Kao što svi verovatno znaju put Tormenta je ironično kao što mu ime kaže – bio mučan. Dosta se ćutalo o tom naslovu i bežalo se od njega kao đavo od krsta zbog “zastarelosti koncepta”. Mi bismo to pre nazvali lenjošću jer ovakve igre nisu jednostavne za pravljenje. Usledili su i problemi sa licencom i naravno nepostojanje developerskog tima dovoljno hrabrog da se uhvati u koštac sa tako komplikovanim slojevitim pričama kakve samo u svetu Numenere možemo sresti. Monte Cook je dao veoma težak domaći zadatak svima. Posle uspeha Planescape Tormenta celom projektu se prilazilo uvek sa oprezom. Interplay se raspao u komade, svako je povukao na svoju stranu sa nekim svojim projektima koji su bili manje ili više uspešni. Onda neočekivano Brian Fargo i Matthew Findley su osnovali InXile studio i bacili su se na ono što najviše vole – old school RPG games. Groznica Kickstartera je uveliko vladala i bilo je logično da se igra tamo finansira. Iz priloženog možemo videti da je projekat veoma uspešan bio i svetlost dana je ugledao Torment: Tides of Numenera.

Zamislite svet u kome pravila postojanja ne važe, svet u kome je čovek čoveku vuk i svaki delić stvarnosti je samo varka. Mesto gde je mašina relikvija a Bog je samo jedan sa mnogo lica i sa emotivnom sterilnošću katatoničnog deteta. Mesto gde su kuće od obsidiana koji svetli zlokobnom svetlošću i gde je tuga glavno zlo koje izjeda um. E to mesto je 9th World, svet u kome se nikome ne može verovati pa čak ni samom sebi. Igra ne počinje sa tradicionalnim RPG pristupom tipa glavni protagnosta je “Izabrani” i ceo svet se vrti oko njega. Taj koncept je po mišljenju Colin McComb-a (dizajnera igre) malo zastareo a promene su dosta nesvakidašnje za RPG storytelling. Kompletan intervju sa Colin McComb-om na Gamescomu 2016-te možete pročitati ovde.

20170131041424_1

Priču u ovom slučaju smo započeli kao “Last Castoff”. Zaboravljeno telo tj ljuštura koja je bila domaćin za biće svima poznato kao Changing God. Mnoge iteracije su došle pre nas i nestale ali mi smo ipak tu. Pojavili smo se niotkuda sa svešću i misijom koju treba da ispunimo. Glavni quest nije izblazirana parola tipa nađi devojku u nevolji, moraš da sprečiš neki rat ili da spoznaš svet kako je crn i beo. Nema jasnih izbora i poteza, sve je obojeno moralnim sivilom.

Quest u ovom slučaju nikada nije bio jednostavniji – u pitanju je čist opstanak u surovom 9th World-u. Specifičnost ove priče je baš u tome što nije klasičan primer RPG žanra. Jednostavno nema viših ciljeva ili plemenitih pobuda, samo gola veština i snalažljivost. Naravno nijedna priča ne može da prođe bez zlikovca. O totalnoj dominaciji svetom nema ni reči. Zlikovac je u potrazi za nama i njegovo prisustvo u svim tkanjima realnosti unosi dodatni nemir. Neprijatelj ima ime – The Sorrow. U pitanju je drevni zli entitet koji lovi glavnog junaka i sve iteracije koje su došle pre njega. Za neke se zna da su preživele a neke su zarobljene u limbu i čekaju spas jer nemaju svoje mesto. Logičan odgovor se nameće da Changing God ima sve odgovore i nadamo se da će nas put do njega i odvesti.

20170131040758_1

Igru smo započeli padanjem kroz tminu, mrak gušći od samog odsustva svetlosti i ponuđeno je dosta izbora u dijalogu koji pasivno pomažu da se odabere klasa kojoj će glavni protagonista pripadati. Posle prizemljenja u jednoj vrlo čudnoj prostoriji koja se sve vreme menja (Unity engine odlično radi posao), svako ogledalo u koje smo pogledali nam je pružilo uvid u neku drugu realnost. Nešto što smo možda bili ili što nikada nećemo biti. Kada se prođe taj deo možemo izabrati jednu od 3 ponuđene klase ili će klasu igra izabrati za nas. Ponuđene klase su Glaive, Jack i Nano.

Glaive se oslanja na snagu i brzinu tako da je close combat kod ove klase dominantan način rešavanja problema. Mogu da nose teške oklope i velika oružja ili lake oklope i lakša oružja zbog boljeg kretanja. Jack je kao što mu ime kaže jack of all trades. Vešt po svim pitanjima tako da to je najbolja klasa za početak igre ako igrači ne žele da se specijalizuju. Nano je već posebna priča. U pitanju su mage-like likovi koji šetaju između kulture obožavanja mašina i magije tako da su dobri za upravljanje mašinama, kontrolu bojnog polja ili čitanje misli protivnicima i sagovornicima.

20170131035941_1

Vremenom sve klase se mogu dovoljno unaprediti da budu all-round ali mogu biti i usko specijalizovane što im donosi određene bonuse. Skill Read Mind je obavezan po našem mišljenju jer mnogo pomaže tokom dijaloga.

Prva velika lokacija na kojoj inače i započinjemo našu avanturu je Sagus Cliff. Pustinjski grad sa svim svojim vrlinama i manama koje ovakav svet može da ponudi. Velike tržnice sa nasmejanim trgovcima, misteriozni spomenici koje jedino igrač može da protumači su samo deo velike slagalice koja nam je predočena. Sa svoja dva saputnika koje možemo regrutovati skoro na samom početku igre ulazimo u grad i tu prava misterija počinje. Nažalost zbog uobičajenog okruženja Sagus Cliff nije ostavio na nas neki poseban utisak ali jedna lokacija jeste…

20170131035111_1

U pitanju je lokacija imena “The Bloom”. U početku ime deluje dosta dobroćudno i upućuje na pomisao je to mesto koje obiluje životom. U startu ironija u kojoj se ovaj svet kupa izlazi na površinu. Na ovoj lokaciji se otkriva pravi duh Tormenta tj 9th Worlda. Ovakvo okruženje možemo retko sresti u igrama ovog žanra. U pitanju je skupina grabljivih organizama spojenih u jednu celinu koja ima ulogu naselja koje egzistira između dimenzija. Bloom je za razliku od klišeiziranog Sagus Cliff-a veoma neprijatno okruženje koje je primer groteskne arhitekture. Ulice koje se uslovno mogu nazvati živopisnima ulivaju dodatnu dozu jeze prekrivene hrskavicom i sitnim komadima kostiju. Svaka zgrada je tumorolika tvorevina sa usnim dupljama optočenim oštrim zubima. Zaista neverovatan dizajn i vrlo uznemirujuć u nekim momentima. Vidi se na šta su ciljali developeri kada su u pitanju psihološke igre jer i nebo u Bloom-u je takoreći “posebno”. Svaki deo je izbrazdan krvnim sudovima, tetivama i ko zna kakvim delovima anatomije tih stvorenja. Likovi koje smo sretali u Bloom-u su isto bili priča za sebe i to je momenat u kome Torment briljira. Njihova raznovrsnost i karakteri koji su jedinstveni. Tim scenarista na čelu sa Colin McComb-om je objasnio svima ostalima kako se pišu kvalitetni NPC-evi. Torment možda jeste svet izgrađen na rečima ali su one sve savršeno uklopljene. Od mašina sa ubilačkim namerama koje žele da ih proždere Bloom i zavisnika od ljudskog iskustva koji besciljno tumaraju u potrazi za pričama do kultista koji piju sokove iz orificijuma Bloom-a dok pišu manifeste u magnovenju.

Ako bismo povukli paralelu sa kuvarskim receptima, zna se da nije bitno samo da imate sve sastojke nego je bitan i način na koji ćete ih povezati. Svako može kreirati bizarne likove ali malo ko može da ih spoji u jednu celinu koja savršeno dočarava atmosferu. Svaki NPC je nekako opčinjen negativnošću Bloom-a do granice kultističkog obožavanja. Neko će dati svoju dušu za Bloom a neko samo delove tela sa osmehom na licu jer su pružili uživanje svom domaćinu. Veoma jezivo zar ne?

20170131035859_1

Kada je borba u pitanju tu su stvari malo drugačije nego u ostalim RPG-ovima. Kao prvo borbe nisu obavezne i postoji uvek varijanta da se izbegnu pomoću dijaloga. Pošto nema očiglednih dobrih ili loših opcija, na igraču je da odluči na ime svoje savesti šta želi da učini. Posledice su uvek tu i manifestovaće se pre ili kasnije. Zapamtite, sudbina je okrutna ljubavnica i ako je naljutite uvek će vam sve vratiti u lice sa kamatom. Developeri su ovaj sistem prigrlili u potpunosti i sve vreme ćete razmišljati šta vas čeka. Ako diplomatija nije jača strana, borba je neminovna i tu smo se osećali kao kod kuće. Stara dobra potezna mehanika je vratila onu retro toplinu u naša srca kao i kada smo zaigrali Pillars of Eternity. Svaki skill zahteva tokom borbe određeni broj class based poena koji se mogu dodatno iskoristiti i uvećati šansu za uspešno izvođenje akcija. Takođe i okruženje je moguće uposliti u svoju korist tokom borbe. Npr na samom početku igre smo imali priliku da iskoristimo sentinel turret pored nas koji je bio u kvaru i to je dobrodošla promena.

Levelovanje likova je izvedeno po uobičajenom principu. Posle svake bitke i uspešnih akcija tokom kretanja kroz svet dobijate EXP koji raspodeljujete na numeričkoj tabeli. Nisu pokušavali da izmisle toplu vodu i to je bila dobra odluka.

torment-tides-of-numenera_009

Što se tiče grafičkog dela, kad bismo ovaj naslov uporedili sa drugim izometrijskim RPG-ovima nove generacije ne donosi ništa epohalno. Ne shvatite nas pogrešno, Unity engine se odlično pokazao jer na velikim rezolucijama igra prelepo izgleda i pejsaži su zaista nešto posebno ali nije opet za svačiji stomak u određenim momentima. Impresivno je kako su developeri uspeli da uposle Unity na pravi način i da pokažu fleksibilnost ovog endžina. Iako se mnogi žale da je bagovit mi nismo naleteli ni na jedan problem koji bi nam pokvario doživljaj.

Prisutno je dosta voice recorded dijaloga i to nas je zaista obradovalo. Glasovna gluma je sveukupno dosta dobra, u nekim momentima malo anemična ali to je zanemarljivo. Muzika je isto bitan deo ovakve igre i toliko je kvalitetna da smo došli u situaciju da tražimo numere da bi ih slušali out of game. Mark Morgane svaka ti čast kao i uvek. Uostalom šta očekivati od čoveka koji je radio muziku za Darkseed 2, Fallout 1 i 2 ili Planescape: Torment. Niste izgubili osećaj gospodine, we salute you!

20170131035733_1

Na kraju možemo sebi postaviti jedno pitanje. Možda je filozofsko ali se konstanto provlači kroz samu igru. Kolika je vrednost života u Torment svetu? Koliko je neko bitan? Odgovor bi se možda činio komplikovanim na prvi pogled ali situacija je skroz suprotna. Život nije bitan. Događaji koji su se odvijali oko nas su savršeno doprinosili atmosferi beznađa. Svi likovi uključujući i glavnog protagonistu su samo mali zupčanici u toj masivnoj i gordoj mašini. Skroz nemoćni i beznačajni.

Developeri su skoro sve “uboli” kako treba, priča je fenomenalna bez ikakvih preterivanja. Univerzum je bogat i raznovrstan i u njemu svako ima jednake šanse za uspeh i svako može biti na ivici moralnog noža. Nema ni dobrih ni loših momaka. Likovi uključujući i igrača se samo razlikuju po tome koliko su spremni da plate cenu na putu do uspeha.

torment-tides-of-numenera-preview-screen-2

Ovaj naslov je po nama instant klasik. Po završetku Kickastarter kampanje dosta je bilo kontroverzi oko izbačenog content-a. Nisu ispunjena neka obećanja koja su data u pledge levelima ali objašnjenja developera su imala smisla. Forumi su brujali par dana i prašina se slegla. Sigurno je DLC virus i ovde prisutan ali pokazaće vreme da li smo bili u pravu. Da li će zaista ostvariti sav svoj potencijal na tržištu – videćemo. Dostojno nosi perjanicu Torment serijala ali je bitno koliko će mlađe generacije imati sluha za ovako nešto jer ovo nije pitka igra. Ovo je priča sa teškim izborima i tvrdim likovima koje su tukli vetrovi vremena. Ko je voleo stari Torment ovo će mu biti kao povratak kući miloj supruzi koja ga je dočekala sa toplim obrokom. Nemojte propustiti ovu igru jer vredi svakog sata koji ste uložili.

Torment Tides of Numenera (PS4 Pro)
  • 7.5/10
    EmuGlx Score - 7.5/10
7.5/10

Finalni utisci

Dostojno nosi perjanicu Torment serijala ali je bitno koliko će mlađe generacije imati sluha za ovako nešto jer ovo nije pitka igra. Ovo je priča sa teškim izborima i tvrdim likovima koje su tukli vetrovi vremena. Ko je voleo stari Torment ovo će mu biti kao povratak kući miloj supruzi koja ga je dočekala sa toplim obrokom.