Prošli deo epske Megami Tensei retrospektive bio je 100% posvećen Atlusovom remek delu i najambicioznijem projektu do tad: Shin Megami Tensei-u. S’tolkim korakom napred, razumno je bilo da Atlus žele da nastave napred. Samo što… gde će koji moji da idu napred? Potrošili su sve što su imali sa ovom jednom igrom da ih ništa osim POTPUNE stilističke promene ne bi spasilo od razočarenja fanova na nastavak. Ček…to je zapravo TAČNO šta se desilo? Da li sam ja zaboravio da spomenem da Atlus imaju m*#a jednaka u veličini egipćanskim piramidama? Bez daljeg odlaganja, predstavljam vam:


Shin Megami Tensei 2

Obljavljena 18. Marta 1992 godine za SuperFamikom, Shin Megami Tensei 2 je, za divno čudo, jedina numerisana Shin Megami Tensei igra koja nije dobila zvaničnu lokalizaciju (Shin Megami Tensei IOS 2014, Shin Megami Tensei 3 PS2 2004, Shin Megami Tensei 4 i apocalypse 3DS 2013 i 2016). Obično bih ovaj deo posvetio tome koliko je ova igra velik korak napred u franšizi, kako je veliko remek delo koje je redefinisalo industriju i ostale istinite hiperbole. Kakogod, Shin Megami Tensei 2, verovali ili ne, vrlo se malo razlikuje od keca. Mehanički i strukturalno, igre su identične. Istraživanje iz prvog lica razne tamnice koje su dizajnirani kao lavirinti, borba, razgovor i spajanje demona, sve što znate iz SMT-a vraća se ovde. Među najvećim poboljašnjima igre jeste da je sve dosta brže i zabavnije, estetički kreativnije, prijatnije i celokupno izglancanije, pa i lakše za prilaz. Shin Megami Tensei 2 ne predstavlja evoluciju franšize, kakogod, ono što predstavlja je veliki izazov koji je Atlus sam sebi zadao. Taj izazov glasi: da li mi (Atlus) možemo da u potpunosti da promenimo stil, atmosferu i art, a da ipak budemo true onome što bi fanovi mogli da očekuju od (S)MT igre. Počevši od prvog Megaten-a, glavni motiv je post-apokalipsa. Prvi Megaten odvija se tokom same apokalipse, dok se događaji Megaten 2 odvijaju daleko nakon nje. Događaji prvog Shin Megami Tensei, za razliku, kreću od pre apokalipse, tokom same apokalipse i posle apokalipse. Shin Megami Tensei 2 menja ovo, postavljajući sajberpank kao glavni motiv.

MegaTenPt.3 1

Bože, ovde imam tol’ko da pokrijem da prosto ne znam gde da počnem. U svrhu mojeg mentalnog zdravlja, podeliću ovu sekciju na dva dela: Priču i Svet. Počevši od priče, ona se odvija u dalekoj budućnosti (godina 20XX) u tehnološki naprednom Tokiju gde vaš protagonista, ovaj put sa zadatim imenom (Hawk), treba da se takmiči u finalu nekakvog borilačkog turnira. Odavde vas igra, kroz virtuelni svet namenjen za borbeni trening, poduči jednostavnim borbenim mehanikama, nakon čega imate priliku da slobodno istražite Tokijo. Ovde nailazimo na novitet u franšizi: Atlus moraju da izmisle novi svet koji funkcioniše drugkčije od onoga što je nama poznato. Da vas podsetim na kratko: sve MegaTen igre (do ove) odvijale su se u vrlo stvarnom Tokiju. Naravno, bio je to obrušen, tmuran i depresivan Tokijo, ali ipak Tokijo. Druge popularne JRPG igre u to vreme sve su imale svoj način da očigledno pljačkaju DND, tj. svoj “svet”. SMT2 se, kao ostatak franšize ovde razlikuje, jer, umesto da pljačka provaljeni DND, Atlus su rešili da pljačkaju Blade Runer. Da, iz post-apokalipse u čist sajberpank kako je poznat svima koji su bili prisutni u godinama gde je on bio neverovatno popularan, specijalno u Japanu. Iz nekog razloga, period između 1992 pa sve do od prilike 1999 Japan je bio apsolutno OPSEDNUT sajberpankom. U ovom periodu, Hideo Kojima je na tržište stavio “Snatcher”, Akira i Ghost In The Shell su kvalitet o kome ne moram pričati i čak je do sada srednjovekovni (izuzev stimpanka FF šestice) naskočio na sajberpank voz sa FF7.

MegaTenPt.3 2

Može se reći da su Atlus pratili trend, no, radeći to na nekako pristojan način. Sve-u-svemu, SMT2 je još jedan korak u napred za franšizu, može se reći i najvažniji korak unapred, zato što je ovo početak onoga što ja volim da zovem:


Spin Off Era I

Takođe kolokvijalno poznata kao “Kasne devedesete”. Želim samo da kažem da je sledeće čista spekulacija, ali, mislim da se Atlusu tol’ko svidela ideja praćenja trendova da su rešili da lociraju gomilu trendova tadašnje japanske pop kulture i naprave gomilu MegaTen igara pokušavajući da privuku što veći broj ljudi. Postaviću jednu sliku svakog MegaTen projekta koji je počeo u ovo vreme (1995~), čisto da bi vi shvatili koliko je uloženo u ovo čudo.

23667226_1884338158250176_577225240_n

Ovo je bilo, u isto vreme, jako hrabro i jako očajno. Neuspeh u ovome bi samo značio kraj franšize, uspeh bi značio meteorski uspon na vrh mejnstrima. Šta li se zapravo desilo? Za to moramo da pogledamo prvu igru ovog pohoda, kao i atlusovu zadnju na Super Famikomu:


Shin Megami Tensei: If…

Obljavljena samo 8 meseci nakon SMT2, naime u oktobru 1994, SMT: If… je prva igra u sada vrlo popularnom, vama poznatom kao, “Persona” serijalu. Sada, da se nadovežem na prošlu tezu, rekao sam da MegaTen igre devedesetih prate japansku pop kulturu. Pa, šta onda koji moji SMT: If prati? Da budem iskren, teško je reći da je to zapravo “trend”. Tačnije je reći da je to jednostavno fenomen koji do dan danas blješti. Ne želim da sada odražavam neku dugu lekciju o Japanskoj kulturi kada ja sam nisam neki ekspert, no, ono što definitivno znam jeste da: primarna demografija za medijum Japanske animacije od 90′ pa do dan danas uglavnom formiraju srednjoškolci. Kada bih pogađao tačno zašto, rekao bih da su oni jedina iole profitabilna demografija, samim tim da imaju najviše slobodnog vremena, kao i privatnosti da konzumiraju taj medijum. Atlus je uzeo ovu činjenicu u obzir i podario toj publici MegaTen igru koja je u potpunosti smeštena u srednjoj školi. Nažalost, zato što fen prevod ove igre nikada nije dovršen, nisam imao šansu da odigram SMT:If… Ipak, mogu zasigurno reći da je kritički jako pozitivno prihvaćena od strane obožavalaca, kao i da je uspela da privuče članove željene demografije. Uglavnom, prvi projekat u spin-off eri je bio veliki uspeh.

MegaTenPt.3 3


S’ovim završavamo NES/SNES eru MegaTen-a. Od sada, pa nadalje, ova franšiza razdeliće se na veliki broj sistema i konzola. Period pokriven u sledećem delu ove retrospektive vrlo će detaljno pokazati to.