Kad Bandai Namco nekim čudom odluči da ne rabi samo Dragon Ball i Gundam franšize već da povremeno da šansu i manjim studijima da pokažu šta znaju, čovek se ponada da će ispasti nešto sveže. Znate onaj čuveni momenat optimizma? E pa tako je nastao ovaj naslov – Towa and the Guardians of the Sacred Tree. Zbog naglog skoka popularnosti žanra i ovo je roguelike akcioni RPG koji dolazi od developerske ekipe pod imenom Brownies Inc. Na papiru zvuči kao pun pogodak: roguelike formula + šarena prezentacija + japanski šmek = recept za indie hit. Sastojci su tu ali evo opet dolazimo do čuvene uklete izreke – “supa je tanka”. U praksi nažalost vidi se da smo dobili mešavinu odlične atmosfere i repetitivnog gameplaya koji se često svodi na lupanje po istom dugmetu i kvarenje vama dragog kontrola bez ikakvog smisla. Roster u Towi je impresivan – osam igrivih čuvara plus Towa i uz sve to kada dodate proceduralno sklepane sobe, boss-eve na kraju i “Graces” nadogradnje koje menjaju statistike i veštine – sve zvuči kao sjajna kombinacija koja mami iz izloga. Međutim kada uskočite u igru skapirate da je to ona ista “supa” koje se sećate od pre mnogo godina ali je i dalje dobra ali fali taj patentirani “twist”. Ako ste igrali Hades, Dead Cells ili bilo koji drugi roguelike poslednjih godina, odmah ćete se osećati kao kod kuće. Problem je što Towa retko uspeva da doda nešto novo na taj sto. Ovo možete porediti sa osećanjem kada idete na slave tokom zimskog perioda i u istom danu idete kod tri prijatelja i svaki ima neki svoj način postavljanja stola ali je ponuda hrane ista od kuće do kuće.

Priča pokušava da se izdvoji od miljea time što je zaplet vezan za poremećeni timeline i zlog boga Magatsua mada cela stvar više liči na scenario iz anime filler epizode. “On je zao zato što je zao, motivacija je NULA ali radnja mora da se odvija tako da ćeš ići do njega da mu u glavu uteraš lepo vaspitanje”. Ovakvi momenti možda prolaze u modernim animiranim ostvarenjima ali u igri gde očekuješ malo dublju motivaciju s obzirom na set karaktera ovo deluje površno. Paradoksalno, najbolji deo igre nema veze sa borbom, već sa samim “hub-om”. Shinju Village je centralna tačka između vaših run-ova i svaki put kada završite pokušaj u selu prođe nekoliko decenija. Ljudi stare, rađaju se nove generacije, otvaraju se kafane i škole, kovačke kalfe postaju majstori a klinci koji divljaju odjenom postaju ozbiljni učitelji. Narativno ovaj momenat izdvaja Towu iz miljea ali nedovoljno da bi mogla da preuzme presto od nekih drugih naslova koje smo imali prilike da igramo zadnjih par godina. Dok Towa i njeni saradnici ostaju zaleđeni u vremenu, seljani prolaze kroz ciklus života i smrti. Ova ideja daje igri šarm i emotivnu dubinu koju nismo očekivali i zapravo je razlog zbog kog ćete želeti da se vraćate. Umesto da mislite: “Ajde još jedan run da odradim i da pobedim ovog bossa”, primetićete da se u vama rađa želja da pratite seljane i njihov razvitak kroz nadolazeće godine.

Ako nešto Towa ima, to je prezentacija. Vizuelno, igra puca od boja i stila. Artwork likova je fantastičan, animacije simpatične a pejsaži šareni kao festival lampiona. Modeli i arene možda nisu tehnički impresivni, ali ukupni vizuelni utisak stvara onaj “feels good” momenat koji u zadnje vreme izostaje ako igra nije u tzv “cozy” podžanru. Kada na sve to dodamo soundtrack Hitoshija Sakimota, metak ubada tačno u sredinu mete. Njegova muzika je prava mala simfonija koja vas tera da osećate da ste u mitskoj avanturi, čak i kad sama borba deluje kao bezočni test izdržljivosti po pitanju dosade. U ovome leži najveća manjkavost ove igre a to je jednoličnost arena. Iako deluju na prvi pogled jedinstveno, kada u svakoj od njih provedete malo duže vremena primetite da su generičke i da nemaju mnogo toga da ponude.

Borba je zamišljena da bude unikatna. Svaki lik ima dva oružja za borbu prsa u prsa i svako od njih ima različite napade. Poenta je u balanisranju između njih jer im “trajnost” opada tokom upotrebe. Jedna od najomrznutijih mehanika IKADA. Da razložimo ovo – u teoriji to zvuči zanimljivo ali u praksi sistem je rupa bez dna. Dovoljno je da menjate mač sporadično i durability se resetuje. Zahvaljujući tome taktički pristup izbacujemo kroz prozor i borba se svodi na spamovanje najjačeg napada. Na taj način combat sistem se degradira značajno i postaje krvnički dosadan posle par sati. Jedan od pluseva je taj što u Towi imate i “dual character” sistem. Krećete sa karakterom koga ste odabrali i sa sobom angažujete support karaktera. Da da papir trpi sve jer u praksi support karakter je kao onaj prijatelj sa kojim igrate coop i koji nemilosrdno troši revive-ove zato što misli da ne mora da brine dokle god je sa vama u timu. Dok vi čistite arenu i izbegavate AoE  damage zone, support obično stoji na pogrešnom mestu i tenkuje dok mu oči ne pobele. U nekim momentima se može preuzeti kontrola ali da smo želeli da tokom “high octane combat oriented roguelike-a” moramo da radimo i bejbisitovanje onda bismo igrali neki drugi naslov. Nepotrebna mehanika koja samo kvari “combat flow”.

Kad se ne bavite bližom i daljom Magatsuovom familijom, u selu vas čekaju mini-igre i progresije karaktera. Kovačnica vas tera na QTE udarce čekićem i gašenje sablji u peći tako da počinjete da se vezujete za svoja oružja jer ste u njih ipak skucali neko vreme da biste ih dobili. Kovačnica je dobar momenat koji je mogao biti malo više razvijen. Dojo podiže statistike vaših likova a gradnja objekata u selu daje globalne bonuse. Sve je to lepo zamišljeno ali ponekad se javlja osećaj excel tabele gde moraju da se beleže bitne cifre i da se vodi “tick” statistika. Jedna od većih zamerki je to da možete personalizovati svoje oružje dosta detaljno ali je kamera toliko udaljena da se to ni ne vidi u akciji. Džaba brale Gucci gaće kada će samo ogledalo u kupatilu moći da ih vidi. Najlepši deo igre definitivno je tema prolaznosti i nasleđa. Gledate kako selo raste, ljudi se razvijaju, deca odrastaju i posle ostavljaju iza sebe svoje naslednike. Towa ostaje večna i nepromenjena, dok sve oko nje stari i menja se. To ima posebnu toplinu i težinu koju retko viđamo u igrama. Tema besmrtnosti i težine koju ona nosi je večna i ne obrađuje se toliko često. zadnji put adekvatan pogled na ovu temu smo imali u Lost Oddysey na X360 ali to su sada davno prošla vremena.

Dok plivate kroz zaplet i pokušavate da izvučete najbolje iz svega toga, kao kontrast će va spo sred čela lupiti glavni negativac Magatsu. Lik je toliko bezličan da bi i random čudovište iz Power Rangers ili Kamen Rider epizode imalo više harizme. Zlo je zlo jer je zlo – i tu je kraj. Ni traga od filozofije, ni traga od motivacije. Par pasusa teksta je bilo dovoljno i 20-ak minuta voice actinga da se od Magatsua napravi pristojan zlikovac koji bi forsirao radnju napred u adekvatnom smeru. U vreme kada je naracija u igrama dovoljno napredovala – ovakva lenjost zaista kvari kompletan utisak. Towa and the Guardians of the Sacred Tree je roguelike koji najbolje funkcioniše kada ne forsira naraciju i interakcije nego kada pusti centralni hub da diše. Shinju Village i njegova priča o vremenu i generacijama su dragulj igre koji je okružen manama koje su u ovakvim igrama veliki minus. Borba je repetitivna, “dual-character” sistem je manjkav dok je glavni negativac 2D cardboard cut-out. Da nema sela i njegovih priča, Towa bi bila još jedan zaboravljeni roguelike u moru sličnih. Ovako, uspela je da izvuče nešto šarma, ali i dalje ostaje gorak ukus da je mogla biti mnogo, mnogo više.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree (2025) - PC
  • 7.5/10
    EmuGlx Score: - 7.5/10
7.5/10

Finalni utisci:

Towa and the Guardians of the Sacred Tree se oslanja na emotivnu priču o prolaznosti vremena da bi se izdvojila iz mase ali njen gameplay retko prati taj nivo kvaliteta. Umesto očekivanog indie hita, dobili smo solidno ostvarenje koje zbog propusta ne može dosegnuti visine kakve bi možda i zaslužilo.