U prošlome delu diskutovao sam o početku takozvane “spin off” ere, gde Atlus, firma iza MegaTen franšize, počinje da širi istu među raznim platformama, svaka ciljajući određenu demografiju ljudi. Već smo popričali o počecima tok pokreta, naime Devil Summoner i Persona. Sada, vreme bi bilo da obradimo drugi deo tog pohoda, kao i početak jednog atlusovog trenda. Pod ovim mislim na nastavke, tj. Nastavke spin-off igara. U ovom slučaju, pokrivaću Persona 2: Innocent Sin i Persona 2: Eternal Punishment. Postoji takođe i nastavak Devil Summoner-a po imenu Devil Summoner 2: Soul Hackers, ali u interesu vremena samo ću reći: ako imate 3DS, gledajte da nabavite Soul Hackers, vidjevši da je igra saj-faj ljubavno pismo u megaten formi, a 3DS verzija prilagođava saturn verziju modernijim standardima. A sada…


Persona 2: Innocent Sin/ Eternal Punishment

Izbačena na Japansko tržište 24. Juna 1999, Persona 2: Innocent Sin je prvi deo Persona 2 Duologije. Persona 2: Eternal Punishment, izbačena tačno godinu i 5 dana kasnije 29. Juna 2000, je drugi deo iste. Originalno, ove 2 igre namenjene su da budu jedna velika igra preko 2 diska. Ali, zbog određenih razloga (pare) Japan je dobio ono što je dobio. Sada, postoji razlog zašto naglašavam “Japan”. Taj razlog je jednostavan: PSX verzija Persona 2: IS nije videla dan na zapadnjačkom tržištu. Kakogod, iz nekog razloga, Eternal Punishment je uspešno lokalizovan i pušten na prodaju 22. Decembra 2000 godine. Drugim rečima, fanovi su igrali drugi deo bez znanja da je ovo uopšte drugi deo, ostavljajući ih zbunjenim i izfrustriranim. Gledajući na pozitivnu stranu, lokalizacija je bila defakto poboljšanje nad prvom personom, postavljajući standard za sve buduće lokalizacije.

Pitanje je sada: zašto nisu lokalizovali IS, ali jesu EP? Pa, kada pitani od strane raznih medija, atlus je odgovorio da je to bilo zbog nedostatka ljudi i resursa, pominjajući da su ljudi neophodni za lokalizaciju već radili na EP-u. Iskreno rečeno, mislim da ovo nije pravi razlog. Da budem jako direktan: verujem da igra nije lokalizovana zbog Adolf Hitlera. Spojler upozorenje za kraj IS-a, ali, poslednji boss i glavni antagonista cele igre je Adolf Hitler. Komplikovano je obljasniti zašto, ali vrlo je lagano obljasniti zašto ovaj naslov nije napustio Japan sve do 2011, kada je urađen rimejk igre za PSP gde su cenzurisani svi elementi vezani za Hitlera i treći rajh ( svastike, Hitlerovo ime, itd.). Može se reći da su se (možda uzalud) bojali reakcije koju bi prisustvo tako negativne i kontroverzne ličnosti izazvala, samim tim zadržavajući igru u Japanu. Može se reći da su uzeli i situaciju igre Wolfenstein 3D, koji je dobio dosta kritika baš zbog istog razlog. Na kraju krajeva, ovo je samo ono u šta ja verujem i, koliko god to logično meni zvučalo, možda je najbolje verovati atlusu kada kažu da nisu imali dovoljno resursa za obe lokalizacije.

Sada, želeo bih kratko taknuti o kvalitetu Persona 2 duologije, gde mogu reći da su obe igre poprilično dobre, zapravo, rekao bih da su za svoje vreme najbolje i naj pristupačnije megaten igre u franšizi. Nastavlja ono što je MI: Persona počela i dodaje dodatan nivo kvaliteta što se tiče pisanja. Priča je slojevito napisana i zaista puna detalja koji prosto nisu bili prisutni u prethodnim (megaten) igrama. Postoji dobar balans između ozbiljne misterije, slatke komedije kao i srceparajućih momenata koji su posvećeni individualnim članovima vašeg raznovrsnog tima. Jako specijalnu pohvalu dobija vrlo kreativna mešavina narativa i gejmpleja, tj. Mehanika “tračina”. Vidite, vrlo rano u svetu Persone 2, stavljeno je da sve popularne tračine postanu istinite, bile one pozitivne ili negativne. Sa jedne strane, ovo je korišćeno u svrhu pokretanja priče vrlo rano, ali, malo kasnije dobijate način da vi proširite određene trači preko Kuzunoha detektivske agencije. Pošto su popularni tračevi apsolutno istiniti, dovodi do toga da širenje istih dovodi do promena u svetu Persone 2.

Lako je obazrivo da su sa ovom idejom devovi jako pozabavili, stvarajući neke zaista inovativne scenarije. Kao primer, ranije u igri čujete da postoji tračina da postoji ramen restoran čiji vlasnik nekada bio špijun i sada prodaje PRAVO oružije onima koji naruče “tajno jelo”. Suludo, ali u igrinom svetu, popularne tračine su apsolutna istina. Devovi ovime postižu da daju igračima smislen razlog za postojanje prodavnice oruđa (maloletnicima, dodajem) koju će te koristiti. Sličnom metodom možete aktivirati i druge tajne prodavnice. Od vaše kontrole čak zavisi i kvalitet tih prodavnica. Možete proširiti tračinu da X prodavnica prodaje jeftinu robu lošeg kvaliteta ili skupu robu visokog kvaliteta. Beskrajno zabavna i kreativna koliko jeste, ova mehanika takođe ubacuje jako direktan autorski komentar nad tadašnjom (a pomalo i trenutnom) socijalnom situacijom među mladim srednjoškolcima. Činjenica je da su širenje tračina, zlostavljanje i ucenjivanje redovne aktivnosti među studentima, što često dovodi do ponekad ozbiljne mentalne štete, često (nažalost) i do depresije i samoubistva. Komentarisanje nad upravo ovim je nešto što je konstantno od persona 2 pa nadalje, tematski povezivajući ceo serijal.

Nažalost, ako vas smem podsetiti, rekao sam da je P2 “za svoje vreme” najpristupačnija igra (računam obe 2 igre pod jednu, praktično i jesu) u franšizi. Ne želim reći da je igra ikako loša, no, tragično je koliko je zastarela. Izometrični perspektiv tokom kretanja je zbunjujuć, stvarajući veliki osećaj dizorijentacije. Bitke su jako česte i u nekim slučajevima jako duge i dosadne. Cela stvar dovodi do znatne količine frustracije, specijalno u dužim i komplikovanijim tamnicama. Ako uspete izdržati sve to, kakogod, pred svojim očima videćete jednu od najboljih priča bilo koga dela bezobzira na medij, tako da, moliću, odigrajte, izdržite i uživajte.

Sa tim završavam sa Personom 2, a uveliko i sa zadnjom decenijom drugog milenijuma. U istoj, verujem, bilo je jako uzbudljivo biti obožavatelj ove franšize, jer, u samo 10 godina, Atlus je uspeo raširiti se na veliki broj platformi i uhvatiti veliki broj ljudi iz raznih demografija, kao i da se konačno (koliko to ograničeno) proširi na zapadnjačko tržište. Što bi se reklo, doduše, sve dobre stvari kratko traju i, jako brzo, Atlus će naći sebe u jako lošoj situaciji pri početku trećega milenijuma. 22. Februar 2002 godine označava dan kada je originalni Xbox postao dostupan na japanskom tržištu. U novembru iste godine, Microsoft predstavlja xbox live, servis preko koga korisnici mogu platiti određenu količinu novca mesečno da igraju sa drugarima (ili strancima) ili da kupuju igre preko interneta. Gledajući ovo kao šansu, Atlus započinje projekat koji se, u mome mišljenju, računa kao jedan od najglupljih odluka u celoj dugoj istoriji te firme. Iz nekog, meni poptuno nejasnog, razloga, rešili su da naprave SMT MMORPG.

Ovde Atlus prave 3 kobne greške, prva od kojih je što su uopšte rešili da je ovo dobra ideja. Podsetiću vas, u ovom periodu, WOW jošuvek nije popularizovao MMORPG kao žanr. Takođe želim pomenuti da su MMO igre nastale i proslavile se na PC-evima. Kao recimo originalni Neverwinter Nights u 1991, pa sve do Runescape-a 2001, sve su imale srdačno posvećene obožavaoce, no, oni se do pojave WOW-a nisu brojali među milionima, a specijalno ne u Japanu. Druga atlusova greška je što im je platforma izbora bio xbox, koji se znatno loše prodao u Japanu. Treća, poslednja i naj evidentnija greška koju su atlus napravili jeste da su potcenili budžet i resurse koji će im biti neophodni za ovaj projekat, kao i da li će taj projekat moći da zaradi dovoljno da izjednači to. Ta treća greška je nešto što su atlus evidentirali tokom razvitka igre, no, previše kasno da bi otkazali celu stvar. Došli su do sule istine da jednostavno nemaju dovoljno resursa i para za puni MMO na konzolama. Dodatan faktor tome je da su korisnici Xbox live-a morali da plaćaju 6$ mesečno (otp. 600 din.) da bi uopšte imali pristup servisu. Logičnim postupkom, Atlus su rešili da nastave sa projektom, ali kao normalnom singlplejer SMT igrom. Tu odluku su napravili zato što su već imali dosta aseta spremni za korišćenje. Imali su skoro sve modele za demone u igri, animacije za napade, itd. Završeni proizvod je jedan od najvećih katastrofa u istoriji ove franšize, kao i finansijski neuspeh koji je mogao vrlo lagano bankrotirati Atlus. Naravno, odnosim se na:


Shin Megami Tensei: NINE

Obljavljena 5. Decembra 2002, SMT: NINE nije deveta igra u Shin Megami Tensei serijalu, kako bi to ime nalagalo, nije čak ni treća (iako je trebala biti). Ne bih rekao da je čak i vredna pominjati, gledajući da dosta fanova nisu svesni da ovo čudo uopšte postoji. No, retko se nađu neuspesi koji su toliko neopisivo interesantni i zabavni kao SMT:NINE. Biću iskren, doduše, nisam uspeo naći bilo kakav način da ovu tragediju pokrenem i odigram, doduše, retko ko na ovom celom svetu jeste. Kao što sam pre pomenuo, Xbox je loše prošao u Japanu, tako da je procenat ljudi koji su uopšte imali sistem neophodan za igru je bio 0.7% tadašnjeg japana. Postoje klipovi ove igre na jutjubu i, vrlo je impresivno koliko su mogli da postignu za šta je relativno kratko vreme.

Ako postoji nešto šta SMT:NINE može zaraditi jeste titulu prve potpuno 3D MegaTen igre, štaviše, to je 3D koji ne izgleda upole loše. Modeli likova i demona izgledaju malo beživotno, ali, pristojno komuniciraju informaciju igraču. Oblasti koje istražujete (iliti Tokijo) definitivno imaju života u sebi i očigledno je da su se trudili tokom razvitka. Nažalost, na kraju krajeva, SMT: NINE ulazi u istoriju kao komercijalna katastrofa, kao i jedan od nižih tačaka u atlusovoj istoriji.


S’ovime završavam ovaj deo na relativno niskoj noti. Ovo neće trajati zadugo, jer, u sledećem delu videćemo kako MegaTen, prelaskom na sonijev PS2, doživljava renesansu i procvat franšize u periodu koji je često smatran kao “zlatno doba Atlusa”.