Još od pradavnih vremena primordijalni strah od smrti i nepoznatog je bio saveznik u preživljavanju Homo Sapiensa kao vrste. Strah kao zaštitni mehanizam je obeležio naše postojanje i iz brojnih fobija su nastali mitovi i legende kao odgovor čovekovog uma na pojave koje su mu bile neobjašnjive, nepoznate, nedokučive. Fobije su često kod nekih genijalnih umetnika stvarale stanje svesti koje je iznedrilo brojna remek dela, a isto tako su imale snagu i da brojne inovatore nateraju da osmisle neku tehnologiju kojom su zauzdane sile prirode koje su još od antičkih vremena izazivale strahopoštovanje.

Kada se fokusiramo na strah kao motiv u umetnosti, dolazimo do brojnih formi, počevši od teskobnih slika Edvarda Munka (Edvard Munch), preko morbidnih skulptura Džona Ajzaksa (John Isaacs), pa sve do literature i filma gde su Lavkraft i Hičkok sinonimi za užas i horor. U umetnosti, horor je naišao na plodno tlo, pogotovo krajem 19. i tokom 20. veka, te su posledično nastala brojna kultna ostvarenja u svetu filma, književnosti i stripa. Kako umetnost evoluira i prati korak sa vremenom, tako se pojavljuju mnoge nove forme nastale pod uticajem modernih tehnologija i duha vremena. Multimedija i računarske tehnologije su omogućile da danas imamo privilegiju da uživamo u jednoj sasvim novoj formi horora, da doživimo jedan sasvim novi oblik straha, intenzivniji i jači nego ikad. Dok ostali oblici umetnosti stavljaju osobu isključivo u ulogu posmatrača, svet survival horror igara omogućava da se potpuno stopite sa atmosferom i okruženjem u koje vas autori stavljaju. Na taj način, publika proživljava radnju iz prvog lica, potpuno se identifikuje i uranja u taj interaktivni svet što za posledicu ima višestruko pojačane emocije u odnosu na ono šta “posmatračka umetnost” nudi. Ako se neko nakon ovakvog uvoda pita da li “tamo neke igrice” spadaju u umetnost, naslov koji je tema ovog opisa će otkloniti i najmanju sumnju u to.

Nakon velikog mejnstrim proboja koji je napravio prvi Resident Evil, horor u svetu digitalne zabave je postao tema o kojoj su najednom svi pričali. Resident Evil je doneo nešto novo, horor je dobio svoju 3D formu i odličnu prezentaciju i svima je postalo jasno kakav potencijal leži u kvalitetnom prepadanju gaming auditorijuma. Resident Evil je bio odličan u onome što radi i imao je dobitnu formulu – zagonetke, tenziju i akcionu mehaniku sa adrenaline rush trenucima u kojima se u bliskoj borbi sa zombijima borite za goli život. Uspeh RE serijala je posledično iznedrio brojne klonove i zombi igre kojima je RE bio uzor, ali nešto je nedostajalo – pravi, punokrvni psihološki horor čiji će glavni akcenat biti na sablasnoj atmosferi i jezivom okruženju punom bizarnosti i neizvesnosti.

A onda se pravo niotkuda pojavio Silent Hill.

Bila je jesen 1996. Konami, velika japanska firma sa iskustvom u industriji igara je prolazila kroz brojne procese reorganizacije. Pored uspeha u matičnom Japanu, menadžment je želeo da proširi poslovanje, da stvori nešto što će napraviti proboj u Evropi i Severnoj Americi. Kako je uprava Konamija bila pod jakim utiskom uspeha konkurentskog Capcom-a i Resident Evil-a koji je objavljen početkom te godine, odlučeno je da se između ostalog napravi pokušaj i sa horor žanrom. S obzirom da je u tom procesu proboja na zapad Konami ipak više nade polagao u sportske simulacije i u nadolazeći Metal Gear Solid, ovom tada neimenovanom horor projektu su dodeljeni programeri u koje nije polagano previše nade. Oformljen je Team Silent čiji su članovi bili ljudi koji nisu imali previše uspeha u svojim dotadašnjim projektima, dodeljen im je nimalo optimističan budžet i sve je išlo ka tome da im je ovo bila poslednja šansa za uspeh u okviru matične kompanije. Tim je bio sačinjen od zaposlenih koji su osećali da je do tada njihova kreativnost bila sputavana, zaposlenih koji su imali konflikte sa ostalim Konamijevim razvojnim timovima i veći deo njih je u to vreme ozbiljno razmatrao da napusti Konami. Team Silent su doživeli kao magareću klupu, ali su ipak seli za sto i rešili da barem dostojno pokušaju da naprave igru koja će biti oslobođena čvrstih stega korporativne poslovne politike. Iako je plan uprave bio da igra bude inspirisana holivudskim hororom, Team Silent se odlučio za drugačiji pristup.

S obzirom na kulturološko okruženje iz koga dolaze, autori su se odlučili da umesto holivudskog, inspiracija bude stari, dobri japanski horor sa jakim akcentom na strahu od nepoznatog. Želeli su da stvore okruženje koje će snažno da se poigrava sa psihom i koje će u auditorijum da ugravira jezu, tenziju i borbu sa snažnim emocijama. Kako je za platformu odabran PlayStation, krenulo je upoznavanje sa tehničkim karakteristikama konzole i mogućnostima koje su na raspolaganju. Kormilo na projektu je preuzeo Keiichiro Toyama koji je izuzetno ozbiljno shvatio posao koji mu je poveren. U narednom periodu projekat je dobio ime Silent Hill, a detalji razvoja su velikim delom čuvani u tajnosti. Kako je vreme odmicalo, Keiichiro je imao sve jasniju viziju koju želi da sprovede u delo – radnja je smeštena u tipični mali američki gradić po imenu Silent Hill, a glavni lik je smišljeno dizajniran da bude “average Joe” umesto nekog stereotipnog čoveka sa okultnim moćima ili nekog specijalca u Rambo stilu. Na taj način je igračima bilo omogućeno da se istinski poistovete sa protagonistom i duboko urone u celokupno iskustvo. Kako je PlayStation raspolagao sa dosta skromnim resursima za rendering 3D okruženja, razvojni tim se odlučio za neka od najinteligentnijih rešenja po pitanju stavljanja hardverskih mogućnosti u službu igre i njene atmosfere. Draw distance je efektivno redukovan efektima magle i mraka, što je tokom razvoja postao i glavni faktor koji je igri doneo tako sirovu tenziju, iščekivanje i osećaj ranjivosti. Kako je za autentičnu horor atmosferu neophodan i istinski jeziv zvuk, tom segmentu je posvećena posebna pažnja – veteran Konamija, Akira Yamaoka je na svoj lični zahtev dobio zadatak da stvori atmosferičnu muziku i zvučne efekte od kojih se diže kosa na glavi. Akira je prepoznao potencijal igre i uz veliku dozu entuzijazma se u potpunosti predao poverenom zadatku – članovi tima su mu objasnili kakvu atmosferu žele da postignu i on je u skladu sa tim stvorio muziku i zvučne efekte još dok su scene, radnja i koncepti postojali samo na papiru.

Međutim, kada se govori o razvoju Silent Hill-a, postoji jedan čovek koji je bio pokretačka snaga i koji se po posvećenosti izdvojio od svih ostalih članova tima – Takayoshi Sato, mladi umetnik i dizajner sa diplomom tokijskog Tama fakulteta umetnosti, specijalizovan za skice i ulje na platnu. Takayoshi, koji je u međuvremenu postao i samouki dizajner 3D modela je osmislio kompletan concept art, modelirao je sve likove u igri, potpuno samostalno je stvorio sve CGI sekvence i kompletne demo verzije pojedinih scena. Kako bi to postigao, on se na pune dve godine potpuno preselio u poslovne prostorije studija, gde je živeo i radio u periodu od 1996.  do 1998. Još jedan od kurioziteta je taj da je za renderovanje zahtevnih CGI deonica bila potrebna velika procesorska snaga, tako da je Takayoshi na kraju svakog radnog dana kada kolege odu kućama, tokom noći eksploatisao njihovih 150 UNIX računara povezanih u klaster. Uz pomoć njih je sam renderovao sve CGI sekvence koje postoje u igri.

Concept art pojedinih scena u igri (by Takayoshi Sato)

Kada se pogleda sva ta količina stvaralačke energije ljudi koji su radili na prvom Silent Hill-u, evidentno je da se radi o izuzetnom timu. To su vremenom uvideli i ljudi iz uprave Konamija i najednom su porasla i njihova očekivanja i interesovanje. Tim je u kasnijim fazama razvoja dobio osetno veći budžet (oko pet miliona dolara), veće poštovanje i Konami je želeo da napravi ozbiljnu promociju za Silent Hill. Iako su prve prezentacije na gaming sajmovima u Londonu i Atlanti tokom 1998. namerno bile skromne, povratna reakcija publike je bila neverovatna. Svi prisutni su osetili da je u pitanju nešto veliko, nešto vanserijski i obe prezentacije su završene sa oduševljenjem i stojećim ovacijama. Ljudi su osetili da je novo doba horora u svetu igara tu, na dohvat ruke.

Silent Hill je premijerno objavljen 31. januara 1999. Nakon prvog talasa odlične prodaje i preplavljujućih pozitivnih reakcija postalo je jasno da je u pitanju instant klasik koji je zauvek promenio horor žanr u svetu igara. I stoga… vreme je da i mi sada krenemo u retroaktivno otkrivanje magije ovog vanvremenskog remek dela.

Da bi otkrili tajne i užase ove igre, moramo ući u kožu čoveka po imenu Harry Mason koji se sa svojom ćerkom Cheryl zaputio na odmor u malo mestašce Silent Hill. Na samom ulazu u gradić se nasred puta pojavljuje devojčica – Harry brzo zanosi automobil kako bi je izbegao, sleće sa ceste i gubi svest. Nakon nekog vremena, on se budi, shvata da je sam u kolima i da se obreo usred napuštenog grada. Svuda unaokolo je magla, sneg pada usred leta, a u daljini vidi nešto nalik silueti svoje ćerke koja nestaje u daljini. I tu počinje potraga. Potraga za Cheryl, potraga za samim sobom, borba sa košmarima i mračnim tajnama Silent Hill-a. Sam setting je veoma teskoban, gradić je tih, bez stanovnika sa demonskim bićima koja se iznenada pojavljuju iz magle i mraka. Paleta boja je sumorna i siva, a metalizirani zvuci i odjeci koraka koji se prolamaju pustim ulicama stvaraju veću tenziju od bilo kakve razularene horde čudovišta i zombija. Strah se stvara na instinktivnom nivou, ređe kroz faktore iznenađenja i sve je tako upečatljivo da igra neretko počinje da se poigrava sa umom stvarajući paranoju i želju da se košmar što pre završi. Silent Hill nije za ljude sa slabim srcem, a ni za one koji od igara očekuju vedru zabavu za prekraćivanje vremena. Ovo je jedno kompletno iskustvo koje zahteva posvećenost, iskustvo koje vas uvlači u svoj svet pun morbidnosti i okultnih užasa.

 

Silent Hill već u prvih pola sata jasno stavlja do znanja kakvo ostvarenje je u pitanju. Ovo je mračna priča, ispričana na vrlo atmosferičan način gde je pažnja poklonjena svakom detalju. Tokom traganja za Cheryl naići ćete na nekoliko “normalnih” stanovnika ovog mesta na koje samo tama i demoni nisu zaboravili. Oni će vam ukazivati na istoriju dešavanja u gradiću, boriće se sa vama i protiv vas, otkrivaće vam tajne, a i kriće ih od vas sve do konačnog razrešenja i objašnjenja šta se to desilo u ovom prokletom mestašcu u kome je vreme stalo. Postoji nekoliko mogućih epiloga koji su uslovljeni vašim izborima koje pravite tokom igre. Radnja vas neće ostaviti ravnodušnima, baš kao i svi ostali elementi igre koji su savršeno uklopljeni u celinu.

Ono što se posebno izdvaja od tehničkih karakteristika jeste ZVUK. Nerealno jeziv, jezivo diskretan, diskretno morbidan. Bilo da je u pitanju teskobna synth muzika sa klavirom i metalnim zvucima, ili zvuk točka invalidskih kolica koji se sam od sebe okreće u hodniku turobne posednute bolnice, jedno je sigurno – ambijentalni zvuci će vas naterati da svaki prostor proverite po više puta kako biste se zaista uverili da niste sami. Zahvaljujući zvuku, igra konstantno opstaje u svojoj nepredvidljivosti, donoseći jedan novi kvalitet jeze u celokupno iskustvo. Na pisca ovih redova je poseban utisak ostavio plač deteta koji dolazi iz tame u jezivo praznoj školi čiji su zidovi okupani krvlju. Mnogi trenuci Silent Hill-a donose čistu esenciju straha koja će biti uzbudljiva i za najtvrdokornije ljubitelje i veterane horor žanra.

Grafika je za standarde tog vremena bila izuzetna i u punom 3D-u za razliku od, recimo, Resident Evil-a koji se obilato koristio statičnim pozadinama po kojima se kreću 3D likovi. Sve tehničke ograničenosti prvog PlayStationa su maestralno iskorišćene da u stvari doprinesu kvalitetu same igre. Magla i mrak kojima je smanjen draw distance enormno doprinose upečatljivom utisku neizvesnosti. Zrnaste i pomalo mutne teksture u ogromnoj meri doprinose opštoj turobnosti i osećaju sivila i beznađa u demonskoj suštini Silent Hill-a. Stvorenja i kreature svojim unikatnim dizajnom donose dozu morbidnosti japanskog horora, a bebe sa noževima i mutirani psi, kao i leteće spodobe će vas često naterati da između bliske borbe i junačkog bega izaberete ovo drugo. Bežanje u igri često ne mora da bude odraz kukavičluka, već racionalnosti, jer oskudni resursi i sredstva za borbu će vas konstantno terati da svaki pucanj iz pištolja dobro odmerite pre nego što potrošite nasušni metak. Nekad baš taj jedan metak može da napravi razliku između života i smrti.

Konstantna nedokučivost, konstantan strah i uticaj na psihu su ono što izdvaja Silent Hill kada se napravi istorijski osvrt na horor žanr. Groteskne scene, ogoljena jezivost i ovakva upečatljivost straha do tada nisu bili viđeni u svetu igara. Nakon tog 31. januara 1999. žanr nije više bio isti, dometi horora više nisu bili isti, postavljena je nova granica u pristupu i produkciji. Postalo je jasno da dobro izrežirane i osmišljene igre itekako mogu da pariraju, pa čak i nadmaše ono što nude neki drugi tipovi umetnosti. Ono što daje vrednost nekom umetničkom delu je intenzitet emocija, utiska i uživanja koje to delo može da pruži auditorijumu, i ako po tome možemo da damo ocenu za Silent Hill, ona bi svakako bila maksimalna, na ponos svih ljudi koji su bili deo razvojnog tima.

Team Silent je ispunio svoju viziju iako šanse za uspeh nisu bile velike – promenili su žanr, ostavili su neizbrisiv trag. Silent Hill je postao sinonim za psihološki horor, ustoličen na samom vrhu sveta digitalne zabave.

I stoga, ako ste željni jakih emocija i jakog utiska, a sposobni ste da otplovite u vreme nastanka ove igre bez cepidlačenja o retro grafici i današnjim standardima, obavezno odigrajte Silent Hill i osetite iskonski strah. A ako izdržite sva iskušenja i dođete do epiloga…
…obrišite prašinu i upalite svoj PlayStation 2 ili ubacite HD remaster u PS3…
…i prepustite se nastavku savršenstva zvanom Silent Hill 2.