Originalnost u igračkoj industriji je postala misaona imenica. Toliko uspešnih ideja se prerađuju i obrađuju na razne načine, tako da je tržište trenutno prepunjeno derivatima postojećih igara sa drugim imenom. Neke igre su jednostavno besramno kopirale poznate franšize i unovčile svoj uspeh isključivo na tome, ne fokusirajući se na inovativnost i ubacivanje nečega novog i originalnog. Ipak, sa vremena na vreme nađe se tim koji jednostavno želi da istražuje. Nebitno koliko mali, upuštaju se u tu avanturu u nepoznato i hrabro predstavljaju svoje nove ideje koje su građene na postojećim sistemima. Cold Symmetry je jedan od tih timova, koji uzima temelje koje su postavili From Software sa Dark Souls i Bloodborne igrama i nadograđuje ih, ubacuje nešto novo, neviđeno i originalno, a najbitnije uzbudljivo. Njihova nova igra Mortal Shell spremna je za izlazak, a mi smo već imali priliku da je odigramo tako da možete pročitati naše utiske ispod.
Mortal Shell započinje slično kao igre koje su služile kao inspiracija. U ovom slučaju preuzimate oblik ratnika koji se našao u ništavilu i ostacima čovečanstva. Na samom početku igre nećete dobiti toliko informacija ko ste vi, šta ovde radite, šta vam je za činiti, već ćete morati sve sami sve da istražite. Čim startujete igru, proći ćete kroz kratki tutorial koji vam objašnjava mehaniku same igre, neke jedinstvene ideje koje će vam ponoći. Oblik ratnika koji imate na početku nije finalni, već samo prvobitna forma i početak vaše avanture u ovom svetu. Odmah nakon tutoriala ćete zakoračiti u prvu regiju Fallgrim, gde ćete pronaći prvog palog ratnika, čije će vam telo služiti u borbi protiv neprijtelja koje srećete. U igri postoje četiri školjki koje možete koristiti, tela ratnika koji su zarobljeni u ovom međusvetu, koji su umrli u borbama da se uzdignu iz ove takozvane noćne more i još jednom dobiju ljudski oblik. Nalaženje školjki iliti tela ratnika koje možete koristiti će se desiti poprilično spontano, bitno je samo da istražujete.
Fallgrim, početna oblast, koja vam služi na neki način kao centralno polazište ka ostalim hramovima je solidne veličine, koja krije razne tajne. Za svakoga ko želi više da istraži lore same igre, bitno je da pronalazite spise koji su urezani u kamenu oko Fallgrima i ostalim regijama. Svaki spis je u neku ruku poslednji zapis ratnika koji su prolazili tim putem pokušavajući da se oslobode ovog prokletstva. Naravno, naracija same priče dosta podseća na Dark Souls i Bloodborne igre, jer nemate naratora koji će vam pričati šta se trenutno dešava, gde treba da idete i šta da uradite, nego sve morate sami istražiti, čitati, isprobati. Svaki ajtem je relikvija na neki način i bolje objašnjava patnju, hrabrost ili borbenost osobe od koga potiče. Sklopiti kockice oko priče će svakako biti teže od tradicionalnih igara, jer na vama je da birate put kojim ćete ići, koji hram ćete prvo posetiti i sa kojim bossom voditi bitku.
Upravo zbog toga je jako bitno da preko Compenduma u meniju, makar nakon prvog prelaska, pređete sve šta ste pronašli i pročitate i spojite sami priču. Naravno ovde vam je potrebna mašta, razumevanje i fokus na ono šta čitate, jer koliko sve u trenucima deluje nejasno, toliko ćete dobiti jasnu sliku sa zaključnom boss bitkom. Za celokupne odgovore ćete morati preći igru još nekoliko puta, jer neki ajtemi koje nalazite, kao i mogućnosti određenih oružja ćete otključavati u ponovnom prelasku.
Kao što smo rekli, svaka školjka predstavlja ratnika koji je vodio borbe u Fallgrimu i okolnim oblastima. Kada preuzmete kontrolu školjke, moći ćete da, uz pomoć Sestre Genesse saznate više o osobi koja je obitovala u njoj. Otkrivanje imena osobe koja je bila unutar školjke je prvi korak ka evoluciji vašeg ratnika. Nakon otkrivanja ćete moći da nadograđujete specifične osobine, mogućnosti, takozvane moći i poboljšavati određene atribute kako bi vam put kroz ovaj svet bio koliko toliko lakši. Otključavanjem svakog podeoka ličnosti ćete otključati i misli ovog ratnika, sa kojima ćete se dublje povezivati sa tim karakterom. Saznaćete njegove tajne, odakle potiče želja, kao i iskustva koje je imao u prethodnim borbama. Osobe koje je sreo i kako je dolazio do saznanja o svetu koji ga okružuje, kao i poslednje trenutke života pre nego što je umro. Sam sistem preuzimanja školjki i naracije preko istih je prosto genijalan, jer vam dopušta da dodatno upijete atmosferu sveta, patnju ratnika i užasnu sudbinu koja ga je zadesila.
Ta tanka linija između depresije, mračnih misli, ništavila koji svaki lik ima u sebi i želja za uspehom i daljim prelaskom je upravo ono šta motiviše vas kao igrača, da nastavite dalje, da istražujete, saznajete više o svetu kao i o ratnicima čije oblike preuzimate.
Svet koji predstavlja ostatke čovečanstva koje znamo je prepun dveju stvari koje će vam koristiti – katran (Tar) i sećanja nastradalih ljudi (Glimpses). Izvitoperena čudovišta koja obitaju ovim svetom se hrane katranom i sećanjima ljudi i time čine sve da se čovečanstvo u potpunosti zaboravi, makar u onom obliku kako je postojalo pre verzije ovog sveta. Ubijanjem neprijatelja ćete dobijati obe „valute“ koje će vam koristiti za nadogradnju oružja, otklučavanje sećanja i mogućnosti ratnika, kao i kupovinom raznih ajtema kod trgovaca koje ćete sretati u Fallgrimu i oblastima oko njih. Glimpses je savršen način da se ispriča priča, jer je razvojni tim baš ovim stvarima hteo da stavi akcenat da vi otkrivate istoriju vašeg ratnika tako što oslobađate sećanja ljudi koji su nekada ovde živeli. Oslobađate ih iz čudovišta koji su ih pojela, proždrala. Na vama je da održite nasleđe, podsetite se odakle ste krenuli i čemu stremite, na vama je da oslobodite sva sećanja i uništite grozote i gadosti koje su naselile ovaj međusvet.
Oslobađanje sećanja kao način pripovedanja je ovde apsolutno odlično odrađen. Kako budete prelazili igru, sećanja (Glimpses) će ostati najvrednija valuta kojom ćete saznati istoriju ovog sveta i osoba koje su živele u njemu. Praktično ćete oslobađati sećanja i na neki način popravljati svet u kome ste se našli, naravno na bolje.
Pored istraživanja iliti „nadograđivanja“ ratnika, moći ćete da nadograđujete i oružja koja nađete. Svako oružje se krije iza vizije u obliku Hardena koga morate poraziti ukoliko želite da preuzmete sledeće oružje. Za nadogradnju istog ćete morati koristiti ključne ajteme koje ćete pronalaziti istraživanjem ili borbom mini-bossova koje ćete sretati. Za igru ovog tipa, takvo istraživanje može biti poprilično smrtonosno, tako da ukoliko želite da vam oružje bude ubojito i spremno za ponovni prelazak igre, bitno je da istražite svaki kutak svake oblasti koje ćete otkriti.
Četiri školjki u kombinaciji sa četiri oružja kao rezultat daju totalno drugačije iskustvo u prelaženju ove igre. Počećemo sa ratincima i njihovim odlikama. U borbenoj mehanici su bitne nekoliko stvari na koje morate obratiti pažnju – stamina, resolve i naravno health. Stamina vam daje do znanja koliko snage ima vaš ratnik kada je u pitanju mahanjem oružja, trčanje i izbegavanje neprijatelja (dodge ili roll). Resolve ćete koristiti za specijalne napade kao i Parry mogućnost. Što se tiče healtha, bitno je da ga održite na najvišem mogućem nivou nakon završene bitke.
Kombinacija triju ključnih stvari možda zvuči jednostavno, ako je razvijanje svakog lika aposlutno identično, ali ovde to nije slučaj. Svaki od četiri školjki se drastično razlikuju. Neka će imati Staminu koja će nadjačati apsolutno sve druge statističke parametre. Fokus na ovog ratnika je brzo izbegavanje, pozicioniranje iza neprijatelja kako bi zadali konačni udarac. Generalno pokretnost i agilnost kako ne biste dobili udarac koji jednostavno može da vam prekine tok igranja u tom trenutku. Agilnost često u koštac ide sa energijom, tako da svaki aginlni lik ima minimalni health bar. Količina Stamina, Health i Resolve bara se razlikuje od školjke do školjke, a mudro prati i istoriju ratnika kao i razloge zašto je tako. Svaka od četiri školjki će vam upravo zbog toga otvarati totalno različite mogućnosti borbene mehanike i napretka. Školjka koju karakteriše veliki health ali mala Stamina zahteva strpljivije prilaženje neprijatelja i unapred planirane udarce, dok one sa obrnutim statističkim parametrima dozvoljavaju malo agresivniji pristup, dokle god znate šta radite. Posle prvog prelaska, nekako smo stekli utisak da školjke koje se oslanjaju na agilnost su poprilično zahtevne za igranje, jer jedan pogrešan korak može da vam zapečati sudbinu i trenutni napredak u igri.
Morate da se setite da se ovde ipak radi o „souls-like“ igri, tako da je strpljenje ipak najbitnija osobina koju morate imati. Kao neko ko nikada nije prešao ni jednu souls-like igru, poprilično sam imao problema na početku Mortal Shella, na takozvanom prvom putu od jedne do druge regije. Način igranja koji je karakterističan za druge, akcione RGP naslove je prosto neostvariv u ovom naslovu, a upravo zbog toga je moje prilagođavanje trajalo par sati, dok igra jednostavno nije kliknula. Mini-boss i boss borbe nisu grandiozne kao u Bloodborne i Dark Souls igrama. Bossovi ipak imaju više ljudski oblik i predstavljeni su kao napaćene izvitoperene ljudske duše koje morate na neki način osloboditi ove večne patnje. Taj momenat prvog bossa je u jednu ruku bio rasterećujući, jer nije bio taj shock momenat kao u nekim drugim igrama. Predstavljanje bossova je ujedno i zauzimanje stava igre prema igraču, kao i obrnuto. Time što bossovi ne izgledaju kao neke oversized grdosije vam uliva neku vrstu sigurnosti, daje im tu osobinu smrtnosti, za razliku od nekih immortal bića iz Dark Souls ili Bloodborne, čiji shock momenat poprilično uplaši igrače, gde dobar deo pomisli da su ti bossovi jednostavno, nepobedivi. Taj psihološki momenat ovde nije toliko jak, ali to ne možemo da shvatimo i interpretiramo kao manu, nego jednostavno kao dizajnersku odluku približavanja ovog sveta igraču, gde je većina bića koje susrećete preuzela oblik izvitoperenosti ljudi.
Zvuk, zvučni efekti kao i ambijentalna muzika je apsolutno na mestu. Često nas je tematska muzika podsetila na pevanje tibetanskih monaha u toku molitve, ali to nije obavezno loša stvar. U ambijentu kao što je ovaj, poprilično je „chilling“ u kombinaciji sa zvucima neprijatelja i čudovišta koje ćete susretati. Sa grafičke strane, igra je prelepa, uzevši u obzir da se radi o Indie naslovu koji je odrađen sa timom od svega petnaest osoba. U trenucima je igra prelepa, kvalitet tekstura vašeg ratnika kao i okolina u kojima se nalazi. Naravno konzistentnost dobre grafike i prezentacije nije na nivou u svakom momentu, u svakoj oblasti koje ćete posetiti, ali tim se pametnim trikovima ogradio „loših tekstura i efekata“ tako da, na prvu loptu, igra stvarno izgleda fantastično. Tim od petnaest ljudi ipak ima svoj danak, a to je sadržaj ove igre, koji ne može da se uporedi sa Dark Souls franšizom ili Bloodborne igrom. Za igru će vam biti potrebno oko 15tak sati za prvi prelazak. U tom vremenskom periodu ne očekujte previše Boss i Mini-Boss borbi jer ćete onda biti razočarani. Za naslov od $30, ovo je i više nego dovoljno i odličan početak, nadamo se, nečega prelepog u budućnosti.
Mortal Shell (Xbox One X)
-
8.5/10
Finalni utisci:
Mortal Shell je pravo osveženje u souls-like podžanru. Sa sjajnim idejama napredovanja kroz priču i ratnika koje koristite, ovo može biti početak jedne jako lepe franšize. Ideje koje do sada niko nije preuzeo Cold Symmetry je uspeo da realizuje u svom prvom projektu ovog tipa. Najbolje od svega je što je ta realizacija apsolutno fantastična u svakom pogledu. Mortal Shell je možda jedno od najprijatnijih iznenađenja ove godine, tako da ljubitelji souls-like igara, obratite pažnju na ovaj naslov!
No Comment