Kada je 2014. godine Dejvid O’Rajli, irski autor (sjajnih) kratkih animiranih filmova, kao i harizmatične, fiktivne video igre iz filma Her, izbacio svoju prvu igru – Mountain, publika nije znala kako da reaguje. Ako izuzmemo zbunjene ljude koji su na svojim računarima i tabletima iskusili nešto čemu je mesto u galeriji ili muzeju, ovaj naslov je prošao relativno nezapaženo. U njoj je Dejvid pokazao svoje veliko interesovanje za video igre i njihov neispunjen potencijal predstavljanja apstraktnih ideja u interaktivnom svetlu, a to interesovanje je odmah nastavio svojim trogodišnjim radom na neizbežnoj eskalaciji ovog istraživanja, pod prostim nazivom – Everything.

everything_20170323231054

Iako ambiciozna priroda tematike kojom se Everything bavi navodi na suprotnu pretpostavku, objasniti glavne mehanike ovog naslova nije veliki izazov. Slogani poput: “Možete biti sve, ne postoji pogrešan stil igranja, svačija igra će biti drugačija” zvuče privlačno i zastrašujuće, ali su u kontekstu video igara, apsolutno nedovoljni. Mehanike se mogu nabrojati na prste – prelaženje iz jednog bića u drugo, smanjivanje do atomskih čestica i apstraktnih platonskih oblika, povećavanje do galaksija i nebula. Igraču je omogućeno slobodno kretanje kroz svet, ali i možda najbitnija od svih – interakcija sa drugim bićima. Svaki predmet na koji naiđete, od čajnika do kontinenata, ima svest koju prikazuje u obliku kratkih misli – onakve kakve možete naći kod sporednih likova u RPG gradovima, samo u ovom slučaju variraju od “Mrzim te“, “Žalim što nisam bolje upoznao svog oca“, do introspektivnih zaključaka o povezanosti svih bića u kosmosu.

Tu nailazimo na najveću manu sa ovim naslovom (pod uslovom da tolerišete odsustvo mehanika i svrhe). Nju je najbolje prikazati kroz jednu konvenciju na koju smo navikli u Metal Gear Solid i Bioshock serijalima – audio log sistem. Povremeno se može naići na biće koje će vas, umesto razgovorom, počastiti isečkom jednog od monologa Alana Votsa, britanskog filozofa koji je u drugoj polovini prošlog veka bio delimično odgovoran za popularizaciju budističkog smera razmišljanja (i tome sličnog). Iako su njegove ideje fascinantne same po sebi, i izuzetno ga je prijatno slušati, njegovo prisustvo u igri bukvalizuje i stavlja nam na tanjir zaključke do kojih bi igrač trebalo da dođe sam. Sasvim je moguće da bi, bez konkretne ideološke vodilje, igrač bio u potpunosti izgubljen ili preplavljen, ali šteta je što taj problem nije bio rešen elegantnije.

everything_20170323223508

S druge strane, da nema tog elementa, Everything verovatno ne bi bio ništa više od fabrike nadrealnih pejzaža. “Možete biti šta god želite“, ali rezultat tog silnog potencijala je samo stvaranje bizarnih pejzaža i uživanje u čudnim situacijama. Parče pice veličine Sunca u pratnji nekoliko žirafa sluša porodične tegobe jedne spiralne galaksije. Količinom predmeta i misli se dolazi do beskrajnog broja kombinacija, ali srećom, taj element je samo nusproizvod veće svrhe igre. Konstantnim menjanjem oblika i veličine, menja se i percepcija stvarnosti – izjave bića u ovom svetu su upečatljivo ljudske i intimne, i time bude određenu dozu empatije, stvarajući sliku opšte povezanosti svih bića, predmeta, međuprostora, elemenata. Svi smo jedno. Svi smo ništa. Svi imamo probleme sa roditeljima.

everything_20170330225646

Iako se može videti kao video igra, umetnost, ili jednostavno blesav eksperiment nekoliko izuzetno talentovanih ljudi, Everything je u svojoj srži jedan interaktivni duhovno-filozofski esej. S obzirom na veličinu i ozbiljnost pitanja kojima se bavi, razumno je očekivati da u tome povremeno omane, ali iskren pokušaj predstave tako nelogičnog koncepta poput postojanja ili stvarnosti u logičnoj i preciznoj disciplini video igara svakako zaslužuje pohvalu.

things