I
– Svet boja –

 

Japanski RPG je žanr specifičnih osobina koji nije prijemčiv za svakoga sa ovog podneblja. Ako spadate u grupu ljubitelja ovog pravca sigurno je da ste se bar nekad susreli sa jednom od igara iz Final Fantasy serijala. Žanr se togom godina menjao, evoluirao, granao u raznim smerovima, ali Final Fantasy je uvek delovao kao vanvremensko remek-delo koje je sa svakim novim naslovom iskorištavalo dostupnu tehnologiju do krajnjih granica kako bi publici donelo savršenstvo po pitanju naracije, igrivosti i izvođenja. Od prvog dela koji je izašao davne 1987. godine serijal je sticao sve veću bazu poklonika da bi vremenom došao do statusa da postane sinonim za JRPG.

U tom maniru je trebalo da se nastavi i nakon pojave sedme generacije konzola. Nove konzole su donele i nova, standardno visoka očekivanja od trinaestog nastavka po redu. Odlična grafika, brojni živopisni likovi i nikad veći svet za istraživanje su bili prirodno očekivani, jer to su glavne odlike koje su krasile FF svih ovih godina. Međutim, ono što su bila prirodna očekivanja brojnih ljubitelja, za autore trinaestice nisu bili temelji na kojima će nastati novi FF. Tehnikalije jesu ispoštovane u smislu predivnog dizajna sveta i likova i ukupnih audio-vizuelnih dostignuća… ali gameplay elementi su pretrpeli drastične izmene, kao i sami suštinski koncepti igre. Svet je izgubio širinu i u većem delu je sveden na striktnu linearnost, dok su bitke od detaljnog, poteznog iskustva postale poprilično automatizovan proces. Same ove činjenice na papiru su dovoljne da pokrenu lavinu povika kao što su „Izdaja!“ i „Svetogrđe!“ i oni koji tako misle biće potpuno u pravu. Međutim, da li je to dovoljno da se FF XIII u startu odbaci i osudi na bojkot? Teško je odgovoriti na to u jednoj rečenici… stoga, sledi opis i detaljna analiza onoga što trinaestica jeste i što bi možda trebala da bude…

Cocoon svet (Artwork)
Cocoon svet (Artwork)

Da bi bolje razumeli pristup autora ove igre, potrebno je vratiti se više od decenije unazad, tačnije na početak 2004. godine, kadaje otpočeo razvoj trinaestice. Nakon uspeha desetog dela na PS2 platformi, autori FF igara su želeli da naprave dalji otklon prvenstveno od klasične PSX ere i da buduća FF ostvarenja učine dinamičnijim i fokusiranijim. Old-school meniji i potezna mehanika su prema njihovom mišljenju dostigli zenit i samim tim nemogućnost nekih većih inovacija je stvorila rizik od upadanja u kolotečinu. Ljudi iz Square-a su se bojali da će svaki sledeći FF biti samo puka varijacija na staru formulu i želeli su da izbegnu takav razvoj stvari. Došlo je vreme za inovacije… kako je nalet zapadnjačkog RPG-a globalno uzimao sve veći zamah, postojala je bojazan da će JRPG na zapadu opet da skrene na margine gaming scene, te su se u Square-u odlučili da odigraju na kartu prijemčivosti. Jednostavnost u svemu i svuda je postala glavna zvezda vodilja za projekat „Colors World“. Projekat koji će se kasnije pretočiti u Final Fantasy XIII i univerzum pod imenom Fabula Nova Crystallis.

II
– Svet kristala –

 

Prve naznake onoga što dolazi su mogle da se vide u igrama koje su došle u narednim godinama. FF XII (2006.) je umnogome odstupio od klasične FF osnove prvenstveno u pogledu segmenta borbe – random encounter-a više nije bilo, protivnici su bili vidljivi na mapi i bilo je moguće ući u borbu sa njima ili ih jednostavno eskivirati. Sledeći naslov koji je još eksplicitnije dočarao u kom smeru razmišljaju kreatori Fantazije jeste Crisis Core (2008.), kreiran za PSP platformu. Linearnost i sistem „hodnika“ umesto otvorenih mapa su odradili odličan posao na toj handheld konzoli. Igra je bila divna i u potpunosti prilagođena igranju „u pokretu“. Međutim, ono što je loše, jeste što su brojni koncepti iz nje direktno preneti na punokrvni PS3 main FF naslov koji je sve, samo ne igra koja se igra „u pokretu“. Igre iz glavnog FF serijala su oduvek bile flagship za Square Enix, JRPG titani koji su bili reperi za ceo žanr, i kod igara takve magnitude ranije nije bilo mesta za linearnost, „hodnike“, pojednostavljenost i automatiku. A sve te stvari su upravo ono što se desilo u ovom FF-u.

Trinaestica je, po ustaljenoj Final Fantasy tradiciji, smeštena u novi svet, nevezan za prethodne delove – futuristički svet po imenu Gran Pulse. On se sastoji od dve celine – Cocoon iliti „Čaura“ je zaseban svet smešten u sferu koja lebdi iznad površine Pulse-a, svet koji predstavlja dom ljudskoj vrsti. Sa druge strane, Pulse je divlji svet neukroćene prirode po kojoj slobodno tumaraju kako divlje zveri, tako i brojna čudovišta koja nisu nimalo prijateljski nastrojena prema uljezima. Stanovnici Cocoon-a žive u konstantnom strahu od napada iz Pulse-a, nakon što je u ratu transgresije pre mnogo vekova čaura njihovog sveta probijena u opštoj invaziji bića iz donjeg sveta. Iako je bitka dobijena, strah je ostao i opstao, te se i nakon stotina godina sve što dolazi iz Pulse sveta smatra nečistim i opasnim po ljudski rod. Danas, žitelji „Čaure“ se u potpunosti egzistencijalno oslanjaju na božanske entitete poznate pod imenom fal’Cie, koji im obezbeđuju integritet njihovog sveta i sve neophodne uslove za život. Osim u gornjem svetu, fal’Cie postoje i u donjem svetu i samim tim se dele u dve grupe. Njihov izgled varira, zavisno iz koje grupe dolaze – Sanctum grupu čine mehanizovana božanstva u čijem srcu kuca kristal, dok Pulse fal’Cie više imaju organski dizajn, neretko i u humanoidnim formama. Božanstva imaju svoja jedinstvena i specifična zaduženja i polja delovanja, a ukupan broj božanskih bića je nepoznat. Svaki fal’Cie ima sposobnost da označi bilo koje ljudsko biće kao svog slugu. Sluge, poznate pod imenom l’Cie dobijaju poseban marker utisnut na koži i zadatak, tj. „fokus“ koji moraju da ispune.

Fokus ni za jednog slugu nije jasan, već se manifestuje putem vizija koje nije uvek lako shvatiti. Sluge koje ne uspeju da dokuče svoj zadatak na vreme, bivaju pretvoreni u tumarajuća stvorenja bez svoje volje, poznata kao Cie’th. Sa druge strane, oni koji uspeju da kompletiraju svoj fokus, pretvaraju se u statičan kristal i po legendi imaju večan život u nepomičnoj formi. S obzirom da su i „nagrada“ i kazna za fokus u suštini opraštanje od dotadašnjeg života, svaki l’Cie svoj znak i svoju sudbinu doživljava kao prokletstvo.

Zavisno od toga da li je fokus dobijen od strane Sanctum ili Pulse božanstva, žitelji Cocoona se prema njegovom nosiocu odnose sa poštovanjem ili sa paničnim strahom. Ukoliko se Pulse l’Cie otkrije u Cocoon svetu, žitelji grada u kome je l’Cie otkriven automatski bivaju izolovani zbog mogućeg kontakta sa „nečistim“. Nakon izolacije sledi „čišćenje“ tog grada i ubistvo ili deportacija njegovih žitelja u donji svet – Pulse postaje njihova sudbina.

I upravo u takvom jednom sledu događaja i jednoj čistki počinje Final Fantasy XIII priča. Glavni lik, Lightning, je po rečima autora suštinski ženski Cloud Strife. Ona je sposobna, samostalna, često nemilosrdna i nepoverljiva, a u isto vreme i izrazito emotivno ranjiva, iako se trudi da svoju slabost sakrije iza maske bivšeg vojnika u službi Sanctum-a. Tokom turbulentnog sleda događaja, ona će, zajedno sa još petoro potpunih stranaca doći u situaciju da postane Pulse l’Cie, izopštena i u sukobu sa svetom koji je do tada bio njen dom. Biće puno preokreta, sukoba i epskih borbi na putu do ispunjenja fokusa koji je suštinski jedna lepa priča o ljubavi i žrtvovanju za osobe do kojih ti je stalo.

Playable likovi (s leva na desno): Sazh Katzroy, Snow Villiers, Hope Estheim, Lightning, Oerba Yun Fang, i Oerba Dia Vanille
Playable likovi (s leva na desno): Sazh Katzroy, Snow Villiers, Hope Estheim, Lightning, Oerba Yun Fang, i Oerba Dia Vanille

Sama priča jeste dobra i treba je prepustiti ličnom doživljaju i interpretaciji svakog ko joj se prepusti, ali ovde treba stati i uputiti prvu od mnogih kritika vezanih za Final Fantasy XIII.

III
– (ne)Ispunjena očekivanja –

 

Na žalost, narativno najslabiji deo igre jeste upravo njen početak iz jednog razloga. U prvih par sati ćete biti suočeni sa mnoštvom dotad neviđenih i zbunjujućih pojmova – fal’Cie, l’Cie, Cie’th, Pulse, Gran Pulse… I oni će biti prezentovani u maniru „zdravo za gotovo“, bez prethodno izgrađenog konteksta i istorije. Razumevanje FF XIII i Fabula Nova Crystallis mitologije u kasnijim fazama igre će ići lakše i fluidnije, ali na samom početku postoji realna opasnost da se igrač obeshrabri. Događaji se dešavaju previše brzo i bez neophodnog predznanja se onemogućava da igrač doživi potpunu imerziju i identifikaciju sa likovima. Takođe, glavni likovi na početku mogu delovati prilično kliše i predvidljivo, što je takođe minus ako niste istrajni. Ukoliko pak, pristupite ovoj igri naoružani strpljenjem zbog njenog Final Fantasy pedigrea, vremenom ćete otkriti da likovi nisu takvi kao što se može učiniti u prvim satima igre, a na samom kraju ćete shvatiti da se možda Square ovde više nego ikad posvetio dubokom profilisanju osobina, emocija i međusobnih veza glavne družine, što jeste za svaku pohvalu.

No, vratimo se sada na početak ovog opisa. Ako ste pažljivo čitali, sigurno ste zapazili onaj deo kada je rečeno da je jednostavnost u svemu i svuda postala glavni princip za dizajn trinaestice. Iako je jednostavnost zaobišla segment same fabule (što je generalno pohvalna stvar), ona se duboko ukorenila u svim ostalim aspektima igre. Prvi (i najuočljiviji) element koji će vas u startu neprijatno iznenaditi je sama borba. Dok ste u prethodnim FF igrama često morali dobro da razmislite o redosledu poteza i ručnom zadavanju istih, ovde je sve po default-u jedna velika automatika. Bezmalo sve story-related bitke od početka do kraja igre možete rešiti spamovanjem jedne jedine funkcije zvane „Auto-battle“. Time je gameplay u bitkama lišen bilo kakve veće dubine i izazova, a ručno zadavanje komandi je postalo nešto što velika većina igrača neće koristiti jer jednostavno nema potrebe za tim, što autorski tim i sugeriše kroz tutorijale i uvodna objašnjenja. Da li je to dobro ili loše, teško je reći, jer zavisi od toga iz kog razloga uopšte igrate Final Fantasy. Ukoliko serijal igrate zbog priče, onda repetitivnost i lakoću automatske bitke uopšte nećete doživeti tragično, ali ukoliko ste entuzijasta po pitanju borbe i njene kompleksnosti – ovo će biti veleizdaja osnovnih načela serijala preko koje će biti vraški teško preći.

Kada se govori o borbama, neophodno je spomenuti da je vraćen ATB sistem, iako je on sugerisanom i ohrabrivanom automatizacijom poprilično obesmišljen. Ono što donekle vraća dinamiku i što je highlight borbe je dobar sistem paradigmi, tj. promene profesije svakog od karaktera za vreme same borbe. Naime, u igri postoji nekoliko profesija koje mogu da se unapređuju za svakog od playable likova ponaosob – Ravager (crni mag, zadužen za magijski damage), Sentinel (za privlačenje pažnje na sebe i kvalitetan tanking), Commando (za masivan melee damage), Medic (beli mag, za oživljavanje palih u borbi i lečenje), Synergist (za buff sopstvene družine) i Saboteur (za statusne penale protivnika). Kada vam npr. u borbi padne jedan član družine, možete putem predefinisane paradigm shift opcije da prebacite druge likove na medic profesiju i time u kratkom roku oživite i izlečite palog borca. Nakon lečenja, opet možete da promenite profesije za celu grupu i nastavite sa redovnom borbom i napadima. Paradigm shift jeste zanimljiva i dobra opcija, ali problem je to što je ona tu samo da bi poboljšala i zakrpila automatsku borbu. Promena profesija daje živost i brzu reakciju na ponašanje protivnika i u tom smislu je svakako pozitivna stvar i donekle vadi celu stvar po pitanju borbi. Ključ pobede u bitkama je pronalaženje slabe tačke protivnika i njegovo „lomljenje“ punjenjem Stagger skale. To u praksi izgleda ovako… Ako je neprijatelj npr. slab na vatru, korišćenjem „fire“ magije ćete mu dosta brzo napuniti stagger skalu. Kada jednom probijete tu skalu, neprijatelj postaje veoma osetljiv na napade i tokom trajanja ošamućenosti ćete mu daleko lakše skidati health. Time vas igra motiviše da pronađete sve slabosti i da ih maksimalno iskoristite, što unosi određenu dozu izazova.

Final Fantasy igra ne bi bila to što jeste da ne postoje Summon-i, tj. božanska bića koja možete prizivati i koja nanose veliki damage neprijatelju tokom borbe. U ovom naslovu oni su poznati kao Eidoloni, po mitologiji se javljaju samo odabranim l’Cie-ima u trenucima očaja i svaki od šest playable likova ima sopstvenog Eidolona kog ne može da zameni sa drugim. Tu su neki stari znanci iz prethodnih FF igara – Shiva, Alexander, Odin i Bahamut, dok pored njih postoje i dva nova –  Brynhildr i Hecatoncheir. Kada se Eidolon prizove tokom borbe, on se pojavljuje pored osobe koja ga je prizvala i bori se rame uz rame sa njom tokom određenog vremenskog perioda. Za to vreme, dok je Eidolon prisutan, moguće je aktivirati tzv. „Gestalt mode“ – Eidolon menja svoju formu, postaje „mount“ i dobija mogućnost izvođenja posebno ubitačnih napada pre nego što nestane sa bojnog polja.

Što se napredovanja i unapređivanja likova tiče, ovde ne postoji klasičan sistem levelovanja, već takozvani Crystarium. Nakon svake bitke likovi dobijaju CP (Crystarium Points) koji mogu da se koriste za unapređivanje profesija u lepo vizuelno dizajniranom Crystarium stablu koje najviše podseća na Sphere Grid iz Final Fantasy X. Crystarium stabla su različita za svakog lika ponaosob, čak i u okviru iste profesije, što znači da svaki lik može da nauči jedinstven skup skill-ova koji ne postoji kod drugih članova družine. Primer – ravager Snow uglavnom koristi fizičke napade sa magijom – npr. udar vode iliti Waterstrike, dok ravager Hope koristi daleko ubojitije magije kao što su Firaga i Blizzaga. To omogućava da svaki lik bude različit i adekvatan tačno određenoj vrsti neprijatelja. Pored raznolikosti, Crystarium karakteriše i to da svojim dizajnom ne dozvoljava da likovi postanu prejaki za neku deonicu igre. Neki viši nivoi razvoja profesija ostaju zaključani sve dok se ne pređu pojedine deonice u priči što bi u teoriji trebalo da spreči laganu šetnju kroz igru i da pruži izazov. Međutim, kao što je prethodno objašnjeno, izazov je većim delom efektivno ubijen eksploatacijom opcije „Auto-battle“. Poslednja, ali ne manje važna osobina Crystarium napredovanja jeste linearnost. Linearnost učenja skill-ova i bonusa za svaku profesiju. Izbor u napredovanju likova je sveden samo na odabir profesije za svakog člana družine, ali u okviru pojedinačnih profesija mogućnost izbora je praktično ravna nuli.

Kada smo već došli do te tabu reči „linearnost“, vreme je da se pozabavimo najspornijom dizajnerskom odlukom u ovom nastavku, pa i čitavom serijalu uopšte. Ako su ljubitelji prethodnih Final Fantasy igara nekim čudom i uspeli da svare automatizovane bitke i linearnost levelovanja, ovo odgovorno tvrdim da sigurno neće moći – Final Fantasy XIII je apsolutno linearan tokom prvih deset poglavlja priče od trinaest koliko ih ukupno ima u celoj igri! Da, skoro 80% igre ćete provesti vođeni za ruku, bez ikakve slobode da odlučujete o bilo čemu vezano za dešavanja u priči. Da skandal bude još veći, tu je i klasičan „hodnik“ dizajn nivoa, bez ikakve širine i slobode kretanja, direktno preuzet iz Crisis Core: Final Fantasy VII. Iako su same lokacije, likovi i neprijatelji predivno vizuelno dizajnirani, to nikako ne može da zamaskira ograničenost koja je sveprisutno nametnuta. Klasični gradovi ne postoje, interakcija sa NPC likovima ne postoji. Suočeni sa ovakvim stanjem stvari, potrebno je stati i zapitati se – da li ovaj nastavak zavređuje da uopšte nosi Final Fantasy ime?

Jasno je da se igralo na kartu prijemčivosti za širu publiku. Jasno je da su autori želeli da unesu inovacije i donesu evoluciju. Ali da li je ovakva promena zaista bila neophodna…? Izgleda da je Square Enix sam sebi dao odgovor na to pitanje – naredni flagship naslov, FF XV će odustati od takvog koncepta i doneti open-world okruženje. To samo po sebi dovoljno govori o stepenu kajanja autorskog tima kojim je u vreme nastanka FF XIII predsedavao Motomu Toriyama.

Čak i kada u jedanaestom poglavlju ove igre dođete do izvesne otvorenosti i širokog prostranstva koje nude prostrane Pulse ravnice, ostaćete uskraćeni za raznolikost i draž putovanja CELIM svetom i njegovim kontinentima koje je bilo highlight prethodnih igara. Ovde niti u jednom trenutku nemate ceo svet na raspolaganju. A nemate ni slobodu odabira sopstvene sudbine. Kraj u igri je jedan jedini, nemilosrdno fiksiran, sa nemogućnošću bilo kakvog izbora tokom putovanja zvanog Final Fantasy XIII. Nemate niti neku sporednu zanimaciju, mini igru, poput nekih iz prošlih delova koje su mogle biti sjajne zarazne igre same za sebe (Triple Triad, anyone?)… Sve je ogoljeno do krajnje granice. Kada se jednom nađete na visoravnima i u nepreglednim prostranstvima Pulse sveta, pomislićete u jednom trenutku da je možda čak i vredelo proći toliku linearnu golgotu – svet je prelep, draw distance je enorman, priroda je puna života i rastrčanih stvorenja, a iluzija slobode postaje dominantna u svesti igrača. Pa ipak, posle početnog uzbuđenja, sledi enormna šamarčina otrežnjenja koja će hardcore ljubiteljima FF-a izbiti iz glave i poslednju mrvicu namere eventualnog oprosta nakupljenih grehova. Naime, u ovom prividnom raju slobode odlučivanja ukazuje vam se mali tračak nade – dobijate mogućnost da rešavate sporedne misije! Gomilu sporednih misija! Tačnije… ima ih 64. I to ne bi bilo nimalo loše, da nisu sve, ali bukvalno SVE ISTE. Svode se na sledeće: otiđi od tačke A do tačke B i tamo ubij jedinstveno čudovište, mini boss-a koji te čeka. U suštini, čist seek and destroy, do besvesti, uz par „detalja“ koji će kvalitetno sahraniti bilo kakvu draž. Tačke A i B su po pravilu enormno udaljene i na putu do cilja i nazad morate da prolazite kroz pakao grindovanja i repeticije borbe sa Pulse stvorenjima over and over again. Kada jedno stvorenje ubijete na putu do tamo, srešćete ga uredno i na putu nazad, jer se ono revnosno respawn-uje željno prisilne interakcije sa vama. Takođe, ta divna putovanja od tačke A do tačke B vas navode da po hiljaditi put prolazite jednim te istim deonicama, istim „hodnicima“ i prosto je nemoguće odagnati osećaj da su autori igre na veštački način želeli da produže njeno trajanje. Ovo će svako ko je imao prethodnih dodira sa serijalom pravilno shvatiti kao bestidan pokušaj kreiranja iluzije da imate nekakvu slobodu. Slobode ovde nema. Ni u tragovima. Bar ne one slobode iz nekih prethodnih naslova koje se sada sa setom sećamo.

Tehnikalije u igri su jedna istinski svetla tačka i tome treba odati bezrezervno priznanje. Grafika je divna, čak i za današnje standarde, lokacije su krajnje maštovite i neretko ćete se naći pred prizorima od kojih zastaje dah. Bilo da je u pitanju kristalizovano Bresha jezero, impozantan Taejin toranj ili netaknuta priroda Yaschas Massif-a, evidentno je da je u dizajn uložen veliki trud čiji je rezultat impresivan. Likovi su kreirani pod uticajem sa zapada, tako da ovde nema mačeva od pet metara koji su karakteristični za japansku fantastiku. Dobro, jarko obojenu kosu i čudne frizure je nemoguće izbeći kada je u pitanju jedan istinski JRPG, ali generalno je upadljivo da je dizajn pretrpeo izmene kako bi se postigao umetnički stil prijemčiv zapadnjačkoj publici. Facijalna animacija je izuzetna, baš kao i animacija pokreta.

Muzika je kroz veći deo igre bajkovita, ambijentalna, a u borbama adekvatno energična, te u potpunosti služi atmosferi. Glasovna gluma ne odskače od onoga što smo viđali (tj. slušali) i u prethodnim naslovima – generalno je dobra, ali na momente neuverljiva, pogotovo kada su u pitanju najmlađi članovi družine Hope i Vanille. Japanski original po tom pitanju zvuči neuporedivo bolje, ali daleko od toga da je voice over ovde uopšteno loš, naprotiv. Sa audio-vizuelne strane veoma malo toga može da se zameri ovoj igri.

IV
– RPG ili ne? –

 

Na kraju kada krenemo da svodimo račune, ostaje jedno pitanje – da li Role Playing igra uopšte može da nosi to ime kada u njoj suštinski igranja uloga ni nema, već samo prisilnog vođenja za ruku, poput neposlušnog deteta? Jedno je sigurno – ovaj Final Fantasy će izazvati tektonski rased dubok poput Marijanske brazde među onima koji ga budu odigrali. U pokušaju da se dodvore zapadu i novoj, mlađoj publici, ljudi iz Square-a su odbacili sve ono što je FF do sada bio.

Da li je vredelo…? Sa ekonomskog stanovišta jeste – igra je odlično prošla na globalnom tržištu zajedno sa naredna dva dela FF XIII trilogije koja su objavljena. Ali ono što treba uzeti u obzir jeste da je ta prodaja bila nošena hajpom i poprilično upitno objektivnim opisima koji su redom bili okićeni visokom ocenom. Kada je prvenstveno stara, verna publika digla glas i javno izrekla kritiku i Square Enix je promenio pristup. Danas smo svedoci da odjek kritika ima uticaj i na petnaesti deo Fantazije, te ostaje nada da će Final Fantasy ponovo biti Final Fantasy kada naredna igra ugleda svetlost dana.

Serijal to zaslužuje. Mi, ljubitelji to zaslužujemo.

I stoga, do tada trinaesticu treba posmatrati kao odstupanje od matice, čudaka u elitnom društvu. Final Fantasy XIII generalno nije loša igra, ima neke svoje kvalitete i sigurno će biti onih koji će uživati u njoj. Ali sigurno je da nije sasvim dorasla imenu koje nosi. Imenu koje podrazumeva raskošno bogat istorijat i nasleđe koji ovde nisu ispoštovani.