Ako ste odrasli uz onaj tip RPG naslova gde vaše odluke imaju osetne posledice ili gde je pero jače od mača (u ovom slučaju pisani sarkazam koji je jači od railgun-a) onda ste sigurno čuli ili vam je u pozadini korteksa ostalo zakopano ime programerske kuće – Obsidian. To je studio ili bolje reći institucija koji se decenijama drži kao onaj tvrdoglavi zadrti štreber iz podruma koji će uporno izvršavati svoj eksperiment koliko god mu puta pred nosom izgorela laboratorija. No bio to podrum ili dizajnerski sto – dizajnerska filozofija je očigledna. Nastavši 2003. godine iz pepela legendarnog Black Isle Studiosa (igrači sa boljim pamćenjem će se sigurno setiti malih ali bitnih naslova poput Fallout 1 i 2), Obsidian je nasledio istovremeno najbolje i najgore osobine svog prethodnika. Nadaleko čuvene u ljudskoj civilizaciji a to su genijalnost i večiti kreativni haos.
Njihov prvi projekat koji ih je bacio u stratosferu gejmerske javnosti je nadaleko poznati Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (za njega su verovatno čuli i naši preci) odmah je pokazao da se ovaj tim ne plaši velikih franšiza a ni teških tema. KOTOR 2 je bio igra koja je izašla poludovršena ali puna brilijantnih ideja koje su postale legendarne. Neki od delova pisanih dijaloga su postali integralni deo pop kulture poslednjih 15 godina. Tu smo zapravo mogli savladati prvu lekciju koja se odnosi na kreativnu filozofiju ovog tima. Ako želite savršenu stabilnost idite kod šminkera BioWare-a, ako hoćete dušu, filozofiju i bagove koji vas teleportuju na druge krajeve mape ili želite da upoznate plafon intimno preko displacement teleport baga onda je Obsidian mesto gde se možete slobodno interesovati za takve pikanterije.

Sa vremenom dolazi i napredak i ono što je studio zauvek upisalo u istoriju gejminga jeste Fallout: New Vegas koji je izašao 2010. godine. Iako je nastao kao “sporedni projekat” koji je Bethesda velikodušno dala Obsidianu (verovatno su mislili da je odlična šala da ovakvom timu daju ovakvo ime u ruke), New Vegas se pretvorio u jedan od najboljih RPG-ova ikada. Neki bi čak rekli da je New Vegas pravi Fallout 3. Da ne ulazimo u dalje polemike ali takvo mišljenje je definitivno potkrepljeno činjenicama. Dok je originalni razvojni tim mentalno orgazmirao oko Fallout 3 sa svojim mehanikama i ostalim sitnicama koje u gro planu nisu činile ništa da se osećate kao neko ko zaista može da uroni u Wasteland, New Vegas je iskoristio ono u čemu su bili uvek majstori a to je sjajno pisanje i karakterni razvoj pomoću koga su dizali imerziju Wasteland-a na nivo o kome su Bethesdini i Tod Hauardovi puleni mogli samo da sanjaju.
Da naglasimo, ovo nije samo nostalgija koja muti objektivnost. Ružičaste naočare smo odavno skinuli kada se priča o ovakvim temama. New Vegas je imao dubinu izbora, moralnu sivu zonu i priču koja se menja zavisno od toga koliko su ti izražene sociopatske sklonosti. Ovo se definitivno navodi sa stručne strane kada se još jednom udubimo u kampanju New Vegasa i vidimo koliko su sa osmehom na licu bili spremni da istraže ljudsku prirodu. Svaka frakcija je imala smisao, svaka odluka težinu, a svaki NPC barem jednu traumu koja je isplivavala na površinu sa tonama sarkazma. Ako pratite priču, reakcije su bile realne i skriptovane jer vas je tako kampanja i vodila ali i kad ste pravili haos, svet je reagovao logično. To je bila čista Obsidian magija: haos u kome se oseća konzistentnost i postojanje reda i smisla.
E sada nije sve tako bilo ružičasto. Ko se bavi magijom mora da plati cenu a u ovom slučaju to je bilo prokletstvo “prljavog koda”. New Vegas je lansiran u stanju koje je delovalo kao da ga je testirao jedan čovek sa padom percepcije na nivou osobe u predanestetičkoj pripremi. To znači potpuna omamljenost, percepcija nepostojeća i fokus na nivou građevinskog materijala. U prevodu ovde testa nije ni bilo očigledno. Padovi frejm rejta, bagovi, čudni glitch-evi koji su ukrasili ceo ovaj “kolač”. Ironično, fanovi su to i voleli jer ispod svih tih bagova krio se RPG sa više duše nego što većina modernih AAA igara može da pojmi.
Posle New Vegasa, Obsidian je imao turbulentnu deceniju. Radio su na sjajnim ali komercijalno skromnim projektima kao što su Pillars of Eternity (dokaz da izometrijski RPG još nije umro i da svet za tim podžanrom solidno gladuje), Tyranny (naslov kome je igrač bukvalno negativac po službenoj dužnosti), i naravno za potrebe ovog teksta čuveni The Outer Worlds. Igra koja je 2019. mnogima delovala kao “mali Fallout u svemiru”. Ovo je definitivno bila sasvim validna paralela ali nije bila u potpunosti tačna. The Outer Worlds je bio sjajan eksperiment ali je u vazduhu visio onaj čuveni miris “nezavršenog posla”. Jednostavno igrate igru i vidite kao da u tom kvestu fali nešto, kao da je određena priča isečena ili kao da su mehanike nabacane ali niste sigurni kojoj je tu zaista mesto a kojoj ne. Vremenom većina nas koji volimo ovakve igre primeti kada nešto nije u redu a The Outer Worlds je bio za to bukvalno primer iz knjige. Deluje kao da su developeri imali ideju ali ne i dovoljno sredstava ili motivacije da prođu preko linije cilja.
Sa vremenom se formiralo mišljenje da će Obsidian zauvek ostati na nivou studija koji “ima odlične ideje ali loše rokove” ali dogodilo se čudo. Microsoft uleće, istresa torbu para na sto i kaže “Nemajte brige mi vam čuvamo leđa, vi ste naši”. Vremenom čovek koji stoji sa strane “terena” i pasivno posmatra sve priseti se antičke poslovice “Timeo Danaos Et Dona ferentes”. Za neupućene – Ne verujte Grcima čak i kad donose darove. Jednostavno ljudi nauče lekciju posle stotine korporativnih bajki o poslovnim renesansama malih studija pod velikom čizmom. Na svu sreću i kao da je po Obsidianskom scenariju pisano, Microsoft im je dao ono što im je najviše nedostajalo a to su vreme, budžet i mir. Rezultat svega toga je The Outer Worlds 2. Nećemo spominjati Avowed!
Posle više od decenije lutanja po Kickstarter kampanjama i sličnim poslovnim poduhvatima, Obsidianovci su konačno sleteli u bazu na planeti gde sve dobro funkcioniše. Od samog starta imaćete jednu stvar odmah u prvom planu. Ovaj nastavak ne pokušava da imitira New Vegas već naprotiv pokušava da evoluira njegovu formulu u potpuno novom univerzumu koji je odličan blueprint za kreativno i satirično anti – korporativno igralište. Ima onaj prepoznatljivi miks apsurda, filozofije i korporativnog ludila samo što je sada tehnički ispeglaniji, širi i duhovitiji. I tehničkoj ispeglanosti ćemo imati još što šta da kažemo ali za početak direktno iz kutije Outer Worlds 2 za nijansu radi bolje od Outer Worlds 1 iako je pravljen u Unreal 5 endžinu.
Ovo je studio koji je preživeo sve nedaće koje mogu da se bace pod noge igraču sa zlim game masterom u partiji DnD-ja sa D20 kockicom. Propali izdavači, nedopečeni endžini, budžeti koji su manji od prosečnog indie projekta i opet uspevaju da isporuče RPG koji deluje kao da je nastao iz inata svim problemima koji su se nakupljali sa godinama. The Outer Worlds 2 nije samo igra već je u pitanju otelotvorenje pitanja koje smo sebi postavljali zadnjih 15 godina kad smo lutali Mojave pustinjom i pitali se: “Da li je karma stvarna mehanika ili samo još jedna iluzija izbora”? Posle ovakvih samopropitivanja dođe vam da izvadite disk iz konzole ili PC-ja i da ga “zavrljačite” kroz prozor bez puno premišljanja.
Posle svega ovoga u glavi vam se diskretno urezuje momenat kada prvi put čujete korporativni džingl u ovom ostvarenju. Već tada se polako sleže činjenica da je Obsidian ponovo u formi. Da se vratio onaj momenat gde možete od svake rečenice očekivati da bude sjajna i slojevita šala dok svaka misija kipi sa moralnim dilemama. Cinizam je glavno oružje i možete u tim momentima dati mašti na volju jer vam je developerska ekipa to i omogućila.
The Outer Worlds 2 je bukvalno sve što je original hteo da bude. Veći, bolji, pametniji i što je najlepše, duhovitiji. Uspeli su da zadrže onaj miks sarkastičnih dijaloga i apsurdno simpatičnih NPC-eva dok je sve začinjeno najvažnijom mehanikom ikada u ovakvim igrama. Vaše odluke utiču na ponašanje NPC-jeva i menjaju tok priče. Odluke i potezi su važni za dalji razvoj kampanje. Nema iluzije izbora!

Od prvog minuta kada upalite igru i počnete kampanju – jasno je da je fokus opet na istraživanju. Sve što je bilo u prethodniku može i ovde da se praktikuje. Možete da pucate, kradete sve što nije zašrafljeno za zid ili pod i hakujete sve što ima žicu i displej. Prava čar leži u tome što vas igra ne tera da budete masovni ubica ili Hanibal Lektor u svakoj situaciji. Umesto da se šunjate sa trocevkom, možda ćete puzati kroz ventilacioni kanal, pronaći alternativni put preko kablova ili tavanice ili jednostavno ubediti protivnika da sam otvori vrata bez potrebe da koristite explosive skill. Nekada slatka reč i bez bombe vrata otvara.
Ovo ostvarenje vas ne ograničava samo na jedan univerzalan put do cilja već nagrađuje igrača za kreativnost pri rešavanju problema. Naime ličnom odlukom smo napravili karakter koji je bio fokusiran na Guns, Engineering i Conversation.
Ovakav pristup je omogučio veliki broj kreativnih kombinacija za rešavanje problema. Kada se kaže kreativno, podrazumevamo da smo mogli da izađemo iz problema surfujući na toni NPC leševa koji su bili rezultat našeg Gun skill-a ili da se oslonimo na verbalne mogućnosti karaktera i da iskamčimo access karticu bez potrebe za eskalacijom sukoba
Iako je to sve već viđeno kao princip, u Outer Worlds 2 ima specijalnu draž jer je to postignuto dugotrajnim dijalogom i upošljavanjem kreativne slatkorečivosti. Ponuđeni odgovori su bili dobro napisani tako da je dijalog uvek pruža osećaj prirodnog toga bez neke izražene usiljenosti i trope-ova na koje se sada oslanjaju mnogi pisci igara. Ako izaberete dobru opciju u dijalogu otvara se more novih puteva konverzacije i prosto ne znate gde vas sva ta priča može odvesti. Možda saznate da u bazi imate eksperimentalnu singularity pušku koja vredi vašeg truda ili da na lokalnoj farmi imate polu ludu revolucionarku koja je htela da dokaže svoje političko uverenje i bacila se u ralje kombajna na svojoj farmi. Iako je sve ovo moglo da se završi u lokvi krvi, završilo se sa kafanskim razgovorom. Odličan štos su i mehanike progresije kroz mape naročito kako možete rešiti problem zaglavljenih vrata. Ako imate nesreću da naletite na vrata koja u prostoriji kriju sočan sanduk sa dobrim plenom onda morate smisliti način kako da ih otvorite. U zavisnosti od vaših karakteristika mehanika rešavanja tog problema je raznolika. Ili tražite kablove koji vratima daju napajanje ili treba da imate dovoljno jak Engineering da biste dobro podmazali vrata i plasirali čekić gde mu je mesto
Naravno, sistemi u Obsidian igrama imaju svoje bubice i mane. Kako se približava kraj igre, “perkovi” počinju da pokazuju svoju lošu stranu. Da bi otključali zaista zanimljive mogućnosti svog karaktera, morate se ozbiljno posvetiti samo jednoj “grani”. To znači da balansirane buildove možete zaboraviti ali kada se bolje razmisli – eto prilike za ponovni playthrough.. Igra daje dovoljno prostora za eksperimentisanje i nalaženje stila koji će vam biti srcu drag. Neki igrači će verovatno u tome videti ograničenja, dok će druga grupa igrača ovo gledati kao prirodni razvoj lika kroz narativ. Definitivno kroz Obsidianove igre je lepše ići sa srebrnim jezikom nego sa poliranom bazukom iako rešavanje rasprava agresivnim eksplozivnim napravama deluje zabavnije. Sve pruža neki osećaj kao da vas gleda džinovski game master i maše prstom i podstiče da igrate otvoreno i kreativno. Čak se i tokom gejmpleja to otvoreno podstiče kod igrača jer kreativno ili non shooting rešavanje problema nagrađuje dodatnim exp-om.
Ova ekipa kreativaca ne bi nosila ime koje nosi a da ne isporuči satiru vrednu “Mark Tven” književne nagrade. Ako ste mislili da znate dovoljno korporativnih mimova i kvalitetnih prozivki – prevarili ste se. Ova igra će sve to spakovati u jednu narativnu celinu i sasuti vam sve u nasmejano lice kao da pijete topli čaj za doručkom na zimovanju. Od samog uvodnog menija gde vas Moon Man proziva za odluke koje ste imali u prethodnoj sesiji pa sve do alternativnih imena korporacija koja su podjednako besmislena koliko i indikativna. Svaka misija, reklama i dijalog sa blesavim NPC-jevima mogu vas podsetiti koliko je ovaj univerzum dovitljiv i donekle na “svoju ruku”. Imamo ponizne radnike, odmetnike, menadžere i menadžerčiće i sve one koji između tih slojeva pokušavaju da plivaju. Dok neki obezbeđuju ideologiju korporacije drugi pokušavaju da sačuvaju ono malo duše što im je ostalo i pokušavaju da se ne prodaju tim istim konglomeratima. “Radimo, imamo platu, ajde nije baš toliko dobro ali imamo šta da jedemo i imamo krov nad glavom”. Sjajna izjava koja je u moderno vreme itekako poznata velikom broju ljudi. Budite sjajni i nasmejani i u dobroj formi jer zdrav i srećan radnik je dobar radnik. Broj šala koje se na ovu temu provlače kroz igru je beskonačan.
Svet The Outer Worlds-a 2 je pun sitnica koje vas nagrađuju za istraživanje. Istrajnost u tumaranju po mapi je glavna stvar i verujte, isplatiće se. Od napuštenih stanica za istovar brodova gde možete pronaći dnevnik lika koji je doslovno umro od dosade, do kapetana koji neće da pomogne svojim vojnicima u korporativnoj privatnoj vojsci jer je u svađi je sa svima i HR ne planira da pomogne po tom pitanju. Uz sve to dobijamo i ruševine koje kriju easter egg-ove posvećene drugim Obsidian-ovim igrama.
Mapa na svakoj planeti ima srazmernu veličinu i nije prenatrpana stvarima koje će od komplecionista zahtevati 200 sati života. Nema “aport” misija gde morate da donosite 4 komada srebrne prašine iz drugog sistema i da za to dobijete šaku jada od EXP-a. Zone su dobro diferentovane, imaju karakterističan vizuelni prikaz, floru i faunu, dizajn karaktera i samim tim imaju svoj karakterističan identitet. Nisu samo “copy paste” nabacani asseti. Ima smisla u dizajnu velikog dela deonica u The Outer Worlds 2. Ko želi da istraži biće bogato nagrađen.
Sada dolazimo do glavne “fore” kojoj smo se svi nadali, naročito poznavaoci Obsidianove kreativne filozofije. Ovde su sporedne misije bolje dizajnirane i napisane u odnosu na glavni kvest. Svaka od ovih misija ima svoj mali kreativni tvist zbog koga ćete je možda poželeti da odigrate još jednom ili ćete udariti reload jer ste skapirali da ste grdno pogrešili pre par sati u donošenju odluke po pitanju pristupa. Najlepši deo ove igre definitivno je pisanje. Ovaj developerski tim je majstor u tom zanatu već dugo vremena i imaju prekaljene ljude koji znaju da razvijaju priče i dijaloge. Jeste, to je protkano politikom i modernim tekovinama koje su sada polako na izmaku ali ovde je to ipak uvijeno u dozu parodije. Likovi nisu samo “quest givers” nego su u pitanju povremeno prave socijalne princeze i prinčevi sa svojim bubicama i problemima koje su nespremni ili nedovoljno sposobni da reše.
Ne dajte samo da uđete u polemiku sa AI-jem na brodu jer ćete vrlo brzo biti verbalno “ohrabreni”. S obzirom da AI ima bag u kodu za “supportive routines” imaćete odličan izlet čitajući njegove sociopatske komentare i videćete tu zlu crtu koja je ekskluzivan sadržaj samo za službenike korporacijskog HR-a. Šta da kažemo osim da je ovo sjajna dosetka za približavanje ovog sveta igračima.

Da se okrenemo vizuelnom delu koji The Outer Worlds itekako može da ponudi. Grafički ovaj naslov izgleda veoma lepo jer jelte Unreal 5 radi svoj posao ali kao i uvek Unreal 5 boljke kod timova poput Obsidianovog itekako pokazuju svoje lice. Nisu iznenada postali bogovi vizuelnog prikaza ali svet je detaljno odrađen, svaka planeta ima svoj karakterističn izgled, mape su dobro populisane, nema puno besmislenog praznog prostora i dosta toga se na njima dešava što vam lako može skrenuti pažnju. Grafika je stilizovana i veoma dobro se uklapa u celokupan “vajb” koji igra pokušava da nam ponudi. Nema nekih preteranih zamerki osim samih performansi koje su u nekim momentima blago rečeno – upitne.
Ruku na srce performanse su stabilne ali optimizacija tesktura, virtual heightfield mesh koji se renderuje pred vašim očima i povremeno loše keširanje dovode do čuvene boljke ovog endžina a to je stuttering. Na nekim planetama je to skoro neprimetno ali na nekim lokacijama primeti se da je trebalo da se posveti još malo vremena po pitanju poliranja. Sve je ovo samo jedan mali korak koji je morao da se napravi da bismo dobili sveukupno odličan paket a ovako je samo dobar paket kome treba kvalitetna mašna zbog ukupnog utiska. Što se tiče istorije Obsidiana ovo je kosmički skok unapred.
je naslov koji ispravlja sve greške prethodnika i dodaje onu kreativnu crtu koja vas može lako naterati da zažmurite na jedno oko i da pokušate da oprostite probleme koje ima. Kreativni tim iz Obsidiana zna svoj identitet i znali su kako da naprave igru za adekvatnu ciljnu grupu. Veliko poboljšanje u odnosu na prethodnika a ne mislimo na The Outer Worlds. Ako je ovo budućnost open world igara gde imamo manje mape sa mnogo više značajnog sadržaja onda je ova formula nešto što toplo pozdravljamo!
The Outer Worlds 2 (2025) - PC
-
EmuGlx Score: - 9/109/10
Finalni utisci:
Ako volite RPG-ove sa smislom i ako vas privlače svetovi puni korporativnog ludila, sarkastičnih robota i moralnih odluka onda je The Outer Worlds 2 prava igra za vas. Ovo je Obsidian u pravom smislu reči!



