Verzije igre Turrican su, tokom 16-bit ere igračkih sistema, spadale među najznačanije naslove u klasi platformskih pucačina. Šarolika grafika visokog kvaliteta, uz širok spektar pucačke akcije, momentalno je osvojila mnoge ljubitelje spomenutog žanra. Ipak, izvorna verzija igre vezivala se za neku drugu priču i period uobličen kroz poznatu “debelu kutiju”, na kojoj je potpisnik igre, Manfred Trenz pedantno ispekao svoj programerski zanat, do te mere da je sebe ustoločio kao jednog od najboljih programera tadašnje evropske scene. Priča koja je svemu prethodila, izgledala je ovako:

Manfred Trenz, bio je deo Rainbow Arts tima iz Nemačke, koji je tokom 80-ih godina dao veliki doprinos razvoju Commodore gaming-a. 1987 godine, The Great Giana Sisters je naupečatljiviji primer njegovog zaduženja za grafičko rešenje igre. Godinu dana kasnije, usledila je konverzija čuvenog R-type sa automata, gde je Trenzov izuzetni koderski talenat još više izašao na videlo, iako u to vreme, sama priroda konverzije igara sa automata na kućne sisteme nije bila u granicama onog kvaliteta koji se mogao iskusiti na arkadnim mašinama. To ipak nije bila prepreka da iste godine, Trenz igračima paralelno ponudi pucačinu Katakis po uzoru na R-type, i time još jednom dokaže tezu – da su Commodore eksluzive bile magnum opus sistema, a konverzije samo formalan rad autora Commodore scene. Takva teza je bila ovekovečena tokom 80-ih godina, a punu pravosnažnost doživeće početkom 90-ih, upravo naslovom igre ovog teksta.

Digitalizovana govorna sekvenca, sa baritonom glasa nafilovanog testosteronom, poželeće igraču neku vrstu dobrodošlice a ujedno mu izazivati i “WOW!” momenat na odvrnutom katodašu. Upravo će taj momenat biti samo delić divljenja koje je trebalo da usledi.

Već na prvi pogled moglo se zaključiti da je Turrican bio hibrid run and gun koncepcije igara, popularizovanih na automatima i kućnim konzolama, ne toliko poznate mnogim igračima u Evropi, ako se uzme u obzir da tadašnja konzolna scena nije stekla neku respektabilnu popularnost tih godina. Zbog toga je i uticaj jednog Metroida mnogim C64 igračima bio je nepoznat pojam, ali koliko je to uopšte i bilo bitno? Dovoljno je bilo samo učitati Turrican, dohvatiti džojstik i zatvoriti taj magični krug kvaliteta izvedbe i grafičkog dizajna, kakav se retko viđao u celoukupnom 8-bit svetu gaminga.

Spomenuti koncept igre funkcionisao je kroz platformske sekcije sa mogućnošću kretanja u svim pravcima. Sa aspekta tehnike skrolovanja, Turrican je bio isto ono što je Uridium bio u kategoriji svemirskih pucačina. Zbog neverovatne glatkoće i brzine izvedbe, bezmalo je reći da je igra na momente ostavljala utisak igranja na nekom od tada već aktuelnih 16-bit sistema. Neretko su nailazile situacije da su tehnički aspekti igre odvlačili pažnju igrača od gameplay-a zarad divljenja tokom progresa kroz deonice. Možda zvuči preterano, ako se uzmu u obzir C64 ograničenja na polju rezolucija i palete boja. Trenzovo umeće programiranja, doprinelo je fascinatnom rezultatu kod upotrebe sprajtova, njihovoj količini, veličini, detaljnosti i sistemu kretanja/animacije.  Zatim, pregršt detalja i kozmetičkih nijansi na okolini, sa zavidnom količinom parallax pozadina u kasnjim nivoima.

Formula mehanike igre bila je u fokusu arkadno-frenetične-pucačke-akcije kroz lineranu i ekstezivnu putanju prema izlazu nivoa. Iako ne primarno, u širokom okviru kretanja igrač je mogao dodatno istražiti svaki pedalj nivoa, zarad gomilanja skora i unapređenja modifikovanijih oružja, kao i bonus života. Upravo je to i bila suština, jer visoka zahtevnost igre po pitanju težine nije praštala eventualna nepromišljena srljanja, pogotovo ne od strane iskusnih igrača. Rezultat toga je brzo srozavanje energije i gubitak života, pa čak i do stanja opšte isfrustriranosti usled sve većeg gomilanja neprijateljskih sprajtova kroz sve složenije etape. Oružja mogu biti standardne namene, kao i dijapazona unapređenijih i korisnih u kritičnim situacijama, što je opet zavisilo i od umeća igrača. Posle platformskih sekcija, korisnik se susretao i sa letačkim etapama, kao dozom osveženja tokom progresa kroz igru.

turrican09
To je taj idealni C64 setup!  Manfred Trenz

Boss obračuni, mogli su se deklarisati kao epski, dizajnirani po uzoru na SF filmove 80-ih i dočarani ogromnim sprajtovima, kao još jedan primer tehničkog dostignuća igre, naročito u nastavku, koji se opet originalno prvo pojavio na C64, godinu dana kasnije. Donevši sa sobom još glađu izvedbu, bolje grafičke detalje i kompleksnije nivoe sa još više maštovitih oružja. Impresionira činjenica da se to dogodilo u momentu kada su 16-bit sistemi poput Amige 500 ili Atari ST uveliko bili prisutni na tržištu, a port dotične igre dobili su nešto kasnije. U međuvremenu, konverzije su dobijali i ostali aktuelni igrački sistemi, ili kao zasebne, manje-više uspešne verzije igre.

Grafika: 5.0 U prvom delu je u pitanju jedna vrsta revolucije na C64, a u drugom evolucije sa još naglašenijim detaljima. Iako se Mayhem in Monsterland smatra najvećim dostignućem na C64, Turrican ipak stoji rame uz rame, upravo zbog kompleksnih vizuelnih momenata. U drugom delu se još više poradilo i u domenu fizike, kao što je recimo otpor vetra.
Zvuk: 5.0 Digitalizovani govor u introu igre koji je izazivao trnce, plus mnoštvo glasnih i ubitačnih zvukova paljbe i eksplozija. Muzika je bila još jedno otkrovenje Chris Huelsbeck-a, koja najbolje zvuči u C64 verziji, sa autentičnom dozom “tvrdoće”, karakteristično za SID čip.
Kontrole: 4.0 Komande na džojsitku reaguju munjevito i precizno. Jedini problem bilo je pozivanje dodatnih oružja preko tastature. Rešenje je bilo držanje računara na stolu, nadomak igrača, tako da se gubitak vremena svede na minimum u toku kriznih situacija.
Zabava: 5.0 C64 original verzija je bila i ostala poseban dragulj, a danas simbol starih dobrih vremena gaminga, kada interesno-finansijski imperativi nisu bili primarni razlozi prozvodnje jedne igre, niti diktirali ishod na polju kvaliteta, već ljubav autora prema platformi. Commodore je upravo najsvetliji primer i razlog zašto su te igre bile tako pakleno dobre!