Postoje igre koje se čekaju dugo i postoje igre koje se čekaju toliko dugo da prestanu biti samo softver nego ulaze u fazu mita. Neki bi čak rekli i vaporware-a. Metroid Prime 4: Beyond je godinama bio upravo to – ideja, obećanje, naslov koji se pojavljivao u vestima samo da bi ponovo nestao. Neko bi rekao da se obistinila ona stara poslovica “Obećanje ludom radovanje” ali kažu da je i nas fanove bog čuo kada je ova franšiza u pitanju. Za veterane svaka nova glasina budila je mešavinu nade i skepticizma jer istorija industrije nas je naučila da ovako dug razvoj retko prođe bez ozbiljnih posledica. Kada igre skaču iz ruke u ruku kada su razvojni timovi u pitanju tada se pomenutoj kreaciji ne piše dobro. Upravo zato je povratak Samus Aran u punokrvnom Prime formatu delovao kao nešto što je moglo da pođe po zlu onako školski. Srećom, to se nije desilo, barem ne u potpunosti.

Već prvi minuti igre jasno poručuju da je Retro Studios odlučio da ne izmišlja toplu vodu u većoj meri. Primetićete da naglašavamo da se ne ograđujemo od kritike prema promenama u igri ali sveukupni paket ima na kraju dosta dobar ukus. Prime 4 ne pokušava da redefiniše serijal već da ga nastavi sa jasnim poštovanjem prema onome što je prethodnu trilogiju nekada učinilo posebnom. Od trenutka kada vizor na šlemu oživi, kad se HUD pojavi a zvuk skeniranja ispuni tišinu, veteranima je jasno – ovo je Metroid Prime kakav pamte. U početku makar. Tempo je spor, pažljivo koncipiran i ne postoji nikakva anksioznost koja bi remetila osećaj istraživanja u određenim delovima kampanje. Igra ne juri da vam pokaže sve svoje karte već vas pušta da se polako naviknete na ritam istraživanja, borbe i povremenih trenutaka potpune samoće. Dok tu samoću ne pokvare određeni momenti koji vrlo efikasno testiraju toleranciju purista serijala na moderne gejming accessibility trendove. Nemojte se plašiti ali budite spremni na određene gluposti zbog kojih neki ljudi u razvojnom timu bi trebali da izgube posao. Sve ostalo funkcioniše kako treba.

Planeta Viewros na kojoj se ovaj put odvija radnja je možda najjači adut cele igre. Retro ponovo demonstrira izuzetno razumevanje kako se dizajnira svet koji deluje strano ali uverljivo i sa onim poznatim zovom za istaživanje. Kad počnete da sagledavate scope cele planete koja je fragmentisana na više delova, čini vam se da ste možda upali u gužvu gde je pita velika koliko god mali ugriz pravili. Fury Green, prva veća oblast nije samo vizuelno impresivna – ona je funkcionalna lekcija iz pripovedanja priče kroz okruženje i atmosferu. Ogromne biljne strukture, organski prolazi da ne spominjemo njihov oblik i centralno drvo koje skladišti energiju Lamorna ne služe samo estetici, već i navigaciji, orijentaciji i atmosferi. U nekom momentu se pitate da li ste možda prespavali neki naslov koji je doveo do ovakve evolucije vizuelnog dizajna u serijalu. Ovde Prime 4 postiže ono što malo igara ume: da vas natera da zastanete, pogledate oko sebe i upijete prostor, čak i kada vas ništa ne tera da to uradite. Takođe na prvi pogled podseća i na HALO Combat Evolved kada krene akcija i kada krene da pršti paleta boja ali to je nešto što će pasti u oči ako aktivno tražite paralele sa drugim igrama.

Kako se avantura razvija, svet se širi kroz različite biome ali zadržava doslednost u dizajnu. Volt Forge podseća dosta na okruženja iz Metroid Prime 3 i na taj način nam donosi industrijski soft horor sa masivnim proizvodnim linijama koje jasno pokazuju kako se svet oko vas eksploatiše. Sa druge strane tu je Ice Belt koji podseća na Phendrana Drifts i koristi ekstremne vremenske uslove da pojača osećaj izolacije. Ovo nije usamljena tiha hladnoća kakvu možda pamtite iz Phendrana Drifts-a, već agresivna, gotovo neprijateljska sredina u kojoj i sama priroda deluje kao protivnik. Retro ovde uspeva da prenese osećaj da ste na mestu koje nije stvoreno za život i veoma je negostoljubivo prema pridošlicama.

Zvuk i muzika dodatno pojačavaju taj utisak. Soundtrack koristi sintisajzere, distorzirane elektronske motive i povremene gitarske deonice da stvori zvučnu sliku sveta koji je istovremeno tehnološki napredan i duboko neprirodan. Muzika se retko nameće, ali uvek zna kada da se pojavi. U trenucima otkrića, opasnosti ili tenzije se pojavljuje taj stari Prime trik koji funkcioniše besprekorno ali slabija muzička podloga ne ostavlja isti utisak kao kada smo prvi put čuli čuvenu numeru iz Metroid Prime. Razumemo da je to ipak proizvod tog vremena i naše nepripremljenosti na to pa je ostavilo i jači utisak ali verujemo da su kompozitori ovo mogli da odrade bolje i da nadmaše originalan OST.

Kada se govori o istraživanju, Prime 4 pravi nekoliko kompromisa koji neće svima prijati. Struktura sveta je znatno linearnija nego u originalnom Metroid Prime-u. Iako postoji backtracking zbog item-a koje ste ostavili za kupljenje kasnije kada steknete nove moći, nekako deluje da je prvi prolazak kroz zone čisto navođenje bez očiglednog držanja za ruku. Veteranima koji pamte Tallon IV kao gotovo savršeno povezan svet ovo može delovati razočaravajuće jer smo tamo bili ostavljeni sami sebi i pratili smo sve staze i “bogaze”. Ponovo da naglasimo morao je da se uključi brain power. Džaba sve ovo jer moderna publika možda neće želeti da se bavi ovakvim igrama pored silnih kompetitivnih shooter-a i ostalih stvar i sa ovim ste delimično otuđili originalne fanove jer realno za njih je ovo i pravljeno i ima im smisla. Iako je ovo naovodno početak nove trilogije, ima previše referenci i mehanika koje se oslanjaju na prethodne igre. Ciljna grupa je bila delimično promašena. Iako Prime 4 više liči na Prime 3 u pogledu “sprovođenja” kroz zone, ovde su zone jasnije odvojene. Na kraju deluje da je filozofija “očisti ovo i piči dalje” veoma jasna. Ovo originalni Prime nije imao što malo razvodnjava igru.

Sol Valley kao centralni hub vas vodi u dalje svetove i krećete se po njemu na motociklu po imenu Vi-O-L-a. Mehanika skupljanja itema na motoru je dobar dodatak celom “jelu” ali vremenom postaje chore. Već posle prvih sat vremena sami možete zaključiti kuda to vodi. Sol Valley zaista izgleda impresivno i ima potencijal da bude nešto više od centralnog hub-a igre ali u praksi služi uglavnom kao prostor za tranziciju. Jako veliki loading ekran pored manjeg broja malih ekrana koji su za divno čudo fenomelno koncipirani i oslanjaju se na mehaniku loading animacije sa liftovima iz prethodnih Prime igara. Vožnja motocikla je tehnički solidna, ali ne donosi ništa novo mada ko bi želeo da izmišlja toplu vodu u mehanici vožnje motocikla. Nažalost ne postoji prava opasnost niti izazov tokom ovih deonica i sve deluje kao neka rutina. Ovo nam deluje kao sjajan koncept koji je neko idealistički stavio na papir i neko pametan se našao od menadžerčića koji nikada ljudski nije video Prime igru i rekao “Da,da stavite ovako ali da bude na kraju kako ja kažem”. Verovatno je video Prime samo na YouTube snimcima.

Jedan od najvećih tj. problema velikih kao kuća koji se provlači kroz igru nije tehničke, već filozofske prirode i personifikovan je kroz lik Milesa. Iako je jasno da je njegova uloga osmišljena kao vid pristupačnosti i pomoći novim igračima, efekat koji proizvodi često ide direktno protiv osnovne DNK Metroida. Serijal koji je decenijama gradio atmosferu usamljenosti, tišine i samostalnog otkrivanja sveta ovde dozvoljava da ta atmosfera bude ne narušena nego “sahranjena” konstantnim radio-javljanjima, sugestijama i roditeljskim tapšanjem po ramenu ili čupavoj glavi. Ispada da je Miles Samusin tata i da je hvala kada nešto uradi. To direktno gazi svaku premisu izolacije i usamljenosti koju ovakva igra ima u svojoj srž. Istraživanje koje bi trebalo da bude intiman proces između igrača i okruženja često biva prekinuto glasom koji vam objašnjava nešto što ste već shvatili ili što piše na tarabi ili tek što ste krenuli da istražiujete sami.

Problem nije u samoj ideji pristupačnosti jer Metroid Prime je oduvek imao hint sistem. U pitanju je agresivna implementacija iste i nemogućnost da se u potpunosti isključi. Kada se Miles javi bez poziva, on ne pomaže već krade trenutak. Krade onaj dragoceni osećaj nesigurnosti, sumnje i radoznalosti koji čini srž Prime iskustva. Veteranima je posebno frustrirajuće to što sve deluje kao da igrač ispred konzole nema ni gram mozga. Ako zastanete da skenirate okruženje ili želite jednostavno upijete atmosferu, sistem to vaaaljda tumači kao zbunjenost i reaguje u skladu s tim. U svakom momentu se remeti taj osećaj intime. Metroid nikada nije bio igra koja vas vuče za rukav a ovde, nažalost, često deluje upravo tako.

Na svu sreću, kada se Prime 4 vrati svom osnovnom loop-u onda se sve vraća na svoje mesto. Kontrole su verovatno najbolje koje je serijal ikada imao. Switch 2 donosi podršku za mouse play koja Prime 4 čini izuzetno preciznim i lakim za igranje. Ovome će se obradovati najviše veterani sa PC sistema koji koriste miša u FPS igrama. Pored ovoga imamo i gyro opciju i klasični dual-stick sistem koji nude fleksibilnost za svaki stil igranja. Morph Ball prelazi su momentalni, kretanje je fluidnije a borba znatno dinamičnija nego ranije. Osećate da imate pritisak od strane neprijatelja i da morate aktivno učestvovati u borbi a ne samo naciljati i reći “Ma to je dovoljno, miran sam”.

Borbeni sistem uspešno balansira između starog Prime osećaja i modernijih izvođenja. Neprijatelji možda nisu posebno kompleksni pojedinačno sa AI-jem ali u većim grupama zahtevaju dobru poziciju, pravilan tajming i pametno korišćenje okruženja. Boss borbe su jedan od NAJBOLJIH aspekata igre. Brže su, bossovi dobro telegrafišu svoje poteze i imaju bolji ritam nego ranije. Povratak Sylux-a donosi rivalstvo koje je ličnije i zanimljivije od Dark Samus momenata. Dok je Dark Samus bila dark and looming presence, donekle je bila bezlična ali je njen fear factor nadoknađivala sama premisa da je dovoljno moćna kao Samus ali samo nafilovana Phason-om. Borbe sa Sylux-om predstavljaju neke od najnapetijih momenata u igri.

Kada dođemo do narativnog dela – Prime 4 ostaje veran filozofiji serijala mada je uloga Galaktičke Federacije dosta naglašena. Ovo donekle podseća na Metroid Other M ali je ovde daleko bolje implementirano i nemamo momente sa storytellingom kao kod Koei Tecmo-a. Other M je bio igra koja bila crna ovca u serijalu zbog loše realizovane priče i ovde se možete slobodno opustiti. Sporedni likovi imaju svojih svetlih momenata ali javljanje i sugestije su mentalna pošast koja ruši sve u tim momentima. Jako je potrebno MUTE dugme za njih. JAKO!!!

I pored svega, Metroid Prime 4: Beyond uspeva u onome što je najvažnije – vraća nam osećaj istraživanja nepoznatog sveta iz prvog lica i to začinjava sa atmosferom koja se oslanja na ambijent, dizajn prostora i tišinu a ne na tovareću naraciju. Ovo nije revolucionarni povratak niti igra koja briše greške svojih prethodnika, ali jeste autentičan Metroid Prime do srži. Ako Retro Studios iz ovoga izvuče prave pouke, potencijalni Metroid Prime 5 bi mogao da bude onaj nastavak koji svi potajno priželjkuju. Do tada, Beyond je dostojan povratak iz dugog razvojnog pakla!

Metroid Prime 4 (2025) - Nintendo Switch 2
  • 8.5/10
    EmuGlx Score: - 8.5/10
8.5/10

Finalni utisci:

Metroid Prime 4: Beyond je siguran, atmosferičan povratak serijalu koji u svojim najboljim trenucima savršeno razume šta Metroid Prime čini posebnim. Odličan gejmplej, kontrole i dizajn sveta potvrđuju da Retro Studios i dalje ima znanje i osećaj za ovu franšizu. Nažalost, preterano držanje igrača za ruku, linearizacija i agresivna pomoć kroz pomoćne karaktere često guše osećaj samoće i slobodnog istraživanja. Uprkos tim manama, Beyond ostaje autentično i vredno iskustvo koje postavlja dobar, ali ne i savršen temelj za buduće Metroid Prime igre.