Santa Monika je uspela u prethodnoj dekadi da God of War postavi visoko na gejmerski Olimp a Kratos je postao simbol onoga što predstavljaju video igre u istoj meri u kojoj su to Super Mario, Sonik ili Mega Men. Masakr i spektakularne akcione sekvence kao zaštitni znak serijala vremenom su bacile Kratosa u drugi plan kao i sam gejmplej koji je već do God of War Ascensiona otišao u ozbiljnu stagnaciju. Samim tim trijumf novog God Of War-a je maestralan. Santa Monika je isklesala monolit, redefinisala franšizu, Kratosa, gejmplej, ton igre do tih granica da i mnogi minusi koji su fasovani na tom putu mogu biti samo zanemarljivi.

Za početak sandale i toge su zamenjene skromnom brvnarom negde u Skandinaviji gde Kratos svakog dana cepa drva ni sa pola snage kao što je nekad cepao mitska bića drevne Grčke. Odmah po započinjanju kampanje igrač dobija priliku da pritiskom na R1 obori stablo iz tri bolna udarca koji svedoče da Kratos svoj mir i dalje nema. Sa njim je tu i Atreus njegov sin kojeg Kratos uz dosta strpljenja uči osnovama preživljavanja u diviljni. Kratos i Atreus jako brzo kreću na opasan put i od velike je važnosti da Atreus što pre bude spreman za nedaće koje ih čekaju. Zbog čega i zašto kreću ranije nego što su planirali bi pokvarilo uvod koji može komotno da posrami sve filmove novije DC produkcije. Ako ikad bude postojala tendencija za Supermen igrom Santa Monica je od sada kandidat broj jedan.

Takođe je pohvalno koliko je bombastičnih i velikih trenutaka studio uspeo da sakrije uprkos ozbiljnom marketingu i ne maloj količini trejlera i gejmplej videa kakvi su regularna stvar kod naslova ovog kalibra. Dakle diskusija o priči bi u ovom trenutku bila zločin protiv čovečnosti. Ona jeste već mnogo puta viđena, likovi istina nisu toliko memorabilni i odnos otac sin koji se zida kao centralna tema igre, maltene u početku klizi u parodiju zbog Kratosove teatralnosti ali sve to Santa Monika plasira sa fanatizmom kakav se retko viđa ispunjen prizorima koji lede krv u žilama i ostavljaju bez daha. Kako je kompletan ton igre potpuno drugačiji samim tim i masakr više nije zastupljen u toj meri kao pre. Autori se često podsmevaju sa lajtmotivima prethodnih delova a možda se najviše ističe trenutak kada Kratos nosi ranjenu svinju na lečenje sa negodovanjem, što će svakome ko je veteran serijala biti genijalan momenat. Ovi trenuci se ponavljaju i kasnije gde Kratos što zbog sina što zbog nekih drugih malo bizarnijih okolnosti mora da trpi stvari koje je pre rešavao lancima. Paralela sa Snejkom iz Metal Gear Solida 4 je evidentna stim što Kratos i dalje raspolaže nadljudskom snagom, a ono što ga je davno napustilo to je razum. Rat poznaje odlično ali porodični odnosi i odnosi sa drugim bogovima kojima je pre sekao glave su mu podjednako teški kao borbe. Otud je ideja autora da svi sinematici budu izvedeni iz jednog kadra, kamerom iz ruke, bila pun pogodak.

Atmosfera koju stvara ovaj pristup je intimna, mučna, i što je najvažnije sjajno je realizovana tehnički sa ozbiljnim kompozicijama kadrova. Od toga naravno najviše profitira odnos oca i sina koji se i u toku gejmpleja odvija sa podjednakim intenzitetom. U pauzama između borbi dok putuju čamcem Kratos i Atreus vode neobavezne razgovore i diskutuju mitove i legende (koje Kratos ne dozvoljava dok su na bojnom polju!). Atres takođe ima konstantne komentare na postupke i igrača a ne samo Kratosa. Kada krenete iznenadno drugim pravcem umesto onim koji je zadat kao glavni kvest Atreus će biti u čudu zašto se tako brzo vraćate nazad našta Kratos uvek negoduje. Generalno Kratos sa dosta strpljenja vaspitava svog sina i svestan je da su njegova očekivanja previsoka pa to često dovodi kako do komičnih situacija kada Atrius na komande odgovara podrugljivo sa YES SIR pa do nekih momenata gde je svestan svoje greške i popije vaspitnu u vidu strogog pogleda ili ultra mudre rečenice (koje znamo svi od kakvog ratnika dolaze).

Po priči autora a igra to ne precizira previše, vreme u kojem se odigrava God of War je smešteno mnogo pre Vikinga u doba kada su zemljom šetali bogovi i divlje zveri. Jednom kad stignete u Midgard odakle se putevi glavnih i sporednih kvestova kao i lokacija koje možete obilaziti račvaju duo Kratos – Atreus mora da se pokaže u praksi. Da, Kratosov sin iako značajno manje bitan činilac u borbama i dalje zna da bude jako bitan. Njega igrač uglavnom ne kontroliše osim što može da upravlja njegovim strelama koje on automatski ispaljuje i za koje treba vreme da se obnove. To je samo jedan mali detalj potpuno redefinisanog sistema borbe i napredovanja kroz skilove koji više izgleda kao da je Blizzard tajno pravio igru te će fanovima Diabla i WOW-a God of War brzo da legne ali veterani bi u početku malo mogli da se zbune. Kratos sada ima armor koji je podeljen ne samo na torzo, već tu ulaze naramenice, opasač i rukavice. Sve ovo može biti pojačano runama koje nalazite, apgrejdovano, a armor takođe može biti pojačan i Arteasu i to je malo pojednostavljeno ali je takođe važno.

Van toga skilovi su podeljeni na Kratosovu sekiru, štit, njegov haos mod (jedna od retkih stvari koja je ostala od pre) kao i na luk i strele od Arteasa. Skil poeni važe za obojicu tako da je to jako bitno dobro rasporediti pogotovo na većim težinama a takođe je moguće skil poene investirati u magične napade (runik) koje će Kratosovo i Arteusovo oružije posedovati nakon ugradnje runa. Sve ovo nije najpreglednije regulisano po šopovima gde se kupuje nova, unapređuje stara oprema i prodaje nepotrebno pa i to može biti u početku problem svakome ko se navikao da jurca kroz ove igre.

Dešavaće se da niste uopšte svesni stvari koje možete da unapredite, kupite, pojačate tako da kod prvog šopa valja dobro prostudirati kako šta funkcioniše. E sad najhrabriji momenat je svakako to što je Kratos ograničen samo na sekiru koja se leveluje celu igru i to je to. Alternativa je borba pesnicama i štitom za koje takođe postoji skil drvo ali fora je u tome što štit nema nikakvu mogćnost unapređivanja i jedini momenat kad on dolazi do izražaja je u sukobima sa neprijateljima koji su imuni na udarce sekire (to su uglavnom ledeni ljudi koji će fanovima GoT serijala biti jasna reference na Vajt Vokere). Dakle ovo u startu zvuči loše o možda lejm da na toliko detaljisanje oko opreme skilova za ovaj tip igre Kratos vuče uvek jednu jedinu sekiru. I to je primedba koja stoji međutim malo dalje kroz igru, sekira postaje višenamenski uređaj sa kojim se rešavaju brojne zagonetke (sekira se vraća Kratosu kao bumerang što uvek izgleda neverovatno moćno), sa sekirom se kombinuju kako obični tako i magični napadi i miks bacanja i regularnih udaraca otvara prostora svaki put za drugačiji pristup borbi. Kad se na to sve doda Arteus sa svojim strelama i njegovim magičnim napadima veoma je jasno da za potpunu kontrolu u toku borbe treba vežba. Često će se desiti da bacite sekiru umesto da aktivirate magiju nakon čega morate prvo da je vratite a tih nekoliko trenutaka može biti kraj.

Igra ima 4 težine (zadnja je zaključana) ali već na drugoj novi God of War vrlo brzo nije bajka. Neprijatelji napadaju brzo ako u pogrešnom trenutku zamahnete, vatra vas može rešiti helta u sekundama a bos fajtovi se retko odigravaju 1 na 1. Disciplina je ključna i kad to dođe na svoje osećaj borbe u God of War je kao da igrate uživo sinematike iz WarCrafta 3. Čelik zvoni, sekire i lanci preoravaju zemlju, Kratos čereči neprijatelje u sekundama ako su se oduzeli u toku borbe (najčešće se dešava kad prime dovoljan broj strela od strane Arteusa). I najmanji sukobi u ovoj igri su bomba a kad pregurate neke veće i masivnije obračune poželećete da o njima guslate pokraj vatre. Gejmplej je toliko ispred svega ikada viđenog u ovom serijalu i rešenja načelno su daleko od idealnih ali u globalu funkcionišu perfektno. Ovo nije Dark Souls ali svako ko bude posmatrao dok igrate pitaće se kako uspevate sve to da izvedete. Mane se najviše tiču lokovanja neprijatelja koji često znaju da pobegnu iz kadra i ostave vas u uglu za klanje ostalima. Trčanje je obavezno u klinču sa više od dva neprijatelja, zatim konstantno kretanje i lov za šansu da se izvrši fataliti gde je to izvodljivo kao i planiranje kad koristite magije jer imaju svoj period hlađenja koji nije kratak (što se da poboljšati vremenom preko opreme). Dakle iako bi mogao da izgleda kao pojednostavljen Dark Souls, God of War je zapravo više kao zadnji DOOM. Brzina i pravi odabir skilova, napada, dovešće do vatrometa i krvoprolića kakav se retko viđa igde. Istina većina regularnih neprijatelja su svi kao od nekog leda, magije, tako da njihovo komadanje izgleda moćno ali nema čupanja iznutrica i krvi. Međutim svi veći neprijatelji i bos fajtovi su prepuni takvih scena, često sa učešćem Arteusa koji kopa oči pa do Kratosa kada velika klješta zakuca za… dosta. Naravno kvik tajm iventovi su izbačeni zauvek i to je više nego pohvalna odluka minus nekoliko trenutaka kada pomažete Kratosu da odgura ogromne stene, pomeri mostove i planine stiskanjem kruga ali za to nema penala, samo doprinosi tenziji i pumpa adrenalin.

Još jedna u moru novina za serijal je sloboda koju je igra dobila. Pre svega ovo je Santa Monica studio i to je jasno od početka, sve je kruto, postoje granice koje se ne prelaze i u početku deluje da je iskustvo prilično linearno. Kako stvari napreduju i dolaskom u već pomenuti Midgard, broj nepoznatih portala, prolaza i lokacija do kojih ne možete doći raste. Tajni kovčezi i ajtemi su svuda i istraživanje je presudno zarad skupljanja ekspirijensa, sajd kvest ajtema i novca. Često se može desiti i da se zaglavite jer pitanje je da li negde možete proći sad ili kasnije. Efekat tajnih lokacija i nedefinisanih barijera je odlika najkvalitetnijih akcionih avantura pa i starijih platformi i svakako je za pohvalu. Još jednom ne očekujte FarCry u Midgardu ali sve ovo doprinosi značajno dužem trajanju glavne kampanje pa čak i da se sve to izbegne protrčavanje kroz igru je nemoguće na prvo prelaženje. Sa dovoljno velikom količinom odabira stilova borbe i opreme jasno i svako sledeće prelaženje može biti drugačije i za akcionu igru ovog tipa to je više nego odlično.

Svi znaju da ono što je oduvek izdvajalo God of War serijal je lepota ambijenata drevne Grčke kao i preklanih stvorenja. Midgard i njegova carstva su sledeći nivo. Ne za God of War serijal već za video igre. Ne postoji ništa lepše trenutno od Kratosa u polu mraku svoje kolibe dok nervozno čeka svog sina da se spreme za lov. Kad Budete stigli do potopljene statue Tora i kasnijih destinacija razum će polako početi da vas napušta. Horizon, Gerila Gejmsa je prošle godine postavio visoko lestvicu za kvalitet prezentacije međutim Prikaz Nordijske Mitologije kroz Vizuru Umetnika iz Santa Monike nema pandan. Čak i na regularnom PS4 igra ne pravi nikakve probleme i sve to radi besprekorno kao što nas je ovaj studio do sad navikao. Još jednom skala nekih stvorenja, prizora i lokacija ostaće bez dileme urezana kao lajtmotiv ove generacije video igara. Možda je moglo malo kreativnije da se pristupi standardnim neprijateljima i nekim NPC likovima ali sigurno je da će svako ko ima afinitet prema svetu Devet Carstva biti oduvan.

Skok koji je Santa Monica napravila u serijalu ravan je onome kad su legendarne franšize kao što su Zelda i Final Fantasy prešle u treću dimenziju. Svi znamo o kojoj je igri reč ali sada prvi put možemo da je doživimo kako treba. Sve i da ne podnosite hajp oko velikih naslova ovaj je opravdan, i dok ne vidimo The Last of Us 2 i Death Stranding zna se ko je Bog na PS4.