Ako se u vašoj kolekciji igara nalazi Metal Gear Solid 4 (MGS4), a pri pogledu na kutiju ne izgovarate u sebi glasom Dejvid Hejtera “Metal Gear”, verovatno ste do igre došli skoro preko nekog od foruma za sitne pare, jer nove igre za PS3 (neko bi rekao kao i za PS4) polako postaju fantastika. Svi ostali koji su igru nabavili u vreme njenog izlaska, a mnogi uz tada novu PS3 konzolu su imali jak osećaj sledećeg koraka u svetu video igara. MGS4 je došao ubrzo nakon godine koja je bila veliki bum za next gen gejming, sa naslovima kao što su Bioshock, Mass Effect, Crysis, pa i Assassin Creed donekle, koji je brojnim inovacijama maskirao repetitivan gejmplej. Ovo su samo neki od naslova koji su 2007. godine definisali nove pravce u svetu video igara, neke i dalje volimo, a neke više ne možemo da smislimo, a MGS4, iako je malo okasnio definitivno može da se uračuna u ovaj talas koji je poravnao A igre sa holivudskim blokbasterima.
Možda je najbolji primer poređenje između prvog i drugog Uncharted nastavka gde se jasno može videti šta je u međuvremenu postao standard na planu prezentacije i gejmpleja i zašto je na kraju godine vaša omiljena akciona scena verovatno iz neke video igre a ne filma. Samim tim nebi trebalo da čudi da je jedan veliki broj igara iz ovog perioda ili bio ili je i dalje u procesu prenošenja na veliko platno. I dok studiji u holivudu i dalje pokušavaju da razrade ideju kako da Big Dedija, Drejka i Altaira predstave filmskoj publici, video igre ipak treba da ostanu video igre. Čuveni reditelj Džon Karpenter (takođe i veliki gejmer) je izjavio u jednom inervijuu da video igra prestaje da ga interesuje onda kada počne sinematik i on treba da odloži džojped. Kođima je kao što smo već govorili u ranijim tekstovima bio neko ko je svestan ovoga u širem smislu, uvek pokušavao da što bezbolnije spoji dve forme sa pomešanim rezultatima od nastavka do nastavka. Kako je četvorka bila igra koja će zatvoriti Metal Gear sagu (i pored toga što iščekujemo peticu, četvrti deo je kanonski i dalje poslednji Metal Gear) i definisati gejming doživljaj ovaj put na PS3, bilo je jasno da Kođima ne planira da uzima taoce. Rezultat je bilo haj tek dostignuće u svakom smislu ali nažalost ne i velika igra.
Kao što je to bio običaj posle svakog Metal Gira i trojka je bila označena poslednjim nastavkom u serijalu. Međutim Kođimine tendencije da se pozabavi drugim projketima sačekaće još neko vreme, jer kako se trojka bavila po prvi put potpuno drugim glavnim protagnistom priča na kraju drugog dela je ostala otvorena. Rešen da potragu Solid Snejka i Otakona za Patriotama privede kraju Kođima je prvo najavio svog bliskog saradnika Šujo Muratu kao glavong direktora igre. Posle prve negativne reakcije fanova koje su uključivale i pretnje smrću (??!!), Kođima je ubrzo objavio na E3 sajmu 2005. da će uz Muratua biti pisac, direktor i producent igre te da će iza svega stati njegov novooformljeni studio Kojima Productions. Muratu će inače i kasnije ostati kao redovan saradnik serijala u vidu pisca na Peace Walker i Ground Zeros.
Novi hardver omogućio je efekte naprednog senčenja karaktera kao i dodavanje filmskih filtera koji su igri trebali da daju šmek kao da je sa filmske trake što nije bilo izvodljivo na konzolama prethodne generacije. Novo geslo igre “No place to hide” sugerisalo je novi ambijent ratne zone u kojem je igra odvija kao i daleko realnije akcije običnih vojnika u odnosu na akcije igrača. Već sledeće godine na E3 sajmu prikazan je prvi ozbiljniji trejler u novom endžinu, koji je predstavio povratak nekih od već poznatih likova u serijal kako je bilo obećano kao i novi sistem kamuflaže nazvan Octocamo koji se menjao u odnosu na pozadinu na koju se Snejk nasloni. Razvojni tim je prošao ozbiljnu fazu pripreme za igru koja je uključivala vojne treninge i putovanja u razne delove sveta što je možda i ključni razlog za prilično živopisan izgled bliskog istoka u igri.
Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots ugledao je svetlost dana 12. Juna 2008 posle više od tri godine razvoja i dezintegrisao nove količine PS3 konzola iz prodavnica. Gamespot je igru nazvao tehnički savršenom a čuvena Japanska gejming publikacija Famitsu joj je dala najvišu ocenu što je čast koju su doživeli retki naslovi. Sam Kođima nije bio zadovoljan igrom u potpunosti, jer se 50GB double layer blu rej diska pokazalo kao nedovoljno veliko te su neke stvari u igri morale biti izbačene a neke kompresovane. I kako se na kraju igra koja je u vreme izlaska bila okarakterisana kao tehnički savršena drži danas, šest godina kasnije?
MGS4 je smešten pet godina posle događaja u Sons of Liberty i ratno profiterstvo dostiže svoj vrhunac. Potreba za stalnim ratovanjem na globalnom nivou vode pet privatnih vojnih kompanija (PMC) koje zajedno imaju vojnu snagu Sjedninjenih Američkih Država. Sve one su tajno pod kontrolom Auter Hejvena na čijem je čelu Likvid Oselot (jedan interesantan tejk na to kako fukncionišu moderne korporacije). Svaki vojnik na bojnom polju ima svoj tag učitan u oružije i opremu koje kontrolišu nanomašine ubrizgane u njegovo telo. Na takvom ratištu gde su svi vojnici jedno i količinu ispaljene municije diktira količina isplaćenog novca Solid Snejk se oseća kao starac. Ovo nije samo fraza pošto su efekti FOXDIE virusa koji mu je ubrizgan u njegovo telo u prvom Metal Giru počeli i Snejk je oboleo od ubrzanog starenja. Njega i Otakona nalazi pukovnik Kembel koji sapoštava Snejku da je Likvid Oselot lociran na bliskom istoku i da moraju da reaguju odmah.
MGS4 je prva igra u serijalu u kojoj dešavanje nije vezano za jednu veću lokaciju (ako izuzmemo manji tanker segment u drugom delu). Igra je podeljena preko pet aktova i otvara se na bliskom istoku koji prvi put baca igrača sa Snejkom u sred građanskog rata gde dolaze do izražaja sve mehanike o kojima je Kođima pričao u toku razvoja igre. Upravljanje Snejkom se odvija perfektno a sve manjkavosti iz trećeg dela koje su već pokazivale izvesnu prevaziđenost kao na primer komplikovan sistem kamufliranja i nišanjenje iz prvog lica ovde su poboljšane i čine otvoren sukob realnom opcijom koliko i šunjanje među eksplozijama i konstatnom razmenom vatre (što takođe funkcioniše koliko god to neralno zvučalo.). Igra uvodi prvi put u serijalu kupovinu oružija koja je zapravo plaćanje da se otključaju tagovi sa pokupljenih pušaka sa ratišta i dodataka za iste u vidu Drebin poena. Ove poene dobijate tako što svako oružije koje pokupite u igru ili vozilo koje uništite automatski isplaćuje iste od strane Drebina hakera-dilera za naoružanje sa kojim Snejk počinje da sarađuje rano u igri. Pored već pomenutog Octocamo armora koji automatski stapa Snejka sa bilo kojom površinom tu je i mali MK II robot koji na daljinsko upravljanje može da istraži teren i onesvesti neprijatelje tejzerom. Inače količina oružija koja je dostupna u igri je beskrajna i daje dosta prostora za manevar koji vam odgovara a tu je i unapređen sistem fizičkog sukoba sa neprijateljem za koji vam dozovljava da oborite neprijatelja, ili uhvatiete gde onda imate nekoliko opcija od ispitivanja, korišćenja za živi štit, da ga prekoljete ili onesvestite. Sve ovo se odvija preko dva, tri dugmeta na dzojstiku u raznim kombinacijama a kako igra ne uči ni jednu od ovih tehnika kroz neki tutorijal u početku već igrača baca u vatru moguće je da neke od poteza ni ne izvalite do kraja kampanje.
Još jedan od noviteta je metar za stres koji će usled sukoba, ili ekstremnih uslova da skoči i utiče na ubrzano trošenje Snejkove psihe a koja će opet imati negativan uticaj na nišanjenje dok se ne obnovi. Zbog ovoga je dobro iščitati knjižicu sa uptstvom koja ide uz igru pre paljenja jer se nekako očekuje od igrača da sve ovo sam detektuje. Na neki način MGS4 je igra koja je neprijateljski nastrojena prema novim igračima jer su sve ovo stvari koje će oni već upoznati ukačiti odmah dok svi drugi mogu da steknu utisak da se stvari raspadaju i da funkcionišu po sistemu učenja i greške. Sličan problem sa početkom kampanje doduše znatno manje je imao i treći deo ali je on ovde daleko više izražen jer igra prosto komunicira sa Snejkom a igrač je tu pa koliko pohvata, ako se zbuni može da istrči do prve deonice gde počinje sinematik i kad krene ponovo gejmplej iako uzubuna i dalje traje, jedinice koje su vas jurile više nisu tu.Svako ko bude izabrao bilo koju težinu ispod big boss hard neće imati problem da ovako reguliše stvari jer su neprijatelji iako po pitanju reakcije na nivou jednom kad krenu da pucaju prilično neefikasni, ne sarađuju i moguće je veoma lako da im se pobegne bez preteranog gubitka energije. Ovakve stvari ranije nisu bile moguće u serijalu i reklo bi se da je najveći problem igre upravo to sto je ambijent daleko ispred onog koji podržava veštačka inteligencija neprijatelja.
Dok ne naletite u igri na Frogs jedinice ili Gekoe, regularni vojnici nisu apsolutno nikakav izazov i bukvalno zavisi od vaših gejmerskih afininteta kako ćete sa njima da izađete na kraj. Kođimina tendencija da predstavi realistično vojnike napravila je od njih preplašene idiote kojima kao da je neko dao pušku i gurnuo ih na ratište pre koji minut, što je potpuni nonsens ako govorimo o nekim nanomašinama i ratištu budućnosti. Obračuni sa Frogs jedinicama su na primer druga priča najviše zbog njihovog specifičnog načina kretanja i iako ih nema puno u igri svaki put predstavljaju izazov za igrača, od kojeg traži da maksimalno iskoristi okruženje u kojem se nalazi. Prelomni momenat je taj što sve ove manjkavosti i ne predstavljaju veliki minus naspram drugog daleko većeg a to je da cela “No Place to Hide” filozofija ratne zone postoji u prvom aktu i donekle u drugom posle čega igra postaje do kraja serija organizovanih akcionih sekvenci i boss fajtova koji mnogobrojne zanimljive ideje ispostavljene u prvom aktu bacaju u vodu.
Jurnjava na motoru po Budimpešti je impresivno izvedena, a bitka sa Krajing Vulfom je u top pet boss fajtova u serijalu i to niko ne spori ali bilo bi sjajno da je Kođima iskoristio novi ambijent ratne zone malo ozbiljnije. Čini se da igra počne kao neki napredni teh demo koji ubrzo postaje najveći hitovi Metal Gear serijala u hd rezoluciji i zaboravlja svoju osnovnu ideju. Beauty and the Beast jedinica (BB Corps) sa kojom se Snejk obračunava u toku igre je osmišljena kao neka parafraza Fokshaunda u smislu da svaki od neprijatelja ima karakteristike koje podsećaju na nekog od bosova iz prvog dela. BB Corps su četiri devojke odrasle na ratištu širom sveta i njihov bes je gorivo za naoružane armore u kojima se nalaze. Sve četiri borbe su uzbudljive i najviše se izdvaja već pomenuti Krajing Vulf obračun koji se dešava čak na istoj lokaciji kao obračun sa Snajper Vulfom u prvom delu. Ovo je jedan od retkih trenutaka u igri kada MGS4 pametno namiguje fanovima u kombinaciji sa novim gejmplej mehanikama i jedan je od boljih u serijalu generalno. Ono što manjka BB jedinici je defitivno duh prethodnih negativaca zbog nedostatka ličnosti i iako je u kontekstu priče to na mestu njihovo prisustvo kroz igru je definitifno usiljeno.
Treba uzeti u obzir da sve ove stvari i dalje dosta dobro izgledaju a 2008. su tek razbijale jer je prezentacija po pitanju grafike, muzike (Hari Greson Vilijams na vrhuncu) i atmosfere u kombinaciji sa sinematicima koji nisu sa ovog sveta nešto najbolje što je predstavljeno u svetu video igara do sad. Samim tim ove zamerke nisu tad bile na vidiku a i dalje ne ometaju igrača da se prepusti narativu zbog kao i uvek zanimljivog zapleta i lepeze likova iz svih Metal Gear nastavaka do tada (barem onih koji su preživeli mada pojavljuje se i po koji pokojnik!). Tu se izdvaja Rajden koji je od omraženog karaktera svojim povratkom sajber nindže obeležio igru za mnoge i velika je šteta što Kođima nije barem neki segment iskoristio da igrač preuzme kontrolu nad njim a za to je bilo prostora. No činjenica da je posle dobio zaseban spinof nastavak govori dovoljno. Sami sinematici u igri uz sve pohvale i veličanja predstavljaju još jedan veliki minus a to je da se najzanimljivije stvari u MGS4 gledaju umesto da se igraju. Postoji momenat u kojem se Rajden obračunava sa Vampom i igrač na split skrinu prati taj sukob dok na drugom ekranu sa Snejkom čisti armiju Gekoa. Nekako je paradoks da u tom trenutku igrač radi dosadniju stvar, jer tenzija je tu ali samo zato što vaša pažnja nije tamo gde vas igra usmerava.
Sa preko osam sati sinematika vreme koje provedete dok ne radite ništa sem što gledate Kođimin haj tek film na vašem novom PS3 sada bi mogao malo i da smori na vašem dosta starijem PS3. Razlog za ovakvim pristupom nalazi se u želji autora da priču privede kraju i svaki mogući detalj koji je u prethodnim igrama ostao nerazjašnjen objasni i elaborira. Samim tim osnovni zaplet četvrtog dela oko celog sukoba Likvid Oselota sa Patriotama, Snejkove bolesti i Rajdenovog iskupljenja ugušen je konstatnim ponovnim okupljanjima, beskrajnim referencama, podsećanjima ko je gde i sa kime sada živi do te mere da na trenutke za to ni fanovi više nemaju snage. Broj ljudi koji je odgledao epilog sekvencu u igri nije uopšte zapanjujuće veliki nego razumno mali. MGS4 u svojim najboljim trenucima podseća na remek delo koje gura igre dalje nego što je iko pomislio da je moguće a u svojim najgorim na neko okupljanje članova završenog rijalitija.
Kođima je negde u toku razvoja Phantom Pain-a, izjavio da igrači treba da očekuju najkraće sinematike do sad jer je to stvar prošlosti i da planira da se narativ odvija što je moguće više u toku same igre. Novi sendboks trendovi uveli su fleksibilnost i mogućnost da igrač igra igru kako on želi na velika vrata i čini da će Phantom Pain da vrati serijal na pravi put. MGS4 ostaje velika posveta fanovima ali i prvi naslov franšize koji ako neko ugasi pre kraja ne treba mu zameriti.
No Comment