavanja ove apokalipse. Za svoje vreme (izraz koji vam je dosadio do sad, shvatam), jako je detaljno i opširno napisano, no, nije jako lepo prikazano. Ovo me dovodi do najvećeg problema ove igre, jedan nad kojim Atlus nema kontrolu, naime: budžet. Iskreno, ne znam tačan budžet ove igre, ali, ako bi trebalo da pogađam, rekao bih oko 100 evra, 70 od kojih su otišli na marketing. Svaka oblast u ovoj igri, AMAN SVAKA, sastoji se od JEDNE repetativne teksture. Videvši da su neke oblasti u ovoj igri je#$!o OGROMNE i komplikovane, dovoljno je da natera čoveka da plače i obesi se. Ne pomaže činjenica da su bitke jako česte, vodeći do momenata gde sam znao tačno gde treba da idem, a onda naletom na jednu bitku potpuno izgubim nit, terajući me da proverim mapu. Kada smo već kod mape, za konzolu koja radi preko kertridža, potrebna je apsurdno velika količin vremena da se otvori meni, udje u drugi podmeni, otvori mapa, pregleda mapa i vrati se u gejmplej. A kao što sam pre pomenuo, moraćete da buljite u tu mapu posle skoro svake bitke. Ovo čini da sve inovativno i fascinantno u vezi SMT-a biva uspešno protraćeno.
Koliko god bio snažan borbeni sistem, ograničen je činjenicom da je od igrača traženo da se šetka iz jednog do drugog mesta, prisećajući se TAČNO gde se nalazi mesto gde može da spaja demone, gde može da se leči, i sl. Ovo sve uz neverovatno frustrirajuće bitke koje u težini skaču između “Za bebe” i “KUPI MI MAJKO TOP”. A kruna svega ovoga je sistem koji sam do sada cenio, zapravo, još uvek cenim – razgovori. Ovaj sistem, sa svom svojom ambicioznošću, je baziran čisto na sreći. Velik broj demona imaju potpuno iste rečenice dijaloga, a vi potpuno iste odgovore na gore pomenute. Da li će vaš odgovor, u teoriji, zavisi od demonovog “tipa” koji stoji u prefiksu njihovog imena (recimo “Faerie” Pixie, itd.). U praksi, ovo zavisi od čiste sreće. Desilo mi se da sam se sprijateljo sa demonom, koristio ga u spajanju, ponovo pričao sa njim na sledećem sastanku, rekao iste stvari, ponudio iste odgovore i demon se odjednom naljutio i rešio da napadne i gadno ošteti moju partiju. U tom momentu sam rešio da isključim igru, sednem, i razmislim malo o značenju ljudskog života.
Da ne bih odužio previše, Shin Megami Tensei je, po mome mišljenju, potcenjeno remek-delo koje bih toplo preporučio entuzijastima retro igara, kao i ljudima koji su fascinirani istorijom industrije video igara. Atlus je stvarno odradio sve što je mogao da ovu igru učini vrednim nastavkom i svežim novim početkom MegaTen franšize. Sav njihov trud itekako je vidljiv u završenom proizvodu. Nažalost, igra je ipak porpčilično frustrirajuća, spora, jako niskobudžetna i vremenom prosto BOLNA za igranje. Ako ste novi u MegaTen franšizi, držite se dalje od ove igre.
Sledeći put ćemo pokriti nastavak ove franšize u vidu druge Shin Megami Tensei igre, iliti Shin Megami Tensei 2. Nadam ste da ste uživali u ovome delu i da ćete nastaviti da pratite ovaj serijal editorijala.
No Comment