Kada se radi o evoluciji franšize u gaming industriji, često se dešava da razvojni timovi naprave grešku prilikom prelaza iz jednog u drugog dela određenog naslova. Veliki ciljevi u kombinaciji sa velikim obećanjima celoj vernoj zajednici i njenim očekivanjima, često ume da backfireuje. U industriji imamo nekoliko primera takvih da kažemo, failova, a u tome nekako najviše prednjači Ubisoft. Splinter Cell franšiza prosto ne zna kako da se vrati posle ne tako skandaloznog koliko neočekivanog Blacklista naslova. Igra koja je izneverila sve hardcore fanove, ali sa druge strane, uspela da pridobije dosta novih pristalica. Assassin’s Creed je skoro dotakao dno sa Unityem, da bi kroz dve godine vratio slavu Origins naslovom. Kako obično kažu da se na greškama uči, izgleda da je istina, makar kada je u pitanju Ubisoft. Sa svakim failom su uspeli da izvuku veliku poruku te su time postali jedni od najvećih izdavača i developera sa možda najboljim franšizama u gaming industriji.

Ghost Recon franšiza je do sada doživela nekoliko promena, koje nisu minorne, nebitne, već poprilično velike, one koje menjaju samu srž igre i predstavljaju nešto totalno drugačije od prvobitne ideje, koja je u ovom slučaju začeta još početkom 2000ih. Red Storm Entertainment, tim zadužen za ovu franšizu, je uvek isprobavao nešto novo i često menjao fokus. Sa PC platforme gde je franšiza prvi put ugledala svetlost dana, preko Xbox ekskluzive u trajanju od par godina, do multiplatform naslova. Ono šta je najbitnije u tim tranzicijama je činjenica da su uvek uspevali da odlično implementiraju svoje ideje i prenesu ih u skoro perfektan proizvod.

Pre dve ipo godine, došao nam je Ghost Recon Wildlands i to je bio znak da ova franšiza, koja je bila simbol taktičkih pucačina, dugog planiranja i precizne egzekucije kako je franšiza počela, preko više linearnih ali akciono orjentisanih nastavaka kasnije, se (konačno) prebacuje u više akciono, open world okruženje. Dosta toga je bilo promenjeno, ali poenta je ostala ista – kao vođa Ghost tima, najelitnije jedinice američke vojske koja služi da spreči konflikte na svetskom nivou pre nego što se oni uopšte dese, na vama je da učinite sve da ispunite zadatak. Ipak, cela borba u tada Boliviji je bila gerilskog tipa, nije imala taj sofisticirani osećaj kao neke prethodne igre. Bilo kako bilo, Ubisoft je ponovo uspeo da izmisli novu formulu za ovu franšizu koja je odlično funkcionisala.

Let’s Break-the-Point

Dve ipo godine kasnije, posle prošlogodišnje najave na E3 sajmu, stigao nam je novi nastavak, i još jedna tranzicija u nešto totalno ovo za Ghost Recon franšizu, pod imenom Breakpoint. Ovog puta, Ubisoft je uzeo veći zalet te je u svoj tim uvrstio neke poznate face sa televizije kao što je Jon Bernthal (The Punisher) kao glavnog negativca, kako bi što bolje ispričao priču koja se po prvi put u franšizi dešava u fiktivnom okruženju.

Ghost Recon Breakpoint priča se odvija nekoliko godina posle dešavanja u Wildlandsu. Vi ste ponovo u ulozi Nomada, vođu specijalnih Ghost jedinica, koji su poslati na Auroa ostrvu kako bi pokušali da reše interni konflikt koji je izbio. Ceo Nomadov tim je išao na slepo na ostrvu koje je postalo meka za tehnoločki razvoj pod vođstvom vizionara Jace Skella. Čovek koji obećava da će dronovi totalno olakšati život, načiniti nas boljim ljudima i podići naš život na najvećoj lestvici. U saradnji sa vladom, finansije nisu bile problem da dizajnira baš ono šta je njima potrebno, kako za odbranu njihovog suvereniteta tako za ispomoć u svakodnevnom životu. Problem nastaje kada se armija dronova, naizgled totalno bez ikakvog osnova, pobune pod vođstvom nekada savetnika za bezbednost Skellove kompanije i reše da ”otmu” celo ostrvo za sebe i time fokusiraju proizvodnju vojnih verzija svih dronova u Skellovom arsenalu.

Problem nastaje odmah na početku, kada dronovi obore sve helikoptere sa Ghost jedinicama, a jedini preživeli ste vi, Nomad. Na vama je da dođete do informacija, otkrijete šta se ustvari dešava na ostrvu i ko je iza ove takozvane pobune i osujetite sve planove te zle organizacije koja sebe naziva Vukovima. Nomad vremenom otkriva da ideja o uništenju cele organizacije nije samo njemu pala na pamet, već da su se pobunjenici od samog početka organizovali, ali njihov nedostatak znanja vojne mašinerije im jednostavno ne dozvoljava da naprave drastičan napredak u borbi protiv Vukova.

Sistem misija je pomalo haotičan, jer na početku vam ništa nije pregledno u meniju. Kako vreme odmiče, uspećete da se naviknete na haos u meniju i na mapi, tako da ćete moći u svakom trenutku da filtrirate misije koje želite da budu vidljive.

Ono šta je jako pohvalno je količina i kompleksnost misija. Pored glavnih misija, tu su i sporedne misije koje drže istu kompleksnost kao glavne, ali tu su i Faction Misije koje radite za pobunjenike na ostrvu kao i misije koje možete da sakupljate od raznih ljudi koje sretnete u svetu. Čak i PvP mod ima svoje misije, čijim kompletiranjem dobijate XP i novu opremu. Generalno gledano, sadržaja ima na pretek, samo je potrebno da pronađete vreme da izgustirate sve.

Gameplay se ponovo menja

Imamo osećaj da Ubisoft jednostavno ne može da izdrži i zadrži jedan gameplay recept koji funkcioniše više od nekoliko godina. U ovom slučaju, promena gameplay sistema i srži same mehanike je nekako opravdana, jer po prvi put u franšizi, vi ne vodite tim, već ste totalno sami na ogromnom ostrvu. Nomad mora da se osloni na svoje iskustvo, iskoristi prirodu na najbolji mogući način kako bi se infiltrirao, nadmudrio i osujetio sve planove Vukova u budućnosti. Iako ogromno Auroa ostrvo, ne može se nazvati pustim. Od trenutka kada svi shvate da je na njihovom tlu Ghost koji je preživeo, potraga počinje. Kako vreme u igri prolazi, patrole na ostrvu će postajati češće, sa džepovima jedinica koje šetaju putevima, šumama, planinama kako bi vas pronaši. Njihova interna komunikacija, koju možete čuti ako im se približite potvrđuje upravo to šta ćete i sami shvatiti vremenom.

Centralni gameplay sistem, ako bi tako mogli da ga nazovemo, je ostao isti, igra se sada više nego ikada oslanja na tihu to jest, stealth mehaniku sa jakim taktičkim pristupom. Realnost u napucavanju je ipak ono šta Ghost Recon odvaja od ostalih igara, te one hit kill i dalje stoji iliti strašno mali ”time-to kill” momenat. Preciznošću, tišinom i brzinom ekzekucije plana ćete postići apsolutno sve šta zamislite u ovoj igri. Pošto nemate saborce, morate duplo bolje da isplanirate napad na svakom postrojenju u igri, iskoristite svoje dronove kako bi markirali neprijatelje i onda počinje tiho čišćenje. Rambo-stil igranja je jednostavno nemoguć, ukoliko igru ne igrate na najnižem nivou težine. Čak ni ”pamet” AI-a ne doprinosi da igra bude laka sa takvim prilazom, jer vremenom vas brojčano nadjačaju, ako ne taktički ili umno (desilo se nije). Promene se najviše oslanjaju na način na koji morate da preživite i adaptirate se na okolinu. Glavna caka cele igre je da vi više niste lovac, nego ste postali plen. Ghost, nekada jedinice koje ulivaju strah neprijateljima su brojčano spale samo na jednu osobu, koju lovi cela armija Vukova i njihovih plaćenika.

U borbi dosta pomaže novo prilagođavanje okolini, tj mogućnost kamufliranja iliti stapanja sa prirodom. Ovo je korisno ne samo zbog vojnika koji će vas konstantno tražiti, već dronova i helihoptera koji nonstop lete iznad Auroe kako bi našli Nomada. Ležeći položaj i pokrivanje blatom, snegom ili vegetacijom, sve u zavisnosti gde se nalazite, su jedine stvari koje pomažu u tim trenucima, a iz tog stava možete i neutralizovati neprijatelje ukoliko se ipak odluče da vam priđu na smrtonosnoj razdaljini, po njima.

Svemu tome doprinosi totalno redizajnirani sistem animacija i kretanja likova. Kontrolisanje Nomada više nije agilno kao ranije, on sada ima težinu. Animacije doprinose tome jer odlično prikazuju njegovo prilagođavanje okolini i interakciju sa prirodom. Preko zauzimanja zaklona, do penjanja uz strme delove mape, preko spuštanja niz istih. Sada imamo još jedan element o kome moramo brinuti, a to je Stamina iliti Nomadova izdržljivost. Više nema neprekidnog trčanja niti spuštanja niz litice. Svaki napor troši izdržljivost, a ukoliko dođe do trenutka da Nomad postane iscrpljen, neće moći da koristi svoje noge i ruke kao što se to očekuje od njega. Ako se nalazi na strmom tlu, počeće da se kortlja nizbrdo, ili će jednostavno gledati kako da se zadrži kako ne bi došlo do toga. Stalno forsiranje sprinta i bilo kakvih težih fizičkih aktivnosti će iscrpeti Nomada to te mere kada ćete upoznati još jedan novi sitem u igri, a to je sistem preživljavanja

Ghost Recon: Survive

Nomad jeste sam na Auora ostrvu, ali to ne znači da nije obučen kako bi preživeo. Pored promene nekih od krucijalnih elemenata u mehanici, ubačen je još jedan novi, a to je element preživljavanja. Kako budete istraživali Aurou, nailazićete na mesta koja su pogodna za dizanje šatora, tj Bivouaca. Tu se možete upoznati kako ustvari Survival deo funkcioniše, šta je bitno da pazite i kako možete da budete efikasniji u borbi. Sirovine koje Nomad sam sakuplja po prirodi (bitno je samo da prođete preko određenih stvari) možete kombinovati i tako praviti raznu hranu. Ona Nomadu može pomoći da bude idržljiviji, otporniji ili tiši dokle god traje njihov efekat. Ipak, nivo iscrpljenosti koja će se svima dešavati u toku igranja se ”leči“ i ispijanjem vode ili grickanjem nečega šta možete staviti u Quick Menu dok planirate sledeći napad.

Ceo survival deo je odlično odrađen, ne forsira igrače da stalno razmišljaju o tome, ali sa vremena na vreme igra vas podseti da on ipak postoji, i da je Nomad jednostavno efikasniji ukoliko malo ”brinete” o njemu, kao na primer o Tamagochiju nekada davno.

Ukoliko je Nomad ranjen u borbi, dok se ne izlečite, vaše zdravlje se neće regenerisati totalno i mobilnost će biti oslabljena. Nomad neće moći da trči niti da bude mobilan koliko je potrebno da bi preživeo drugi napad, tako da je uvek bitno da stanete, uhvatite dah, isplanirate sledeći korak i ”zakrpite” se pre nastavka borbe.

U Bivouacu, pored craftovanja stvari koje su vam potrebne za preživanje, možete ”naručiti” novo prevozno sretstvo, kupiti novo oružje ili promeniti specijalizaciju. Kampovi su raspoređeni svuda po mapi, a njih možete otključati kako posećivanjem istih, tako i ispitivanjem stanovnika ostrva i pronalaženjem informacija o njima u svetu.

Klase/specijalizacije i RPG sistem

Za razliku od prošlog dela, Ghost Recon: Breakpoint ipak pokušava da donekle bude igra sa RPG elementima. Nadali smo se da neće doći do ovoga, ali pošto skoro svaka nova igra ima neku vrstu Role-Play elemenata, nekako je bilo suđeno da se to i ovde desi. Jedna od najvećih zamerki u Wildlandsu je bila ta što ste igru mogli da završite sa prvim oružjem koje ste našli. Ako se naviknete, jednostavno nije potrebno ništa drugo. Ma koliko da je igra forsirala da vi otkrivate i pronalazite nova oružja, jednostavno vas nije forsirala niti imalo terala da koristite nešto drugo. Metak u glavu je isti nebitno da li je iz M416, FAMAS ili P360. Taj sitem je, kako smo i rekli, ostao i sada, ali Ubisoft je mislio da će rešiti problem korišćenja samo jednog oružja ubacivanjem Gear Scorea. Ovo ne samo da dodaje nivoe totalne konfuzije, već je skroz nebitno za ovakav tip igre. Ubisoft je ovog puta pokušao da iskombinuje The Division 2 progres sa AC: Odyssey razvojom priče i sveta koji se razvija, ali po našem mišljenju, samo su zakomplikovali kako sebi, tako i nama, jer ne samo da je sve overwhelming, već je dosta i konfuzno. Otprilike kao prošla napisana rečenica. U kombinaciji sa levelovanjem, Gear Score vas tera da koristite razna oružja u toku prelaska sve dok ne dođete do End Game sadržaja. Tu su naravno i klase oružja, preko Common, preko Rare i High kvaliteta opreme.

Sada caka je u tome što ta oružja ne menjaju ubojitost prema živim neprijateljima. Metak je i dalje metak i Lvl1 oružje će jednako efikasno ubijati neprijatelje koji imaju Gear Score 150, ali ono je bitno u borbi protiv Dronova, koja je sve učestalija kako napredujete kroz igru. Sada, tu je i element nadogradnje oružja i to je možda jedina dobra stvar. Ako nadogradite, recimo G36C pušku, sve nadogradnje će se preneti na svakoj sledećoj G36C puški koju nađete u svetu. Kao što rekosmo, totalno nepotrebno komplikovanje. Što se tiče opreme, korišćenje High End opreme u kasnijim nivoima poboljšavaju vaš stealth tj povećavaju/smanjuju vreme koje je neprijateljima potrebno da vas uoče na mapi. Ukoliko koristite opremu sa niskim levelom, bićete uočljiviji, iako po izgledu i tipu je ista kao high end. Logika out of the window!

Sa druge strane, sada su dostupne klase koje možete izabrati na početku: Sharpshooter, Field Medic, Assault i Panther. Svaka od klasa vam donosi special ability koji možete koristiti u toku borbe. Nebitno da li je to brža regeneracija kod Assault klase ili aktiviranje dimne bombe i ”nestajanje u mraku” kod Panther klase. Dobra stvar je što u Bivouacu možete svakog trenutka menjati klasu, ukoliko ste je prethodno otključali jednim skill poenom prilikom levelinga ili pronalaska u svetu.

COOP i PvP modovi

Coop je bio veoma bitan elemenat u Wildlandsu, kao generalno i u svakom prethodnom Ghost Recon naslovu. Ako ne sa pravim ljudima, uvek ste imali AI saborce koji su vam ”pravili društvo”. Sada to nije slučaj, ali COOP igranje je i dalje moguće u 99.9% sadržaja ove igre. Onaj 0.01% je rezervisan za sam početak igre, bolje rečeno uvod dok ne dođete do Social Spacea u igri. Oh da, i to su ubacili, totalno nepotrebno. Sada postoji takozvani Hub gde možete sresti druge Ghostove, tj igrače ali i ujedno, mesto gde ćete dobivati misije, moći da kupujete stvari i prebacivati jako bitne osobe koje budete spašavali u toku vašeg igranja. Od trenutka kada otključate taj Hub deo igre, što je nakon prvih sat vremena, moći ćete da igrate u COOPu sa još tri igrača. COOP je generalno gledano jedini način igranja koji podseća na Wildlands i koji vam dozvoljava da imate bilo kakve saborce u timu. Ukoliko je igra u trenucima bila teška kada ste igrali sami, ona će se skalirati da bude još teža ako igrate sa još tri saboraca. Ipak, težina ne može da opravda količinu zabave i genijalnih momenata koji se mogu desiti u tom režimu igranja. Planiranje i tiha ekzekucija šesto biva narušena zbog pojedinca koji reši da ide ”all guns blazing” na neprijatelja, prilikom čega se svi borite da preživite samo ”taj jedan mali kamp” koji ste hteli zajedno da očistite. Progresija se i dalje zadržava na Hosta, ali sve šta nađete u igri prenosite u vašem Save Gameu kada odlučite da nastavite Solo kampanju. Na žalost, mi nismo imali prilike da igramo sa celim timom od četiri igrača, već smo bili tandem. Sve šta ste mogli sami da uradite u igri, jednostavno će biti zabavnije da uradite sa prijateljem. Najbolji trenutak je korišćenje Sync Shot Drone, koji po jednom igraču dozvoljava četiri markiranja neprijatelja i sinhronizovano ubijanje. Dakle, sa dva igrača možete gledati kako simultano padaju osam glava, bolje rečeno, omaleni kamp ili pola velike baze.

PvP sa druge strane je odmah našao svoje mesto pod suncem, iako je bio jako veliki delayed launch u Wildlandsu. Ipak, neki elementi koji su bili korisni u prethodnoj igri su sada uklonjeni, kako bi se pojednostavila uloga igrača, ali sam core gameplay je ostao isti. Strpljivo i pažljivo motrenje na svaki maleni pokret na mapi i potraga za neprijateljima do konačnog cilja. Postoji dva moda, to je nešto nalik Bomb modu gde jedan tim treba da postavi iliti drugi da spreči postavljanje bombe na jedno od dva mesta na mapi i drugi, najjednostavnije rečeno Team Deathmatch. Ono šta je dobro je da ”smrt” vašeg saboraca ne znači da je on konačno izbačen iz igre, već je moguće da ga oživite, sve dok vas neko pokriva, tako da nadmudrivanje i pozicioniranje je ključ uspeha u PvP modu.

Grafika, bugovi i ostali problemi

Hajde da krenemo od nečega šta je pozitivno u ovom delu. Grafika kao i zvuk u Breakpointu su vanserijski. Ovo je jedna od najlepših igara na tržištu, kako na konzoli, tako i na PC-u. Promena grafičkog endžina je dopustila razvojnom timu da se pozabave detaljima koji čine igru življom, šarenijom, zanimljivijom sa ove grafičke strane. Dok lutate Auroom, shvatićete veličinu i detaljnost celog sveta. Sa druge strane, grafički efekti će vas jednostavno oduvati, a tome najviše doprinosi osvetljenje koje je odlično odrađeno, dok se sunčevi zraci prelamaju kroz kronje drveća ili dok grmljavina osvetljava tamnu noć dok vi pokušavate da se infiltrirate u neprijateljskoj bazi.

Ipak, novi grafički engine, prerađena mehanika kretanja i taj nivo interaktivnosti sa terenom je doveo do toga da se u određenim trenucima pojavljaju bugovi i glitchevi koji će većini zasmetati u igranju. Najproblematičnija je interakcija sa nagibima, kada Nomad gubi snagu i pokušava da održi balans. Često ćete videti animaciju kao da se drži za nevidljivi zid ili udara u nešto nepostojeće ispred njega. Pored toga, prisutan je i bag u COOPu prilikom vožnje aviona ili nekih vozila, kada jedan član tima lebdi pored određenog vozila. Nomad će isto teško odlučivati šta može automatski da preskoči a šta je velika prepreka koju je lakše zaobići, iako u praksi nema logike kada se tako ponaša.

Najviše bugova se ispoljava u toj interakciji, ne često ali ne i retko. Na konzoli, iskreno za preko 35 sati gameplaya, imali smo samo nekoliko neprijatnosti, koje se dešavaju u svakom modernom naslovu, ali većina bugova koji su opisani u ovom tekstu se najviše pojavljuju iz nekog razloga u PC verziji.

Sa druge strane, trn u oku je postojeće mikrotransakcije u igri. Iako one nisu ”pay to win” niti daju bilo kakvu prednost igračima koji odluče da potroše novac u igri, problematična odluka je to što je Ubisoft stavio apsolutnu svaku stvar, koju inače možete naći u igri, možete i kupiti. Jeste da, ovo je za lenje igrače sa predubokim džepom, ali samo ubacivanje ove mogućnosti je krajnje diskutabilna odluka. Ponovo napominjemo, ni jedan deo opreme niti oružje vam neće dati prednost u igri, nećete moći da preskočite delove u priči niti da budete bolji u Multiplayer modu. Sve šta možete kupiti ćete svakako dobiti u igri, bez prevelike muke i upornog traženja po mapi.

Ghost Recon: Breakpoint (Xbox One X)
  • 8/10
    EmuGLX Score - 8/10
8/10

Finalni utisci

Ubisoft je ovog puta krenuo u malo veći eksperiment sa jednom od najstarijih franšiza ispod svog krova. Pomešao je The Division 2 sistem progresije, sa AC: Odyssey istraživanjem i razvijanjem sveta, dok je dosta Stealth elemenata pozajmio od Splinter Cella (Sam is still MIA) i sve to smestio u Ghost Recon univerzum. Igra često deluje haotično i bez ikakvog reda, ali čim se naviknete na neke čudne sisteme po kojima igra funkcioniše, ona vam pruža neverovatnu količinu zabave. Core gameplay je ono šta sija u ovom naslovu i šta će vas terati da mu se vraćate, a verujemo da će Ubisoft, kako to biva sa svakim njihovim naslovom, popraviti sve mane i bugove koji su nas dočekali na danu izlaska, već prvim patchem koji je planiran za 15. oktobar.