Prvenac developera Ultra Ultra, ECHO je 3rd person avantura koja kombinuje akciju, šunjanje i zagonetke sa do sad neviđenom blackout mehanikom koja čini da protivnici efektivno ,,uče” od igrača. Tu su i zanimljiva priča, kvalitetni likovi i originalna lokacija u kojoj je cela fabula smeštena – gomila odličnih ideja na jednom mestu od kojih, nažalost, mnoge imaju mračnu stranu koja kvari celokupan utisak.
Počnimo od ECHO-ovog odličnog i nadasve originalnog gimmicka. Sci-fi palata u kojoj se radnja odvija poseduje odbrambeni sistem koji stvara ,,klonove” uljeza i potom skenira određeni broj igračevih akcija, tipa otvaranja i zatvaranja vrata, upotrebe vatrenog oružja, šunjanja, trčanja, i sličnog, i uploaduje ih u mozgove (nanočipove?) klonova prilikom svakog blackouta. Blackouti se dešavaju često, i predstoji im kratak period tokom koga se sva svetla isključe (jer se sistem rebootuje) i igrač dobija priliku da radi šta hoće bez bojazni da će sistem iskopirati njegove akcije. Ubijeni protivnici se potom respawnuju i u stanju su da rade iste stvari koje je igrač radio tokom prethodnog ciklusa. Dakle, ako ste tokom trenutnog ciklusa pucali iz pištolja i razbijali klonovske lobanje kristalnim kuglama, posle narednog reseta klonovi će imati iste te dve sposobnosti i biće više nego voljni da vam vrate milo za drago. Ovo stvara unikatan gameplay u kome igrač konstantno mora da pazi koje će sposobnosti koristiti u datom ciklusu. Sistem ne diskriminiše između akcija koje kopira, tako da možete i da ga zeznete rađenjem banalnih stvari poput jedenja voća i sviranja klavira. Igrač mora da razmišlja nekoliko koraka unapred, ali i da se konstantno adaptira na nove situacije.
Protagonistkinja ECHO-a, cura po imenu En, vidno se razlikuje od konvencionalno privlačnih heroina u stilu Samusa i Lare Kroft kakvima nas 3rd person akcione igre već decenijama zasipaju. En je mršava, bleda do nivoa anemičnosti, ima kratku belu kosu, i oštre crte lica koje pod određenim osvetljenjem izgledaju jezivo. Njen gotovo vanzemaljski izgled je uzrok genetskog inžinjeringa kome je njen deda – vođa ultrabogate, visokotehnološke sekte – podvrgnuo više generacija njene porodice. Dodajte na to i detinjstvo provedeno u treniranju svih formi borbe, kao i godine probisvetskog života pošto je pobegla od dede, i postaje jasno zašto je En par koraka udaljena od ostatka čovečanstva.
Krajnji cilj gorepomenute sekte je nalaženje mitskog sveta kompletno pretvorenog, iznutra i spolja, u kolosalnu palatu. Ne zna se ko je sagradio palatu i kada, šta je njena svrha, i kome je uopšte namenjena. Ni sam Enin deda nije bio u potpunosti siguran šta će tamo zateći, ali je znao da će biti opasno, zbog čega je i uložio toliko vremena, resursa i tuđih života u stvaranje i obučavanje sopstvenih ubermenschova. En je krajnji proizvod tog procesa.
Na početku igre, En se budi iz stogodišnjeg kriogenog sna. London, veštačka inteligencija koja kontroliše svemirski brod koji ju je prevezao do njene destinacije, ne libi se da je podseti da su svi koje je poznavala mrtvi i da je misija na koju je poslata osuđena na propast. London prezire En, kriveći je za smrt izvesnog Fostera, plaćenika koji je Eni spasao život, ali i Londonovog jedinog prijatelja. Kako je došlo do Fosterove smrti, polako saznajemo u toku igre. Ono što je važnije, jeste da je Fosterovo mrtvo telo (a možda i njegova duša) pretočeno u misterioznu crvenu kocku koju En nosi na leđima. En je ubeđena da u palati postoji tehnologija koja može da iz kocke rekonstruiše Fosterovo telo. Njen cilj je ni manje ni više nego njegovo vaskrsnuće.
Priča ECHO-a napisana je veoma kompetentno. En i London su savršena kontra jedno drugom i konstantno se prepucavaju, davajući igraču uvid u njihovu prošlost i načine razmišljanja, kao i prirodu sveta u kom se nalaze. Diskusije o prirodi AI-a, verovanje u višu silu kao odraz (ne)inteligencije, pitanje da li bi reinkarnirani Foster zapravo bio Foster ili samo klon i da li je to uopste važno, daju puno hrane za misli i otkrivaju stvari o načinu na koji likovi razmišljaju. Nažalost, tu nastupa prvi veliki problem ECHO-a. Tokom prva 2 sata, En i London ,,ne zaklapaju” i milina ih je slušati. Njihovi dijalozi nam daju uvid o svetu u kome se ECHO odvija, kao i o samoj palati, efektivno uvlačeći igrača u priču. Ali kako igra odmiče, razgovora je sve manje i manje, kao i novih otkrića, i fokus se prebacuje na puki gameplay. U drugoj polovini ECHO-a, dijalozi nisu od nekog značaja i uglavnom se odigravaju dok se En vozi liftom sa jednog nivoa na drugi.
Tu dolazimo do možda najveće boljke ECHO-a. Ko ne želi da bude delimično spoilovan, neka preskoči ostatak ovog pasusa. Okej? Okej. I pored izvanrednog uvoda, zaplet ultimativno ne vodi nigde. ECHO pati od iste boljke koja karakteriše priče poput filma Prometheus i serije Lost. Plete velike misterije, postavlja fascinantna pitanja o životu, smrti, i ljudskoj prirodi, a onda sve to baca u vodu sa bizarnim, nelogičnim krajem i potpunim odsustvom odgovora. Ko je izgradio palatu i zašto? Zašto je palata želela kocku, a u isto vreme pokušavala da spreči En da je odnese na destinaciju? Ko je zapravo bio Foster i zašto je spasao En? Šta se na kraju uopšte desilo i zar Enin postupak nije potpuno obezvredio Fosterovu žrtvu? ECHO nas sve vreme mami takvim pitanjima, a onda se završava bez ikakvog odgovora. Teško je izbeći zaključak da objašnjenja i nema, te da je zaplet ECHO-a namenski pisan da deluje širok kao jezero, a zapravo je plitak kao bara.
Još jedna karakterističnost ECHO-a jeste dizajn samih nivoa. Sa izuzetkom nekoliko industrijskih koridora koji povezuju određene segmente, unutrašnjost palate izgleda kao Versajski dvorac. Mermerni zidovi, podovi, plafoni, stubovi i prestoli su svuda, a pozlaćenih površina, tapaciranih fotelja, i kičastih ukrasa ima na izvoz. Kontrast između starinskog izgleda palate i futurističkog dizajna likova je najblaže rečeno masivan i predstavlja dašak svežeg vazduha u moru uniformnih naučnofantastičnih igara kakve se danas štancuju.
Ono što ECHO-ovu palatu sprečava da bude zaista nezaboravna jeste repetitivnost. Gde god se okrenete, videćete iste hodnike, iste stolice, ista vrata, iste lustere, iste stolove, iste kovčežiće na dotičnim stolovima, i tako u nedogled. Nivoi se međusobno razlikuju – neki su mračni i liče na unutrašnjost piramida, drugi ,,vise” iznad gigantskih provalija, treći su napravljeni od zlata, itd. – ali unutar samih nivoa isti asseti se besomučno ponavljaju. E sad, meni se to svidelo jer sam copy/paste izgled palate interpretirao kao nusproizvod 3D printovanja koje je bez sumnje imalo ogromnu ulogu u njenoj izgradnji, ali drugim ljudima vrlo brzo može postati dosadno i konfuzno.
Za prelaženje ECHO-a trebalo mi je oko 6 sati. Ovo može delovati kratko, ali imajte u vidu da je ovo indi igra čiji gameplay se u potpunosti oslanja na unikatnu blackout mehaniku. Traje taman dovoljno dugo da se uživite u priču i njen jedan (ali vredan) gimmick, a završava se pre nego što sve to može da vam dosadi. To je čini pogodnom za casual igrače koji nemaju puno slobodnog vremena, ali i za redovne gejmere koji žele da opikaju nešto lagano između dva veća naslova.
Jedno je sigurno, ECHO-ov blackout gimmick je nešto što želim da vidim u više igara. Ne kao centralni fokus gameplaya, ali recimo kao mehaniku ograničenu na određene nivoe, protivnike, ili bar ponekog bossa. Ako ništa drugo, ECHO vredi isprobati bar zbog toga.
No Comment