Na prošlogodišnjem Gamescomu, Sony je na svojoj pres konferenciji tiho objavio da je PS4 “igra” P.T. dostupna za download sa PSN Store-a u svim regijima. Mali broj ljudi nije znao o čemu je reč sem da će to biti “iskustvo koje nećete zaboraviti”. U toku, i nakon konferencije svi fanovi i vlasnici PS4 konzole su pohitrali i skinuli, i malo njih je ostalo ravnodušno. Ubrzo su svi videli da se radi o Playable Teaser-u (P.T.) nadolazeće igre Silent Hills, na kojoj su radili proslavljeni Hideo Kojima i Guillermo Del Torro. Igra je bila smeštena u jednom kružnom hodniku kuće. Tako malo i limitirano okruženje je na igrače ostavilo jači horror utisak od bilo čega u poslednjih nekoliko godina, a nekima nanelo i traume. Par meseci nakon toga, internet je poludeo za tom malenom igrom i u trenucima kada je dostizala klimaks popularnosti na internetu, Konami je objavio da je Hideo Kojima napustio kompaniju. Ta vest je značila da je prestao rad na Silent Hills igri, projektu čiji je Playable Teaser (P.T.) bio samo maleni pogled na ono šta će igra pružiti igračima. Konami je ugasio i poslednji tračak nade kada je objavio da ako Silent Hills ikada bude izašao, to neće biti u onakvom obliku kakvom smo ga mi videli.
U trenucima agonije i očaja među fanovima i igračima, Christian Kesler je čuo taj bolni krik i ubrzo nakon pojave P.T.-a počeo rad na igri kojoj je imao u svojoj glavi dugo vremena. Christian Kesler je najviše poznat po svojim radovima kao concept i environmental artist za neke od najpoznatijih blockbustera današnjice, kao što su Avatar, Guardians of the Galaxy i The Hobbit. Svoje iskustvo, koje je stekao radeći na ovim filmovima, je rešio da iskoristi na najbolji mogući način i započne rad na svojoj igri. Projekat koji je počeo od jednog čoveka se uskoro proširio i postao globalno poznat, a ubrzo se Chrisov tim povećao sa jednog na tim od šestorice iskusnih programera, dizajnera i montažera. Sa prvim informacijama na netu o radu Allison Road igri, internet zajednica i svi zaljubljenici horrora su pali u ekstazu. Prve informacije i slike su govorile upravo ono za čime su žudeli svi fanovi horror igara i kulta koji je stvorio P.T. Horror igra iz prvog lica smeštena u jednoj kući, sa jezivom i napetom atmosferom baš nalik onoj iz P.T. Svaki novi info koji se pojavljivao je govorio da se radi o igri koja obećava i Allison Road je svakodnevno dobijao sve veću podršku fanova iz celog sveta.
EmuGlx ekipa je imala tu čast da odradi intervju sa Project Lead-om i idejnim tvorcem ove igre Christian Keslerom. Upoznao nas je detaljnije sa njegovom igrom, šta ona predstavlja za njega i njegov tim, i šta možemo očekivati od nje. Chris je bio poprilično detaljan sa odgovorima na sva pitanja koja smo mu postavili, na čemu smo mu beskrajno zahvalni, a intervju možete pročitati u nastavku teksta (For English version click here)
EmuGlx: Reci nam malo više o igri ako možeš, o čemu se radi i šta treba da predstavlja kao i šta vi želite da postignete igrom?
Chris: Dakle, zvanična priča je da ćete u Allison Road igrati kao bezimeni protagonista koji se jednog dana budi bez bilo kakvih sećanja na to šta se desilo pre toga. U periodu od pet noći, vaš zadatak je da saznate gde je vaša porodica i razmotate, otkrijete misterije koje kuća čuva. Moraćete se obračunati sa Lily i drugim mračnim stvorenjima koja su obuzela kuću, dok sat neumoljno otkucava ka trećem satu nakon ponoći. Šta biste vi uradili kada bi osetili da vas nešto prati svakim korakom u kući gde ste mislili da ste bezbedi i bezbrižni? U vašoj kući gde ne možete razgraničiti stvarnost od onoga šta je u vašoj glavi. Siguran sam da ste to već videli negde. Dakle, kao što sami možete da pretpostavite, sama veličina igre je krajnje skromna. Nema ogromni open world, nema dvesta sati igranja ili nešto slično tome. Moj cilj sa ovom igrom je to da je napravim tako da bude intimno i pravo iskustvo za pamćenje. Nešto što će vam uneti nemir koji će trajati danima od trenutka kada spustite kontroler; posebno ako odlučite da igrate noću. Mislim da su ta intimnost i čudnovatost u igri dve reči koje dobro opisuju Allison Road. Po veličini, igra će biti mala, ali detaljna i maksimalno ispeglana.
EmuGlx: Ovaj projekat je došao na gaming scenu preko Steam Greenlighta, gde ste naglasili da je igra napravljena od strane fanova. Možete li nam reći nešto više o vašem studiju i strukturi, i na koji način je projekat prvobitno započet?
Chris: Znate, treutno svi koji rade na igri su poprilično udaljeni. Imamo ljude koji su razbacani svuda po svetu, Ujedinjeno Kraljevstvo, Švajcarska, Nemačka, Singapur, Amerika i čak u Japanu. Svu komunikaciju vršimo preko imejla i skajpa, dok smo podigli i server gde nam stoji igra, tako da možemo deliti apdejtove koje radimo u svojoj grupi. Za sada sve odlično funkcioniše!
EmuGlx: Niste krili da je interaktivni teaser, P.T. igrao glavnu ulogu u inspiraciji za Allison Road projekat. Možeš li nam reći nešto više o tim uticajima, kako su generalno Silent Hill franšiza i druge igre uticale na tvoju gejming karijeru a i na trenutni razvoj projekta?
Chris: Zanimljivo je, ovo pitanje se prožima kroz skoro svaki interviju. P.T. je u stvari razlog zbog čega sam odlučio da radim na ovoj igri. Kao što znate, moj posao je ustvari Film/Vizuelni Efekti, ali iskreno volim igre od kada sam bio dete, najiskrenije. Igrao sam se sa idejom o pravljenju video igre već neko vreme, ali u isto vreme sam apsolutno znao kakvi ljudi su potrebni za razvoj ove igre i kolika količina para. Imao sam nekoliko ideja o (open world) horror igrama neko vreme, ali nikada se iskreno nisam posvetio tome da konkretno počnem da radim na nečemu, zato što sam se plašio da to ne postane rupa bez dna iz koje nikada neću moći da izađem haha. Kada već pričamo o tome, trebao bih verovatno da pomenem da sam ja tip osobe koja preferira da radi jednu stvar posvećeno, jako detaljno, više nego da započnem mnogo drugih stvari kojima neću moći da se posvetim istovremeno. Tako da sam znao da ako započnem rad na igri, ja ću se potpuno posvetiti tome jedan dug vremenski period. Kada sam igrao P.T. bio sam zadivljen vizuelnom verodostojnosti igre i činjenici da je ambijent tako mali, a ponovo da igra tako efektivno ostavlja utisak na igrača. U tom trenutku sam shvatio da mi ne treba velika open world igra, da cela stvar može biti smeštena u kući. To je dovoljno mali ambijent koji mogu sam da napravim, pomislio sam. Tako da sam počeo da čeprkam po svojim starim beleškama, i počeo sam rad na ovome. Kao što verovatno znate, vremenom tim se povećavao i trenutno imamo šest osoba koji aktivno rade na projektu, što je zaista sjajno, zato što iako mislim da je zamišljena veličina igre mala, ipak je i dalje ambiciozan projekat. Preambiciozan za jednog programera. Nekoliko igara koje su duboko uticale na mene tokom godina su: Silent Hill 2, Dead Space, The Last of Us, Metal Gear Solid 2, Stonekeep (lol), Phantasmagoria (nisam siguran da je uticala na dobar način haha), Secret of Evermore, Super Metroid, Journey. To je samo nekolicina.
EmuGlx: Koji je vaš prilaz poboljšavanju izvrsne atmosfere koja je prikazana u P.T.-u i drugim horor igrama koje imaju način izvedbe iz prvog lica?
Chris: Kada pričamo o atmosferi u igri, mislim da se sve vrti oko grafike i dizajnu zvuka/muzici, nešto kao 50/50. Da stvarno uronite u igru i da poverujete da ste stvarno tamo, treba da ubacite toliko malih detalja koje većina ljudi sigurno neće ni primetiti, opaziti. Važna stvar je to da one nisu tu da vam okupiraju pažnju, da se nameću vama, nego sama činjenica da su tu, da postoje. Svaki mali grafički detalj ima svoju priču. Hajde da uzmemo za primer neke ogrebotine na zidovima i uglovima po kući na primer. Zašto su tu ogrebotine? Šta se desilo ovde? Jel se neko teturao po zidu? Ili se možda ipak pomerao nameštaj po kući kada je slučajno zakačio ugao gde se zid oštetio? Isto tako, ako se nameštaj pomerio, da li postoje ogrebotine na podu? U kom pravcu je nameštaj pomeran uopšte? Nadam se da vidite šta mislim. Možete konstruisati celu naraciju samo gledajući sitne detalje. To isto važi i kada govorimo o zvuku. U dizajnu zvuka, postoji jedna stvar, stvar koja se zove “ton/zvuk sobe”, koji jednostavno “sedi/postoji” tu, i to je bukvalno ta “atmosfera”. Ako uzmete nešto što izgleda realno/stvarno + treptaj svetla + ton koji je u sobi, odmah dobijete senzaciju kao da ste u toj prostoriji. Poprilično je neverovatno kako možete prevariti mozak u opažanju nekih stvari.
EmuGlx: P.T. je uspeo da smesti mnogo interesantnih doživljaja u samo jednom hodniku kuće. Pošto je vaša oblast u kojoj se igra odvija veća, da li će vam to dozvoliti da kreirate gameplay iskustvo koje će duže trajati?
Chris: Ja se iskreno nadam. U igri ćemo imati pet noći gameplay-a. Trenutno planiramo da se gameplay odvija otprilike u jednom realnom satu svake noći. Tako da, grubo rečeno, trebalo bi da igra ima oko pet sati gameplay-a. Mislim da to nudi DOSTA prilika da se igra “igra” vašim mozgom. Uvek postanem poprilično uzbuđen kada razmišljam o tome, zato što iskreno, vi niste videli ni polovinu svega haha.
EmuGlx: Muzika i zvučni efekti igraju veliku ulogu u svakoj horror igri. Koji je vaš prilaz u radu na audio efektima u igri?
Chris: Moram priznati, Audio je van moje stručne oblasti. Marco Genovesi, naš kompozer i Jonas DeRo, naš Sound Dizajner su dosta iskusni kada pričamo o zvučnim efektima i muzici u igri. To ću ostaviti njima za neku drugu priliku. Sve što ja radim je da preuzimam njihov fantastičan rad i lepim ga na endžin haha.
EmuGlx: Vizuelno, Allison Road izgleda poprilično spektakularno čak sada iako je igra još uvek u pre-alpha fazi. Koliko resursa ste utrošili u pravljenju igre koja izgleda što fotorealističnije? Isto tako, da li misliš da će fotorealističan pristup poboljšati horror iskustvo igre (posebno u VR-u)?
Chris: Hvala vam! Zaista cenimo vaše komplimente. To je malo teže pitanje na koje bih odgovorio sada, zato što smo mi jako mali tim i trenutno smo raspoređeni tako da jedna osoba radi na svojoj stručnoj oblasti u igri, ili nekada jedna osoba radi na nekoliko oblasti. Primera radi, za gameplay prototip sam radio assets, teksture, sve čvrste površine i Lily, radio sam njenu montažu, kožu i izgled, praktično sve što vidite na ekranu, sem nekoliko detalja koji su trenutno tu samo da bi ispunili prostor. Pokušaću da dovedem još nekoliko environment artists uskoro u projekat, jer kao što možete da zamislite, bio je popriličan izazov i poduhvat da se napravi ceo sprat jedne kuće od nule. I da, definitivno mislim da fotorealističnost jako puno poboljšava stvari u horror igri, i ja sam veliki fan takve izvedbe. Iskreno ja ću pokušati da podignem vizuelnu verodostojnost svega na još veći nivo vremenom, ali uvek postoji kompromis između izgleda igre i performanse koji se mora uzeti u obzir.
EmuGlx: Da li će VR verzija igre biti direktna kopija tradicionalne igre koja se igra na “ravnim ekranima” ili ste možda smislili neke detalje koje će poboljšati VR užitak (kao što su promene u UI (korisnički interfejs) specifične kontrole za VR ili možda posebne kontrole za motion kontrolere)?
Chris: Igra je dizajnirana sa idejom da bude VR naslov. Na primer, UI će biti mapiran na geometriji i svi objekti koje vi možete ispitati/koristiti/odložiti su ustvari 3D objekti a ne slike/karte ili šta god. Trenutno radimo na 3D kompatibilnim meni sistemom i inventaru, da budem precizan.
EmuGlx: Pored Oculus Rift-a, da li ciljate na još neke korisničke VR sisteme kao što su HTV Vive i Sony-ev Project Morpheus?
Chris: Voleo bih da kažem da, ali ipak, sa našim limitiranim resursima i budžetom, to je možda nešto na šta bi se vratili i odlučili tek nakon izlaska igre. Naravno ako pretpostavimo da su bilo kako različiti od Oculus Rift-a. Ja se iskreno nadam da će igra jednostavno raditi na Vive kao što bi radila na Oculus Rift-u.
EmuGlx: Koje je tvoje mišljenje o trenutnom stanju VR-a u igračkoj industriji, i kakav uticaj će to imati na Allison Road?
Chris: To je jako dobro pitanje i iskreno nisam siguran; VR gaming je kul trenutno, ali još uvek nije baš spreman i dostupan. Mislim, čudno je, u jednu ruku imate tonu VR demoa, besplatnih igara koje izgledaju prosečno, a ponovo imate igre kao što su Skyrim i Alien: Isolation; ali trebate da provedete celo popodne samo hakujući svakave stvari u kodu igre samo da napravite da one rade u VR-u (ali skroz vredi ukoliko uspete da napravite da radi kako treba). Teško je trenutno reći u kom pravcu će se market razvijati. Performanse su definitivno najveći problem u ovom trenutku. Uspevam da pokrenem Allison Road u stabilnih 75FPS na DK2 trenutno, ali sledeće godine, kada se pojavi korisnička verzija Rifta, igra će morati da radi u 90FPS. To je intenzivno. Možda ću morati da zamenim svoj GTX780Ti zbog toga. Videćemo kako će se situacija promeniti :).
EmuGlx: Za sada, Allison Road se razvija kao PC igra, ali da li postoji bilo kakva šansa u nekoj budućnosti, da ćete dodati i druge platforme, jer P.T. je bila PS4 ekskluziva i dosta igrača na konzolama žudi za igrom kao što je ova?
Chris: Trenutno pregovaram sa Playstation-om i ID@Xbox, ali trenutno, ne mogu potvrditi ništa. Sve je u toku.
EmuGlx: Kada možemo očekivati da će igrači širom sveta dobiti šansu da zaigraju finalnu verziju Allison Road igre?
Chris: Planiramo da izbacimo demo u poslednjem kvartalu ove godine a finalnu verziju u trećem kvartalu sledeće. Ali što se tiče svih ovih stvari, citirao bih John Carmack-a “Završeno je kada bude završeno” haha.
EmuGlx: Hvala ti Chris u ime cele naše zajednice i tima na divnom i opširnom intervjuu o tvojoj nadolazećoj Allison Road igri. Želimo ti puno uspeha na njenom radu i uskoro još sočnijih gameplay snimaka i novosti!
Chris: Ostaćemo u kontaktu!
EmuGlx ekipa će pomno pratiti svaku novu vest vezanu za ovu naslov i obaveštavaćemo vas ovde. Na pravom ste mestu, tu i ostanite #EmuGlxRISES! 😀
No Comment