Persona 5, kao i sve ostale igru u istom serijalu, su sporedni nastavci mnogo veće “Šin Megami Tensei” (Istinska Reinkarnacija Boginje) franšize. Baš zbog toga, P5 može se smatrati malim paradoksom. Vidite, Šin Megami Tensei, kao franšiza, je oduvek bila takozvana “niša” franšiza. U prevodu, ovo znači da je definitivno imala posvećenu publiku, no, ta publika je bila relativno sitna u poređenu sa drugim velikanima u Japanu, kao recimo Final Fantasy ili Dragon Quest.

Prva Persona igra, Megami Ibunroku: Persona, imala je za cilj da privuče ljude iz mlađe demografije ka serijalu koji je do tada bio pun mračnih, zrelih i kompleksnih tematika koje su pristajale starijoj publici. U neku ruku, ovo je uspelo, no, taj uspeh je bio ekskluzivan Japanu. Da skratim dugu priču, na zapadu je do ovog uspeha došlo putem 2 igre;  Shin Megami Tensei: Persona 3  i Shin Megami Tensei: Persona 4. Ove dve igre, sa istim ciljem kao prve dve Persona igre, uspele su da privuku ogroman broj fanova preko celog sveta, a specijalno u SAD-u. Ipak, ovaj uspeh  nije bio momentalan, igrama je trebalo dosta vremena da se proslave. No, kroz Atlusovo konstantno obljavljivanje novih verzija ovih igara (Persona 3, Persona 3 FES, Persona 3 Portable…), kao i kroz strast novih i starih fanova, ovaj “sporedni serijal” uspeo je da za milju prestigne takozvani “glavni serijal”.

persona5

Kako god, od 2011, ovaj serijal je ušao u malu tišinu što se tiče novih nastavaka. Nakon 2013, prateći konfuzni i kriptični tizer trejler, ova tišina biva konačno prekinuta saopštenjem da Persona 5 itekako postoji, kao i da izlazi u zimu 2014. za PS3. Nažalost, zbog raznih meni nepoznatih razloga, igru su morali bezbroj puta odložiti – nešto što je, za veliko iznenađenje, imalo relativno pozitivan uticaj na popularnost i uzbuđenje oko eventualnog objavljivanja igre.

Pa, 15. Septembra 2016, to čekanje se KONAČNO isplatilo… ekskluzivno u Japanu. Fanovi na zapadu su morali čekati dodatnih 7 meseci do lokalizacije igre. “Šta god!”, rekoše oni plakajući; “Čekali smo 7 godina, možemo još 7 meseci!”. Srećom, s osmehom mogu saopštiti: čekanje je konačno gotovo, Persona 5 je na zapadnom tržištu ugledala svetlost 4. Aprila 2017. na PS3. i PS4. Sledeće pitanje je: Da li se zapravo isplatilo čekati tol’ko dugo; da li je igra “vredna hajpa”? Kratako rečeno; Da! Kako god, videvši da je ovo opis, verujem da ste ovde da čujete dugi odgovor, tako da, bez daljeg odlaganja, opis zvanično počinje.

converted_2

Priča, slično P3 i P4, prati srednjoškolskog studenta koji se, zbog određenih razloga, mora preseliti u novi grad i provesti godinu dana u njemu. Eventualno, sa jednim svojim prijateljom, protagonista sasvim slučajno pronađe natprirodni, surealni svet putem koga se može pozitivno ili negativno uticati na ljude iz pravoga sveta. Nakon otkrića njihovih “persona” (fizičke manifestacije njihovog podsvesnog uma), protagonisti otkriju način da, putem ovog novog sveta, uđu u podsvest određenih korumpiranih osoba i “ukradu” loš deo njihove ličnosti, izazivajući njihovu reformu i preobražaj u dobru osobu. Sa ovim znanjem, protagonista i njegovi prijatelji formiraju bandu poznatu kao: “Fantomski Lopovi Srca”, ne bi li ručno odstranili korumpciju bilo kakvog tipa iz društva.

Kao što sam pre spomenuo, radnja igre se odvija preko jedne godine. Svaki mesec u toj godini sadrži jednog negativca kome morate, do kraja tog istog meseca, ukrasti srce i dovesti u formu. Bilo kako bilo, ovde dolazimo da male podele što se tiče narative igre. Ovo o čemu sam vam do sada pripovedao je glavna priča igre, neophodna za njen završetak. Osim ovoga, postoji i potpuno odvojeni set pod pričom, maskiran kao gejmplej mehanika. Vidite, čak iako svaki mesec podrazumeva da se vi pozabavite glavnim negativcom, vreme koje ne provedete radeći se zove “slobodno vreme”. Tokom ovog “slobodnog vremena”, možete do milje volje istraživati razne oblasti Tokija i formirati takozvane “socijalne veze” sa raznim sporednim likovima. Svaka ova socijalna veza ima 10 rangova koji se povećavaju pritom druženja sa ovim likovima. Po mom mišljenju, ovo je predeo gde je narativa igre najsnažnija. Svaka od 20 socijalnih veza upoznavaju vas sa legitimno kaptivirajućim ljudskim bićima, a 10 rangova njihovih veza provedu vas kroz potpune i fino napisane podpriče koje vas detaljno upoznaju sa svim jačinama, slabostima i ostalih aspekta ličnosti tih likova. Uglavnom, ovaj deo igre, što se narativa tiče barem, je neopisivo fascinantan, kao i nešto u čemu sam ja pronašao bezbroj užitka.

converted_3

Ovim, naravno, ne spuštam glavnu priču. Ona je puna zabavnih, dirljivih i komičnih momenta, kao i istinski mračnih tema koje su obrađene na dovoljno subtilan način da živahni aspekti ne predstavljaju ružan kontrast. No, ovde dolazim do mog prvog problema s ovom igrom. Vidite, kao što sam pre spomenuo, svaki mesec ima svog negativca koga morate reformisati. Pa, pored toga, svaki mesec vam predstavlja i novog člana vaše ekipe koji se, na neki način, nalazi u direktnom konfliktu sa glavnim negativcom. Ovo je sve ok, glavna tema ove igre podrazumeva borbu mlađe generacije protiv korumpiranih odraslih koji zlostavljaju njihovu moć nad njima. Ono što ja smatram problematičnim, ipak, je činjenica da, nakon što je taj negativac poražen, novi član ekipe ode u pozadinu i savršeno se uklopi u novu ekipu. Ovo je nešto što mi je smetalo i u prošloj igri, Personi 4 i nešto što Persona 3 radi savršeno. Vidite, u Personi 3, članovi vaše ekipe su imali konflikte i neslaganja među sobom tokom celokupnog narativa igre. Distinktno se sećam da su njihove interakcije donele veći osećaj intrige samoj priči i dalo je likovima veći osećaj individualnosti i dubine. Osećao sam da je moja partija u P3 bila realističnije napisana, što je dovelo do toga da se za njih više brinem, kao i da njihova eventualna evolucija u bolje osobe mnogo više znači. Naravno, znam da je jako teško ponoviti taj fin balans i ne krivim Atlusa što je rešio da ponovi njihov uspeh iz Persone 4, samo sam blago razočaran tom odlukom.

Ipak, sve u svemu, za igru čiji je narativ ubedljivo najvažniji deo, verujem da je Atlus pogodio sve ono što su fanovi očekivali da pogode. Glavna priča je puna vickastih momenata, mračnih tematika i gomile iznenadnih obrta koji udaraju jako, dok su pod-priče i njihovi likovi neopisivo kaptivirajući, terajući vas da nastavite vaš život kao japanski sredjnoškolski student, ne bi li saznali sve o njima.

converted_6

No, ako ćemo da se raspravljamo o “punim pogocima” Atlusa u ovoj igri, prezentacija mora biti pomenuta. Dame i gospodo, ova igra, Persona 5, je NAJSTILIZOVANIJA igra koju sam ja imao privilegiju igrati u celome svom životu. Sve od animacija, dizajna, borbenog interfejsa i prokletih menija; aman SVE prosto vibrira igrinim neopisivo zaraznim stilom. Ovo je, delom, postignuto agresivnim korišćenjem crvene boje u svakoj mogućoj situaciji, no, velika količina sitnih, skoro zanemarljivih detalja takođe doprinose tom jedinstvenom, bogatom stilu. Za 3D modele korišćen je sel-šejding nalik Walking Dead-u ili drugim TellTale-ovim igrama. Uglavnom je to lepo odrađeno za glavne likove, kako god, kamera je skoro uvek pozicionirana malo odaljeno od likova, dok njihov dijalog i portret zauzimaju dosta vidljivog prostora. Ovo su verovatno odradili da bi sakrili neke nedostatke u resursima, nešto što hvalim i poštujem. Animacije, tokom borbe i izvan, su glatke, ekspresivne i na čudan način zarazne. Ako ću biti iskren na sekundu, teško mi je u reči staviti lepotu ove igre, ali, mogu reći da je Persona 5 apsolutno vizualno remek-delo u svakom svom aspektu.

Što se tiče saundtreka, za stolicom kompozitora vraća se Šođi Meguro, neko čija umešanost sa serijalom ide čak i do prve Persona igre 1996. On je u drugim MegaTen igra poznat po svojim uzbuđujućim, tvrodokrnim rok i metal pesmama; Persona 3 i Persona 4, štaviše, su ga naterale da malo izađe iz udobne rokerske zone i proviri u mejnstrim/popularne tipove muzike. Persona 5 je vrlo slična tome, ali, umesto popularne i mejnstrim muzike, žanrovski izbor je tu da se uklopi u već pomenut stil, kao i da stvori jedinstvenu, do sad (u serijalu) neviđenu atmosferu. Ti žanrovski izbori se sastoje od klasičnog džeza, esid džeza, džez fjužna, klasičnog fanka i vrlo sitne količine alt-roka. Otprilike, saundtrek se deli na vickaste, opuštajuće i donekle zarazne (očekujte ih u vašoj glavi naredne 2 nedelje) trake izvan borbe, uzbuđujuće trake unutar borbe i tihe, fanki trake tokom istraživanja “palata” (o tome kasnije). Kvalitetan kakav jeste, ipak mislim da je ovo jedan od slabijih saundtrekova od strane Šođija. Sada, najveći problem koji imam je silna količina recikliranja starijih riffova i solaža iz prošlih Persona i MegaTen igra. Ovo ne bi bilo toliko problematično da su te reciklaže suptilnije, ili nekakav pametan omaž na prošle igre, no, kako sam ja čuo, više je u pitanju kreativno bankrotiranje. Doduše, to je nešto što je praktično nemoguće primetiti ako niste investirani u celokupnu franšizu. Na kraju krajeva, čak iako je slabiji od prošlih njegovih radova, saundtrek P5 je još uvek pun fanki traka s odličnom produkcijom i značajnim uticajem na atmosferu igre.

converted_12

Sada, pre nego što pređem na pregled gejmpleja i mehanika, želeo bih saopštiti jedan disklejmer. Zbog čiste kompleksnosti i neviđene količine nuansa mehanike igre, moraću izostaviti određenu količinu informacije, videvši da bi zauzelo previše vremena da pokušavam da sve živo objasnim. Zamoliću za oproštaj.

S tim saopštenjem, gejmplej igre može se podeliti na dve osnovne polovine koje se u nekim sitnim delićima podudaraju; naime, na socijalni simulator i na JRPG.

U socijalnom simulatoru imate slobodu da istražujete gomilu oblasti urbanog Tokija, radite privremene poslove, stvarate nove socijalne veze, idete u srednju školu, itd. Važno je zapamtiti da svaka akcija uzeta u ovom delu igre može da vas košta jedno popodne, a svaka akcija uzeta tokom noći pomera vas na sledeći dan. Ovo me dovodi do najvažnijeg aspekta SS-dela ove igre: raspodeljivanje vremena i planiranje. Sećate se da sam spomenuo da svaki mesec ima svog antagonistu. Svaki mesec takođe ima datum koji, ako je pređen bez poraženog antagoniste, predstavlja automatski kraj igre, vraćajući vas 10 dana unazad da probate opet. Ovaj aspekt SS-dela P5 me iznenađujuće kaptivirao. Raspodeljivanje vremena i planiranje vaših akcija unapred je jako izazovno, no, igra vas ne kažnjava previše na “pogrešnim” odlukama i pristojan tok vremena je održan. Takođe, ovo predstavlja jako efektivnu i besprekornu kombinaciju mehanike i narativa koja ne stavlja jedno ili drugo u kompromis. Dodatno, vaš protagonista poseduje 4 ranga 5 nalik RPG statistikama. Ove statistike (hrabrost, znanje, šarm, dobrota i spretnost) predstavljaju dobar motiv za interakciju sa raznim sporednim aktivnostima koje ih povećavaju, uzevši u obzir da su ove statistike neophodne za napredak u socijalnim vezama igre.

p5_screen_08

U JRPG delu igre, vi, sada kao fantomski lopovi tuđih srca, imate za cilj da se ušunjate u jednu od mnogobrojnih palata i ukradete “blago” glavnog antagoniste. Same palate su kompleksne, bogato dizajnirane i vizualno prijatne strukture koje predstavljaju podsvest, misli i želje jedne zle osobe (tj. antagoniste tog meseca). Skladno monikru “lopova”, ova igra, po prvi put u serijalu, koristi mehanike šunjanja. Ove mehanike su poprilično površne i sastoje se od 3 komponente: zaklona, zastoja i detekcije. Mehanika zaklona predstavlja vaš pokušaj da koristite date palatine uske hodnike u vašu korist. Pritiskom X dugmeta blizu zida automatski pređete u zaklon i, ako postoji neki zaklon blizu vašeg trenutnog, uperivanjem kamere i ponovnim pritiskom X dugmeta možete se u njega prebaciti. Ako se, kojim slučajem, ispred vašeg zaklona nađe neprijatelj, možete ga uhvatiti u zastoj. Zastoj podrazumeva kratku međuanimaciju praćenu ulaskom u bitku u kojoj vi imate prednost nad neprijateljima. Ukoliko vi ne uspete da uhvatite neprijatelja u zastoj, on će vas opaziti, što povećava vašu detekciju. Postignućem 100% opažljivosti predstavlja automatski kraj igre, a svaki nivo pre toga znantno otežava vaše istraživanje date palate (sa 50% ima više neprijatelja, sa 70% se neprijatelji se pojavljuju nasumično, itd.).

Ovi noviteti formuli, iako površni, definitivno pristaju igri. Osećaj uspešnog zastoja je prosto nezamenjiv, a dizajneri su se postarali da se poigraju sa ovim temeljom, činjeći da ovaj gore opisan proces nikada ne dosadi. Kako god, da vas ne bih varao, ove mehanike služe jednoj svrsi; naime, da vas dovedu do bitke i odrede ko će imati prednost u datoj bici.

Borbeni sistem je, u klasičnom JRPG stilu, redosledno-baziran. Na polju možete koristiti 4 vaša izabrana lika. Oni, koristeći svoje persone mogu da bacaju čini, koriste fizičke sposobnosti, pokušaju da pogode neprijatelje sa statusnim efektima (otrov, itd.) ili poboljšaju/smanje snagu, odbranu ili agilnost saveznika/neprijatelja. Bacanjem čini, jedan od primarnih ciljeva vam je da pogodite na koje datih 10 elementa (fizikalija, pištolj, vatra, vetar, led, munja, radioaktivnost, psihodelija, svetlost i tama) je neprijatelj slab. Uspešnom eksploatacijom ove slabosti bacač dobija dodatan red, kao i mogućnost da isti preda drugom članu partije. Ovim je moguće i poželjno da uradite isto sa svim ostalim neprijateljima. Ovo može zvučati kao da dosta olakšava igru, ali, činjenica da neprijatelji rade po istim pravilima svemu ovom daje neophodan balans. Nakon što uspešno pogodite njihove slabosti, svi neprijatelji će biti dole i vaša partija će ih okružiti, dajući vam 3 izbora. Kao prvi izbor, imate All-Out Attack u kome vaša partija punom silom napadne sve neprijatelje na polju, dok drugi izbor jednostavno otkazuje formaciju i stavi vas gde ste stali. Treći, meni važniji izbor, je mogućnost razgovora sa oborenim neprijateljom. Tokom ovog razgovora, možete tražiti od neprijatelja pare, neki predmet (napitak, i sl.) i zatražiti da vam neprijatelj ponudi njegovu/njenu moć. Uspešnim pregovaranjem možete ubediti neprijatelja da postane jedna od vaših persona. Protagonista može ove persone  nasumično menjati tokom bitke i one ekskluzivno kontrolišu njegove borbene statistike i slabosti. Dodatno, 2 ili više ovih persona mogu se kombinovati u jače persone, no ova mehanika je prosto previše komplikovana za jedan kratak opis. Ono što hoću reći o njoj jeste da sam sate utrošio sakupljajući, kombinujući, registrujući pendijum (pokedex gde plaćate određenu sumu novca da povratite personu koju ste izgubili ili iskoristili) i ponavljati ceo proces iznova.

converted_8

Vredno je, doduše, spomenuti da bacanje čini košta SP, a nedostatak SP-a čini vaše šunjanje po palati jako izazovnim, onemogućavajući vam eksploataciju slabosti. Na svu sreću svaka palata ima čekpointove u formi “bezbednih soba”. U ovim prostorijama možete snimiti vaš napredak, kao i izaći iz palate za taj dan. Nastavak istraživanja palate, uprkos očiglednom izazovu, nagradiće vas većom količinom vremena za SS-deo igre. Ovo je jako fino balansirano i daje igraču incentiv da gura napred, čak i kada to ne bi bila dobra odluka.

U prošlim igrama, naime Personi 3 i Personi 4, ekvivalent palata su bile proceduralno generisane tamnice gde je glavni cilj da pronađete stepenice koje vas šalju na sledeći sprat i tako da bossa. Ovu ulogu u P5 preuzima opcionalna tamnica poznata kao “mementos”. Funkcioniše manje-više indentično Tartarusu iz Persone 3, tako da će poznanicima ove franšize ovo biti prijatno iznenađenje i dobrodošao dodatak. Osim toga, mementos služi za ojačavanje vaše partije kada nema dostupne palate.

converted_5

S ovim mogu da predahnem jer, izuzev određenih detalja, generalni pregled gejmpleja je gotov. Sve u svemu, noviteti, kao i unapređene verzije starijih mehanika predstavljaju prirodnu evoluciju, kao i kompetentnost devova. Monotone i repetativne tamnice P3 i P4 su zamenjene vividnim, šarmantnim i kompleksno dizajniranim palatama, dok mementos uzima i razrađuje formulu gore pomenutih tamnica iz P3 i P4. Stilizovan i pojednostavljen interfejs čine da bitke idu brže, dok SP menadžment i nagrada za guranje napred bez njega stvaraju lepu “veliki rizik za veliku nagradu” dinamiku. Planiranje vašeg rasporeda i stvaranje nedeljne rutine je kaptivirajuće, zarazno i inovativno.

Sve što sam rekao u vezi za gejmplej može se reći celokupno za Personu 5. Uzeli su zaraznu formulu prošle 2 Persona igre i unapredili svaki aspekt, takođe dodavajući nove, kreativne dodatke koji se savršeno uklapaju u formulu. Vizualno, igra je agresivno i ukusno stilizovana, dok saundtrek neprocenjivo doprinosi atmosferi. Atlus je uspeo da, po mom mišljenju, stvori najbolju Persona igru do sada, čak iako je, što se tiče samog narativa i pisanja, druga najslabija u triologiji (P3>P5>P4). Ipak, napredak tima je očigledan i s uzbuđenjem ću pratiti šta će ovaj serijal doneti u budućnosti.

Ukratko, ako želite jedinstveno iskustvo neviđeno na tržištu, ili ste možda fan JRPG-ova, toplo vam preporučujem Personu 5.