Pojavljivanje Souls serijala u Japanu i ostatku sveta je donelo neki nov, jedinstven šmek u svetu igara. Japanci su uspešno pokazali i dokazali da mogu da naprave izuzetan RPG sa klasičnom srednjovekovnom tematikom prošaranom mitologijom i raznoraznim natprirodnim stvorenjima. Zapadnjački RPG je u japanskoj režiji dobio unikatan, mračan i umnogome bizaran touch što je bio dah svežine u žanru kojim su sve više vladali stereotipi i predvidljivost dizajna. From Software je time pokrenuo trend, a igra koja je sada pred nama pripada istom pravcu sa popriličnom sličnom zvezdom vodiljom u dizajnerskom i umetničkom smislu.
Kada je originalna Dragon’s Dogma objavljena pre skoro četiri godine, bilo je to pravo malo čudo – all-star razvojni tim je napravio jedinstvenu igru koja je inspiraciju pronalazila u mnogim ostvarenjima iz različitih žanrova. Capcom, kao jedan od vodećih japanskih izdavača igara, je odlučio da se oproba na polju modernog zapadnjačkog RPG-a i da krene stazom kojom je From Software ponosno zakoračio par godina ranije. Po objavljivanju, igra je postigla uspeh u Japanu, ali van granica zemlje izlazećeg sunca rezultati su bili mnogo slabiji. U proleće 2013. stiglo je i obogaćeno izdanje pod nazivom Dragon’s Dogma: Dark Arisen, gde su ispravljeni mnogi nedostaci originalne igre. Dark Arisen je doneo i dosta dodatnog sadržaja, sve do tada objavljene DLC-ove, plus potpuno novu regiju za istraživanje – ostrvo Bitterblack koje je donelo ubedljivo najviše izazova na nivou celog Dragon’s Dogma univerzuma.
I pored svih pozitivnih novina, ispravki i dodatnog sadržaja, tržišni uspeh Dark Arisen-a je bio poprilično skroman, a pravljenje eventualnog punokrvnog nastavka je stavljeno pod znak pitanja. Stoga su autori odlučili da igru portuju i predstave širokom PC auditorijumu kako bi se u zavisnosti od reakcije i eventualnog uspeha videlo da li Dragon’s Dogma ima potencijal za razvoj čitave istoimene franšize, ili je celokupna prva igra samo jedan neispolirani dragulj koji će večno ostati kao uspomena na Capcom-ov izlet u svet zapadnjačkog RPG-a. Danas, kada je PC port konačno pred nama, možemo biti slobodni da ovaj naslov stavimo na svojevrstan test vremena. Kakvo iskustvo nam donosi ova verzija i da li je bila vredna čekanja?
Ukoliko niste imali dodira sa Dogmom na konzolama prethodne generacije, sledi kratak uvod u fabulu koja stoji iza svega. Nakon što malo srednjovekovno ribarsko naselje Cassardis biva napadnuto od strane ogromnog crvenog zmaja, protagonista (tj. vi) uzima neugledni mač u ruke hrabro stajući na crtu nesrazmerno jačem neprijatelju. Nakon kratkotrajne borbe sa izvesnim krajem naš heroj se zatiče ošamućen u pesku, dok mu zmaj uz izgovorene reči drevnog rituala uzima srce iz grudi rekavši mu da je on „Izabrani“. Iako bez srca, on nastavlja da živi kao „Arisen“, čovek koji je sudbinski predodređen da se u dvoboju suoči sa zmajem koji mu je uzeo srce. Na tom putu do zmaja i ispunjenja svoje sudbine, „Arisen“ će morati da prođe kroz mnoga iskušenja koja ga vrebaju u spletu paralelnih svetova u kojima se priča odvija. Boriće se protiv mnogih impresivnih mitskih čudovišta, rame uz rame sa ljudskim saborcima i tzv. „pawn“ pratiocima koji će mu pomagati na tom epskom putu. „Pawns“ (pioni, pešaci) su posebna čovekolika vrsta bića koja su u priči poznata i kao „Mirmidoni“. Oni su pratioci Izabranog, potiču iz limba koji je poznat kao „Rift“ – imaju ljudsko obličje, ali ne stare, niti istinski umiru. Nemaju svoju volju niti suštinski osećaju emocije, tu su samo kao svevišnja pratnja koja je prisutna sve dok Izabrani ne završi svoju misiju. „Pawn“ su bića koja imaju poseban uticaj na izvođenje i onlajn komponentu igre, no toga ćemo se dotaći nešto kasnije.
Kada se upustite u iskustvo igranja, postaće vam veoma uočljivo da su autori koristili mnoge druge klasike kao uzore. Borba se izvodi u ruhu Shadow of Colossus i Devil May Cry, vizuelna komponenta je inspirisana Dark Souls i Demon’s Souls igrama, a open-world dizajn sveta izuzetno podseća na onaj viđen u Monster Hunter serijalu. Kada padne noć imaćete i survival horror ugođaj koji kao da je preslikan iz pojedinih Resident Evil igara. Ukratko, ovo je specifičan i veoma nameran tribute mix mnogih japanskih i Capcom in-house naslova čiji su dizajneri direktno učestvovali i na stvaranju Dogme. Međutim, bilo bi apsolutno nepošteno reći da ova igra samo pozajmljuje od drugih – ona inspiracije koristi sa stilom, nadograđujući ih u jedinstveno iskustvo koje ne stvara predominantni deja-vu. Dragon’s Dogma je konceptualno jedna skladna celina koja ima blistavo sjajne prednosti, ali i nekoliko krajnje tmurnih mana. Krenimo redom.
Iako ćete u prvih par sati imati osećaj da se susrećete sa jednom generičkom fantasy pričom koja donosi uobičajenu priču o zmajevima, propasti sveta, iskonskom zlu i „odabranom“, tokom razvoja dešavanja ćete shvatiti da to baš i nije tako. Doživećete neke krajnje zanimljive scene i obrte, a mnogi izazovi sa kojima ćete se susresti će biti sasvim sigurno neka od najboljih RPG iskustava koja ste pregrmeli u svom igračkom stažu. Iako svet u početku deluje kao vedar i živopisan, ubrzo ćete shvatiti da je to sve samo fasada za neke mnogo mračnije spletke i sile koje deluju u pozadini. Priča nije spektakularno duboka, ali sasvim sigurno može da pruži visok nivo imerzije i zadovoljstva za prave poštovaoce RPG žanra.
Ono što je posebno interesantno za analizu je vizuelna komponenta, s obzirom da je originalna igra stara nekoliko godina. Iako je tokom 2012. i 2013. igra bila konkurentna na PS3 i Xbox 360 platformama, danas se mora reći da to ipak nije slučaj. U igru su implementirane teksture visoke rezolucije, povećan je draw distance, FPS naprosto blista u odnosu na verzije sa konzola, ali kvalitet animacija nije nimalo poboljšan, a osetno je i poprilično siromaštvo poligona, jednoličnost tekstura i zamućenost objekata u daljini. Ništa nije urađeno na poboljšanju samog jezgra igre. Fasada jeste umivena boljim teksturama i nekim naprednim grafičkim efektima, ali je itekako primetno da je ovo igra iz last-gen ere. Ukoliko ste nedavno imali prilike da isprobate trećeg (pa čak i drugog) Witcher-a, jedina reč kojom biste mogli da opišete gustinu i vizuelni kvalitet vegetacije u Dragon’s Dogma je „kriminalno“. No, da ne bude sve tako crno, određene lokacije, kao i modeli pojedinih likova i pogotovo mitskih čudovišta su zaista lepi, u nekim slučajevima čak i zaista impresivni, tako da kada se sve sabere i oduzme stiče se utisak da je Dragon’s Dogma u nekoj zlatnoj sredini. Po tom pitanju ovo je tipičan port bez radikalnih unapređenja, te ga tako treba i doživeti. Što se optimizacije tiče, ona je zaista odlično odrađena, tako da će igra sasvim lepo raditi u 60 FPS sa pristojnim nivoom detalja i opcija, čak i na mašinama koje se mogu smatrati vremešnim. Igra radi stabilno, bez ikakvih problema tehničke prirode.
Gameplay se veoma razlikuje u zavisnosti od odabira klase na početku igre. Na startu su vam dostupni fighter, strider i mage, a kasnije se otključavaju i hibridne klase warrior, mystic knight, ranger, assassin, sorcerer i magic archer. Svaka klasa ima svoje prednosti i mane, ali dve ključne mehanike koje definišu Dragon’s Dogmu u odnosu na druge RPG-ove sličnog kova su tzv. clambering i pawn sistem. Pawn sistem svakako spada u najoriginalnije implementacije onlajn komponente koje smo videli u nekom RPG-u. Tokom igre sa sobom vodite još tri lika – jednog glavnog pawn-a i dvojicu sporednih. Glavnog kreirate i unapređujete sa istom dubinom sa kojom možete prilagođavati i svog glavnog junaka, dok sporedne prizivate iz nekih drugih svetova i dimenzija. Ti „drugi svetovi i dimenzije“ su u stvari glavni pawn likovi drugih igrača. Svaki put kada završite sesiju igranja, vaš glavni pawn se uploaduje na server sa svim svojim nivoima i veštinama i postaje dostupan za druge igrače da ga prizovu.
Ovde nailazimo na jednu zaista odličnu stvar – pawn likovi osim svog levela i veština pamte i neke druge stvari koje vam zaista mogu biti od pomoći tokom igranja. Ukoliko sa svojim pawn-om ubijete neku badass boss zverku ili rešite neku misiju, on će da „zapamti“ ključne stvari – zapamtiće slabe tačke te zveri, a memorisaće i šta treba da se radi kako bi se rešila neka misija. Tako da, kada neki drugi igrač onlajn prizove vašeg pawn-a, on će mu otkriti slabe tačke datog boss-a, a znaće i da mu udeli neki ekstremno koristan hint ako se dotični zaglavi na nekoj misiji koju ste vi sa svojim „pešakom“ već prešli. Pawns, tj. „pešaci“ na taj način uče zajedno sa vama i postaju korisni na mnogo više nivoa nego što su to standardni pasivni članovi družine u nekim drugim ostvarenjima. Vaš pešak će isto tako kroz online avanture sa drugim igračima sticati novo znanje – učenje je dvosmerno, tako da će on sa svakom online/offline avanturom biti sve bogatiji u smislu stečenog znanja. Što se veštačke inteligencije vaših pratilaca tiče, ona je na sasvim pristojnom nivou i neretko će vam biti od ključne važnosti u izazovnijim borbama sa kojima ćete se susresti. Pešacima možete zadavati i neke osnovne komande poput „Come“, „Go“ i „Help“ i oni će adekvatno znati da odreaguju u skladu sa situacijom. Ovde je možda i najprimetnije suštinsko unapređenje u odnosu na last-gen izdanje gde je AI bio poprilično problematičan.
Osim ovog sjajnog aspekta, tu je i prethodno spomenuti „clambering“, tj. uspinjanje na, po pravilu, veoma gabaritne neprijatelje sa kojima ćete imati posla. Ova mehanika je implementirana tako da veoma podseća na onu viđenu u „Shadow of the Colossus“ – vi ili vaš pešak se uspinjete na telo neprijatelja tražeći slabu tačku u koju ćete da zarijete svoje sečivo. Iako je ovde ceo postupak mnogo pojednostavljeniji, sasvim je jasno koja igra je bila uzor. Dragon’s Dogma je naslov kog umnogome definišu sjajne i napete borbe protiv kolosalnih bića, te je ovakav dodatak izvođenju više nego dobrodošao. Bilo da se borite protiv hidri, golema, mantikora ili (naravno) zmajeva, korišćenje clambering mehanike je ključno za uspeh i stvara sladak osećaj dominacije nad fizički jačim neprijateljem. Ukoliko više preferirate ovakav pristup umesto puke brutalne snage warrior-a, sledi mali hint – izaberite strider ili assassin klasu, nećete se pokajati.
Što se unapređivanja likova i njihovih veština tiče, Dragon’s Dogma nudi jedno ispunjavajuće iskustvo sa visokim stepenom slobode. Iskustvene poene standardno stičete rešavanjem misija i savlađivanjem protivnika, a pozitivna stvar je što vas igra ne tera da se fiksno opredeljujete za ovu ili onu veštinu (job), već čak i podstiče njihovo konstantno menjanje u skladu sa potrebama i trenutnom situacijom.
Misije su veoma raznolike i teško da će vam dosaditi, a vremenom ćete shvatiti da je svaki izbor u igri važan. Ova ili ona odluka može da utiče na kasnija dešavanja, te ako donesete jednu odluku određena misija ili neki bitan lik će vam postati nedostupni i obrnuto. Ovakva dizajnerska odluka vas podstiče da igru odigrate ponovo, jer drugačijim izborima značajno možete da utičete na igračko iskustvo i razvoj priče. Vredi napomenuti da je poslednji segment igre na Bitterblack ostrvu apsolutni narativni highlight u kom će biti objašnjene mnoge stvari, uključujući poreklo „pešaka“ i njihovu svrhu u „široj slici“. Takođe, gledajte da u Bitterblack avanturu nipošto ne ulazite ako ste ispod šezdesetog nivoa, inače će sve da se pretvori u jednu hardcore feštu neprestanog umiranja goru nego što je Dark Souls ikada bio.
Za sam kraj treba spomenuti još nekoliko zamerki koje su karakteristične za konzolni port – kamera zna da „podivlja“ u borbi sa velikim neprijateljima zbog njene tendencije da se fiksira na neprijatelja umesto na vas. Takođe, lock-on je totalno izostavljen, tako da u situaciji kada imate više neprijatelja stvar zna da postane konfuzna na momente. Ovo sve se umnogome olakšava ako umesto miša i tastature pribegnete kontroleru kao primarnoj opciji. Potpisnik ovih redova je nakon žešće frustracije sa mišem ušao u avanturu naoružan sa PS3 kontrolerom i iskustvo je postalo neprepoznatljivo bolje u svakom smislu.
Dragon’s Dogma: Dark Arisen je i nakon nekoliko godina jedno unikatno iskustvo koje vredi. Ovaj port je doneo određena poboljšanja u tehničkom smislu, iako i pored toga po tehnikalijama igra ne briljira u ovoj, 2016. godini. Međutim, njeni jedinstveni koncepti, online pawn sistem i epske borbe sa mitološkim karakondžulama će doneti više od 50 sati specifične zabave koja više eksperimentiše nego što koketira sa ustaljenim normama zapadnjačkog RPG-a.
No Comment