Nedugo nakon što ste zakoračili u Dark Souls II (minorni spojleri), naletećete na kraljicu koja se zove Pursuer. Radi se o vitezu značajno većem I bržem od vas sa mačem koji je približno vaše veličine i štitom koji je verovatno nekada bio deo zida neke tvrđave takođe približno vaše veličine. Pursuer pored svega toga ne hoda, već lebdi i ima pokretljivost perspektivne balerine koja je prošle nedelje digla zlatnu medalju. Takođe Pursuer ima veoma jasan cilj a to je da vas momentalno neutrališe što će se verovatno i dogoditi posle prvog udarca, i ostaviti vas u neverici. Svi koji se do sad nisu susreli sa relativno novijom senzacijom From Softvera koja se provlači kroz naslove Demon i Dark Souls treba da znaju da se radi o brutalno teškim akcionim RPG-ovima, koji svoj surov tretman igrača pravdaju kompleksnim razvojem likova i sistemom borbe. Oni koji su pak imali prilike da se već suretnu sa sumornim svetovima Hidetake Mijazakija (predsednik From Softvera) možda će biti najznačajniji podatak da je ovo prvi projekat u serijalu iza kojeg ne stoji on iako ga jeste nadgledao. To u izvesnom smislu jeste razočarenje za najtvrđe fanove koji sada već pokušavaju da Ornštajna i Smauga (Prvi Dark Souls prm.aut.) ubiju vezanih očiju ali jeste bitan podatak za sve one koji se i dalje pitaju da li treba da se oprobaju u nečemu što se zove Dark Souls i da li je to vredno njihovog kućnog inventara koji bi mogao biti desetkovan.
Dark Souls 2 počinje odabirom klase sa kojom ćete da proživljavate užas i za raliku od prvog Dark Souls-a izbor je malo sužen samim tim i jasniji. Na raspolaganju su vam Warrior, Knight, Swordsman, Bandit, Cleric, Sorcerer, Explorer i Deprived. Klase se razlikuju po rasporedu početnih skill poena i opreme sa kojom počinjete te vam i olakšavaju u startu stil igre koji želite da gurate. Ovo ne važi samo za zadnju klasu koja je nedefinisana po veštini i lišena ikakve opreme ali može početnu težinu nadoknaditi boljom specijalizacijom vašeg lika kasnije i razume se tu je za one koji hoće optimalni izazov.
Kreiranje lika se odvija slično Fallout serijalu u okviru same igre gde počinjete kao nedefinisani pojedinac koji je u potrazi za lekom koji će ga vratiti u svet živih. Nakon što naiđete na čuvare vatre, tri starice kod kojih ćete formirati vašeg lika stižete u Mađulu poslednje mirno mesto u kraljevini Drenglik. Tu vas očekuje vesnik kralja Vendrika u liku misteriozne devojke koja vam poručuje da potražite četiri drevna stvorenja čije će duše pomoći vašem liku da povrati humanost. Eventualno će vam reći i da potražite kralja. I to je otprilike zadnji put da će vas igra držati za ruku i pokazati barem neki pravac koji definiše vašu misiju samim tim i vašu ideju radnje u igri. Oni koji su igrali prethodne nastavke znaju da se From Software ne interesuje mnogo za nove trendove gde vam notifikacije i obaveštenja o vašem progresu stižu svakog trenutka kao da imate sekretaricu na raspolaganju. Dark Souls vam daje mač, štit i vaše početne skill poene a sve ostalo morate da uzmete i saznate sami.
Drugi deo u tom smislu nije izuzetak i sem činjenice da je radnja smeštena mnogo godina nakon prvog dela i postoje sitne reference tu i tamo na neke likove i događaje ostalo je sve na vama. Drenglik je kao i Lordran u prethodnom delu misterija za sebe i njegovu bogatu istoriju i događaje koji su doveli da postane to što je sad možete saznati samo kroz razgovore sa likovima u igri (barem onima koji hoće da pričaju), geografskim dokazima lokacija koja posećujete i kroz istorijate unikatnog oružija i opreme do koje dolazite u posed. Sasvim je sigurno da kroz vaše prvo prelaženje igre mnoge stvari nećete čuti, videti i uopšte znati da postoje a krucijalne su za razumevanje radnje i veće slike u kojoj uopšte niste bitan činilac barem do samog finala. Pristup da igrač nije definisan kao centar sveta nije sam po sebi nešto novo pre svega za RPG žanr ali kad iz te jednačine isključite kvest log, sinematike, pa čak i mapu (zapravo mapa na neki način postoji u igri ali bi detaljisanje o istoj zašlo u spojlere) dobijate gejming u najčistijem mogućem smislu. Vi se zaista pitate šta se dešava ponovo i ponovo pričate sa istim likovima, posećujete ista mesta, pokušavate da prođete tamo gde ste sigurni da ne možete i sve su ovo tendencije koje će igra da nagradi. Jednom kad doživite prvi uspeh na ovom polju prestaćete da prelistavate vodiče po Internetu i dobićete želju da sami otkrivate stvari i što da ne napravite svoju teoriju pravih događaja u Drenglik kraljevstvu.
Međutim da biste došli do tih rezultata morate da preživite i kreatori igre Tomohiro Šibuja i Jui Tanimura su spustili loptu na nekoliko nivoa. Pre svega sam početak je znatno lakši nego u prethodnim igrama. Poginućete jako brzo ali ćete isto tako brzo uspeti i da stanete na noge i formirate neko početno naoružanje koje će moći da pruži nekakav otpor. Dakle ne očekujte novi Undead Burg kao u prvom delu koji bi mogao u startu da vas baci u tešku apatiju. Dalje… Bonfire logorske vatre koje su služile u prethodnim igrama samo kao čekpoint na koji se vraćate kad poginete sada od starta služe i kao teleporti što je mnogima bio pad kvaliteta na genijalni level dizajn iz prethodnog dela kada su sve lokacije eventualno bile povezane tako da koordinišete povratak iz jedne u drugu. Ova teza jeste tačna ali su sa druge strane lokacije i dalje prilično dobro regulisane tako da je vama u svakom trenutku odlično jasno gde se nalazite i gde niste bili iako nemate mapu na raspolaganju. Dodatni plus je da je sad vaša cirkulacija drastično brža i poboljšava dinamiku same igre a nikako se ne može reći da je obesmišljava. Treće najznačajnije poboljšanje je da neprijatelji koji se ponovo pojavljuju nakon vaše smrti (a nisu kraljice) će posle izvesnog vremena nestati. Ovo sa jedne strane znači da će mnoge lokacije postati prohodnije posle nekog vremena i smanjiti količinu izazova (ili stresa kako hoćete) ali sa druge stavlja tačku na farmovanje, što je bila defitivno praksa da se ojačaju likovi u ranijim delovima. Ko naravno želi može uz koršćenje specijalnih predmeta oživeti bosove i ponoviti sukobe u težoj varijanti.
Skill poeni su takođe promenjeni pa sada sa vigorom dižete količinu energije a vitaliti postaje skill koji će povećavati brzinu vašeg lika u odnosu na težinu opreme koju nosite. Za to vreme endurance ostaje striktno rezervisan za količinu stamine a adaptability menja resistance skill i ovaj put je znatno važniji činilac u formiranju vašeg lika. Duše koje sakupljate ubijanjem neprijatelja će sad defintivno malo drugačije da se raspoređuju ali stvar u osnovi ostaje ista i za one koji su već upoznati sa serijalom zahteva minimalno privikavanje. Humanity poeni su još jedna tačka koja je doživela promenu i sada uz pomoć itema koji se zove Human Effigy vraćate sebe u ljudsku formu u pokretu a ne samo na Bonfire lokacijama. Ovo je jako značajan item za vaš progres u igri jer sada kada poginete optimalna količina vaše energije svaki put opadne za malo dok eventualno ne ostanete sa pola energije. Samim tim je jako bitno voditi računa da imate Human Effigy na raspolaganju kad dođete do teritorije gde se nalazi neka kraljica kod koje ćete u početku neminovno ginuti više puta i gubiti snagu (kako u igri tako i onu van nje). Mesta gde možete oživeti fantome koji će biti vaši saborci u boss fajtovima su i dalje tu ali ih možete videti samo kad ste u ljudskoj formi tako da je i to razlog više da ovaj neprocenjivo vredan item ne trošite uludo (dok mu eventualno ne nađete zamenu ali ćemo da izbegnemo i ovaj spojler).
Kovenanti su ponovo u igri i sad je njihova funkcija takođe jasnija. Naime svaki kovenant kojem pristupite izvršavanjem izvesnih zadataka za isti produbljujete sa njima odnos a sebi možete obezbediti veoma jake iteme. Takođe možete izaći iz bilo kojeg kad god želite i pristupiti nekom drugom bez ikakvih penala, jedno od retkih mesta u igri gde prostora za grešku ima. O multiplejer komponenti istih malo kasnije. Sve ostalo na planu borbe i naoružanja opreme je ostalo manje više isto kao i pre. Dakle stamina određuje količinu udaraca koje zadajete, skokova, prevrtanja i udaraca u vaš štit. Uz pravu brzinu vašeg lika i vladanje kontrolama (koje valja napomenuti, takođe su dosta stabilnije) bilo da se odlučite za magije, luk i strele ili neki mač od dva metra postoje šanse da preživite. Takođe morate dobro da promislite šta ćete od oružija da unapređujete kod bleksmita jer kamenje koje se koristi za upgrade (Shard) na većim nivoima više se ne nalazi tako lako.
Multiplejer komponenta je i dalje važan činilac igre počev od toga da možete prizivati druge igrače da vam pomognu u prelaženju teških deonica ili boss fajtova pa do toga da vi budete ti koje će drugi prizvati u pomoć. Takođe možete izazivati igrače na duele kao i oni vas, u specifičnim teritorijama za to, bez penala koji bi značio gubitak sakupljenih duša nakon smrti. Kovenanti takođe diktiraju zadatke u okviru multiplejer sukoba kako kad vi napadate tako i kad je uporište nekog vašeg kovenanta pod opsadom. Možda i najinteresantniji momenat je da dok ste onlajn možete videti duše palih igrača koji prolaze pored vas i srljaju u svoju smrt što zna da doda na atmosferi a i kad se najmanje nadate da vas prepadne. Ostavljanje poruka od strane igrača kroz igru takođe zna da bude mač sa dve oštrice jer koliko mogu biti upozorenja o opasnim deonicama koje vas čekaju, takođe mogu biti i najobičnije trolovanje u pravom duhu Interneta što zna da nasmeje isto koliko i da iznervira.
Sve ovo skupa olakšaće prolaz kroz Dark Souls II ipak samo onima koji znaju za šta su uzeli karte. Mnogi boss fajtovi sa ponosom predstavljaju serijal a od ulaska u Drenglik zamak pa do kraja igre zaboravićete sve pre toga da je i postojalo. Ipak osećaj uspeha i pobede u Dark Souls može da se meri sa malo čime u video igrama trenutno. Kada prvi put pred vama pokleknu Pursuer, Ruin Sentinels ili Smelter Demon to će samo i isključivo biti vašom zaslugom. Slučajnosti i sreća su rezervisane za druge naslove a ovde su vaša veština i strpljenje važniji od svakog armora i builda koji ste skinuli sa Interneta. Igra traži vašu koncetraciju i pažnju a iritantna je samo onda kada vi to ne dajete.
Sve to izgleda i bolje nego ikad jer je From Softver za ovaj nastavak razvio daleko moćniji endzin i Dark Souls 2 zaista ostavlja utisak možda i zadnjeg velikog naslova za konzole sedme generacije kao što je to svojevremno bio God of War 2 za PS2 ili Perfect Dark za N64.Već prve lokacije u igri kao sto su Heide Tower of Flame, Forest of Fallen Giants ili No Mans Wharf bacaju ozbiljnu senku na prethodne naslove i čine zadnje trzaje PS3 i Xbox-a 360 više nego impresivnim.Što se tiče samog dizajna neprijatelja i kraljica pre svega treba samo reći da će igrači mnoge sukobe pamtiti još dugo nakon što ugase svoj sistem. Naravno u PC varijanti to sve izgleda bolje i takođe respektabilno, dok remasterizovana verzija Dark Souls II: Scholar of the First Sin koja uskoro izlazi u varijantama za PS4 i Xbox One bi trebalo da bude prava stvar i postavi temelje ovog naslova kako treba.
Svako ko nije odigrao Demon Souls i Dark Souls jer je smatrao da je velika težina prepreka trebalo bi da pokuša sa Dark Souls II. Ovaj naslov je odličan uvod i svako ko uspe da ga izgura do kraja verovatno će svoju pažnju prešaltovati I na ostale igre u serijalu. Za sve ostale sada kada je Dark Souls apsolutni klasik ovaj naslov će im svakako biti u senci, ali možda remasterizovana verzija koja će doći sa svim DLC paketima izašlim u međuvremenu popravi utisak. I za kraj jedan bitan savet: Nogama i rukama udarajte samo stvari koje ne mogu da vas povrede i pazite da ne polomite nešto od tehnike.
Prim.aut. Slike priložene uz tekst sadrže i radove fanova sa interneta inspirisanih igrom I možda najbolje govore o rezultatu koji je From Softver ostvario. Čekamo Bloodborne u niskom startu.
No Comment