Imali smo priliku da popričamo sa Slobodanom Stevićem indie game developerom iz Beograda, autorom igre Switchcars! On i njegova igra se trenutno bore sa preko sto drugih igara za odlazak na Gamescom i dobijanje svog Booth-a gde će moći prikazati igru svim posetiocima i pokazati svima kako i mi iz Srbije imamo talentovane programere i dizajnere koji su puni potencijala. Ukoliko želite da pomognete da se njegova igra nađe na ovogodišnjem Gamescomu, posetite sajt na ovom linku, kliknite Follow, zatim kliknite na bilo koji screenshot i ponovo kliknite na “Vote” ikonicu i to je to! Pomozimo našem talentovanom programeru da dođe do mesta koje zaslužuje na ovogodišnjem Gamescomu!

EmuGlx: Možeš li nam generalno reći nešto o celom projektu, šta on za tebe predstavlja, šta želiš da predstavlja igračima? Šta je to šta bi ovu igru trebalo da odvaja od ostalih indie naslova?

Slobodan: Budući da sam zainteresovan za mnoge oblasti raznih nauka, tehnologija i umetnosti, san mi je oduvek bio da radim na projektu koji bi ih sve obuhvatao. Posle više pokušaja da sebe unesem u jedan takav projekat, za mene je to postao Switchcars – način da se bavim programiranjem, game designom, grafikom, dizajnom vozila, snimanjem i obradom zvuka, muzičkom produkcijom, video editingom, pa čak i promocijom i biznisom – simultano. Bavljenje svakom od tih oblasti je samo po sebi izazov, ali ono što je glavna draž je konstantno balansiranje između provođenja previše vremena na jednoj stvari i završavanju igre. Ovaj projekat je moj (možda jedini) način da sebi obezvedim stabilnu budućnost, pa je samim tim, budući da sam ulozio u njega mnogo godina i živaca, i moja najznačajnija investicija.

Kao igra, Switchcars je za mene ono sto sam oduvek želeo da postoji, s obzirom na to da sam maltene od rođenja bio fasciniran raznovrsnošću vozila i voleo igre i ostale medije kojima je fokus bio da sadrže ih što više, i sto različitijih. Takođe obožavam igre koje se rukovode nepredvidivim, emergentnim sistemima, kao sto su Spelunky, Dwarf Fortress, pa cak i recimo DayZ ili Project Reality, u kojima igrač mora da konstantno improvizuje kako bi se snašao i napredovao sa onim što mu je dato, vremenom učeci pravila igre kroz sopstvene greške. Moja želja je da Switchcars značajno doprinese tom tipu igara, kroz svoj ostvrt na pregršt vozila, kojih će, nadam se, u nekom trenutku biti više nego u bilo kojoj drugoj igri na svetu. Voleo bih da Switchcars igračima postane igra koju neće lako zaboraviti.

D1nh44XEmuGlx: Kada si počeo da se baviš developingom i šta te je nateralo za to, koji su tvoji uzori? Kada ti je došlo na ideju da napraviš jednu ovakvu igru (šta te je prelomilo da kažeš, e sada ću napraviti to i to!) čime si se vodio, kojim idejama, u razvijanju ove igre?

Slobodan: Želja za nečim poput Switchcars-a se u meni prozimala oduvek, ali prva konkretna zamisao sinula je negde 2009. godine, dok se slika o indie igrama polako menjala iz neozbiljnih igračaka u nesto što ljudi željno isčekuju. Notch, Derek Yu, Marek Rosa, Vladimir Romanyuk, kao i Flavien Brebion, koji još uvek radi na igri koja me je tada mnogo inspirisala, bili su ključni ljudi koji su mi pokazali da je izvodljivo da kao pojedinac napraviš nešto veliko.

2010. nakon sto sam video Vlambeerov Super Crate Box, sam došao na ideju o switching mehanici sa vozilima, koja je danas u suštini srž Switchcars-a. Posle mnogo razmišljanja i saradnje na drugim igrama, tek krajem 2012. godine, kada me je drug koji je programer pitao “je l’ bi uzeo to sam da napraviš?”, je počeo aktivni development na Switchcars-u koji do danas nije prestao. Ovo je u početku uključivalo puko gledanje tutorijala o tome kako programirati, sa čime nisam imao iskustva ranije.

Od trenutka kada sam počeo aktivan rad na igri zamisao je bila vrlo slična onome što je danas prisutno: 1000 vozila, vehicle switching mehanika, proceduralno generisan svet koji se drastično menja kako igrač napreduje, i vanzemaljac za vratom. Vremenom se obim malo stesao, pa su neke originalne ideje meta gameplaya (da igrač ima mapu po kojoj putuje i skuplja resurse kojima snabeva svoju bazu), ostavljene za neku buduću verziju.

EmuGlx: Pošto je ovo tvoja prva igra, da li planiraš da nastaviš da praviš nove, originalne igre ili ćeš se ipak okušati ka nečemu gde još nisi imao prilike da zakoračiš?

Slobodan: Ovo je dobro pitanje. Moj instinktivni odgovor je “oba!”, ali mnogo toga zavisi od krajnjeg uspeha Switchcars-a. Imam mnogo ideja za nove igre, od kojih su neke prilično razrađene i temeljno opisane, ali postoje zamisli i o sasvim drugačijim projektima. Na svemu tome bih voleo da radim ako bih imao dovoljno resursa za to, za sta će, nadam se, Switchcars biti odskočna daska. Svi ti projekti, uključujući i Switchcars imaju jednu zajedničku stvar, a to je da nisu adaptirani publici po svaku cenu, već pokušavaju da beskompromisno ostanu svoji i neiskvareni. Smatram da je to najbolji pristup stvaranju, jer ako potreba za nečim postoji, stvoriće se i tržište, koje sada možda ne deluje tako očigledno.

EmuGlx: Koje je tvoje mišljenje o stanju Indie scene, kako u svetu, tako i kod nas?

Slobodan: Podeljeno je. S jedne strane je sjajno to što je scena otvorenija nego ikad, i da postoji potencijal za bilo koji tip igre da se pojavi preko noći. S druge, scena prebrzo raste i postoji izvestan nedostatak curation-a koji dovodi do elitizma onih o kojima se najviše priča.

Osim toga, kao i u ostalim industrijama, uključujući AAA gaming, dosta pažnje u indie sceni odlazi na svakakve klonove i prezvakavanje žanrova koji su odavno ustaljeni. Samim tim je inovacija pomalo zapostavljena. Voleo bih da vidim vise indie igara sa inovativnim AI-em, proceduralnim story-tellingom, ili recimo sasvim drugačijim sistemom kretanja u FPS igrama. Mogućnost eksperimentisanja u nedostatku korporativnog mentaliteta je glavna prednost ove scene. Dobar primer ovoga mislim da je igra Receiver, koja je napravljena za oko nedelju dana, a iz nje moze svašta da se nauči. Voleo bih da se u indie sceni, bilo u svetu ili kod nas, takvim inovacijama više paznje posvećuje. Takve stvari kreiraju nove talase, ne jašu stare. Što se nas kao države tiče, mislim da nam je tako nešto ne samo poželjno nego i neophodno.

Development na stranu, moj utisak je da je naša indie scena vrlo prijateljska, napredna i zaista može da pomogne. Mnoge stvari koje su vezane za promociju Switchcars-a, uključujući i samo učestvovanje na Playfield takmičenju, ne bi se nikad desile da se nisam susreo sa našom scenom. A kažem napredna, zato što mislim da je uspela za jako kratko vreme da se dovede na nivo blizak svetskom, po pitanju organizacije raznih događaja i komunikacije sa ostatkom sveta. Sada nam samo treba više dobrih igara.

EmuGlx: Kako je biti developer kod nas, da li su postojale prepreke, poteškoće na koje si nailazio od kada si odlučio da napraviš jednu svoju igru? Da li si dobio razumevanje okoline ili pak možda osuđivanje?

Slobodan: Da bih uopšte došao u situaciju da započnem development na Switchcars-u, bilo je neophodno rešiti mnoštvo drugih problema. Do tog trenutka, većina okruženja me je gurala dole, počev od lošeg školstva, preko siromaštva, problema u porodici i ne pridavanja važnosti od strane roditelja i mnogih tadašnjih prijatelja onome što je meni tada bilo logično da treba da radim da bih nam svima pomogao.

I tokom developmenta bilo je mnogih problema, ali mislim da se moj mozak do tada istrenirao da ih istisne jako brzo, pa ih se ne mogu lako ni setiti. Dešavalo se da proteknu godine da ne mogu da priuštim komad odeće, kao i da spavam vise nedelja pod stolom u nedostatku boljeg mesta. U odnosu na neke ranije probleme mislim da to nije visoka cena za mirno stanje uma koje sam stekao radeći ono što volim. Ako ništa, dobro sam motivisan da radim na Switchcars-u. Mišljenje okoline se drastično promenilo poslednjih godina, a ja sam našao svoje mesto među sjajnim ljudima koji me danas podržavaju u onome što radim.

Moje mišljenje je da, u kakvim god uslovima neko živeo, uvek postoji šansa da izgura nešto neverovatno, ili da ne izgura ništa. Međutim, za nekog ko je nameren da sigurno nešto napravi, gde i kako živi može da bude ključna stvar za uspeh. Mozak je potrošni materijal i za mnogo ljudi ne stigne ni da se čuje pre nego što ostanu bez tog osnovnog resursa. Tako da, i tu mislim da postoji svojevrsna vrsta elitizma, jer mnogo igara koje viđamo potiču od ljudi koji su imali manje problema u životu, pa se samim tim i igre većinski baziraju na nekim pogledima koje ljudi sa drugacijim životnim iskustvom mozda ne dele. Mesta za inovacije uvek ima.

Ako stvari budu tekle po planu, uskoro ću se suočavati sa rešavanjem problema otvaranja kompanije, što u Srbiji, za divno čudo, i nije mnogo drugačije nego drugde u svetu, bar sudeći po onome što sam saznao u proteklih nekoliko meseci.

EmuGlx: Koje su tvoje omiljene igre, i kada bi mogao da biraš, na kojim nastavcima tih igara bi želeo da radiš?

Slobodan: Mislim da je na prvom mestu Project Reality, kao igra koju sam najviše igrao, mozda više od 1000 sati. To je mod za Battlefield 2 čiji je glavni fokus realistican ostvrt na timski rad u okviru rata. Naučio sam da cenim nepredvidivost, najviše igrajući tu igru. Onaj osećaj kada razmisljaš o 15 stvari istovremeno, sve u cilju da izvedeš nešto na najoptimalniji način, je glavna čar tog tipa igara. Samim tim, uvek sam voleo igre u roguelike maniru, poput gore navedenog Spelunky-ja, The Binding of Isaac-a, pa i Minecraft-a, FTL-a, kao i reli vožnji (reli je po meni dobar primer roguelite mehanika u stvarnom životu). Ljubitelj sam ideje o open-world igrama, mada i ne samih igara zbog svojih prevelikih međusobnih sličnosti, iako mislim da je GTA 4 bio originalan i sjajan. XCOM: Enemy Unknown je odličan, a naravno isto i FPS klasici poput Half-Life serijala i Mirror’s Edge-a. Dodao bih i Transport Tycoon Deluxe. Cities: Skylines nisam probao još uvek, ali me mami. Postoji mnogo igara koje volim, budući da sam se igrao od malena, od 1990, ali me rad na njihovim nastavcima ne fascinira toliko. Uvek bih radije radio na nečemu novom, inspirisan tim igrama. Osim naravno, u slučaju Switchcars-a.

EmuGlx: Da li imaš plan da igru plasiraš na mobilne uređaje, ili možda za PS Vita-u, pošto na prvi pogled izgleda jako touch friendly?

Slobodan: I meni Switchcars deluje vrlo pogodno za mobilne uređaje, i od starta sam to imao na umu. Voleo bih da bude plasiran na tim platformama, ali ne mogu još uvek da najavim tako nešto.

EmuGlx: Šta očekuješ od ovogodišnjeg Gamescoma?

Slobodan: Ne previše. Iz godine u godinu, kako industrija raste, nove igre mi sve manje paznje privlače. Više očekujem od manjih outleta, i word-of-mouth-a. Sada kako je Oculus najavio release date, a E3 je prošao bez reči o Half-Life-u 3, ne učekujem naročito uzbuđenje. Voleo bih da ispadne suprotno. A ako bude sreće, i dobijem booth za Switchcars tamo, nadam se publicitetu koji će mi pomoći da nadjem dobrog investitora i izdavača za igru, pa da samim tim mogu i da lansiram igru ranije.

EmuGlx: Hvala puno na intervijuu i želimo ti svu sreću! 

Za sve naše posetioce, ne zaboravite da glasate za igru na ovom linku.